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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Les règles du jeu : violences symboliques et commerciales dans le jeu vidéo.
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
Préface de Niko - Je voudrais pas vous faire flipper, mais le texte suivant est long, alors prenez place dans votre fauteuil préféré devant la cheminée, servez-vous un Brandy et détendez-vous un peu. Sérieusement, nous n'avons pas l'habitude de publier des textes qui ne soient pas liés d'une façon ou d'une autre à l'actu sur factor, mais nous avons pensé que cette réflexion de Kimo pourrait vous intéresser et ouvrir un débat intéressant dans les commentaires.

Lire la suite sur le site : Les règles du jeu : violences symboliques et commerciales dans le jeu vidéo..
 
ElConnardo
Membre Factor
Membre 115 msgs
Quelqu'un a vu mon Télérama ?
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1561 msgs
Merci Kimo. <3
Je me suis fait bon nombre de ces réflexions il y a quelques mois. Et depuis je joue étrangement moins aux jeux. Toutes les mécaniques de leveling et autres procédés pour augmenter la durée de vie me sortent par les yeux.
'fin en vrai c'est juste qu'aujourd'hui je préfère utiliser mon temps pour d'autres choses (plus constructive), c'est peut-être qu'une phase.

btw, je m'attendais à avoir un paragraphe concernant les jeux comme Cookie Clicker (qu'on aurait pu mettre au coté de Diablo 3. Oui oui, sans troll), qui démontre avec quelle méthode basique on peut réussir à maintenir quelqu'un dans un jeu.
J'ai particulièrement bien aimé la partie sur Goat Simulator.

Je laisse la place aux trolls maintenant. :D
 
clott
Membre Factor
Membre 722 msgs
Un article de fond sur le jeu-vidéo...
Alors qu'objectivement il s'agit d'un loisir d'enfant/débile.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5789 msgs
Le paragraphe sur D3 est, aujourd'hui, totalement en décalage avec la réalité du moment :

- Il n'y a plus de monétisation, plus d'échange, plus de transactions même via des marchés noirs à la façon de D2.
- La carotte n'est ni pécuniaire, ni matérielle, la carotte est la puissance et la faculté à farmer le mode de difficulté le plus haut du jeu. En effet, l'objet rare est porteur de nouveaux mécanismes de jeu, de nouvelles façon d'aborder l'évolution d'un personnage.
- La répétitivité est contré, avec plus ou moins de succès, par des builds facilement échangeables, des donjons semi aléatoires, des systèmes de quêtes semi-aléatoires.
- Il faut que quelques heures dans le clan factornews pour monter un personnage avec son staff sympa.
- Toute la structure de difficulté du jeu est maintenant différente, et ne repose plus sur le niveau, elle est variable quelque soit le niveau du personnage.

Et c'est au contraire un exemple d’échec en terme d'addiction puisque c'est depuis que le jeu a modifié ses bases en profondeurs qu'il a récupéré un très grand nombre de joueurs en tuant son économie qui rognait sur le plaisir du jeu et sur ses propres mécanismes (on est passé d'une course à quelques stats à quelques chose de beaucoup large en terme de jeu).

Muchacho, y'a rien de basique dans la création de mécanismes qui peuvent maintenir des joueurs, sinon, D3 prè ROS, Torchlight 2, Titan quest et j'en passe des tonnes ne s'y seraient pas cassé les dents. C'est tout un art.


Ah et Quake 3 et Shootmania, c'est a peu prêt incomparable au niveau de gamedesign, de courbe de progression et de complexité. Je pense pas que la violence (les joueurs de Q3 jouent sans textures et sans gibs) ait le moindre impact dans le succès ou l’échec d'un des deux.

Quake 3 chez un joueur compétitif.

Donc déjà, la violence, la monétisation, tu me parais quand même vachement dans l'impression à chaud, sans creuser, que dans l'analyse (ou plutot, que tu tires ce que tu en veux en fonction de ce que tu veux dire, que du contraire).
 
Turom_
Membre Factor
Membre 744 msgs
Il y a en effet de nombreux sujets abordés qui mériteraient tous d'être approfondis. Certains sont assez épineux même.

Par exemple c'est difficile de critiquer le farm dans les RPG lorsque ce type de mécanisme est une réelle demande des joueurs - d'autant plus quand il y a une composant aléatoire comme dans D3 tout comme dans des jeux comme Borderlands ou PSO. À partir du moment où il y a vraiment un public pour ce type de fonctionnement et que le plaisir reçu de voir son avatar passer lv 99 ou de voir drop un objet rare est proportionnel au temps passé pour l'accomplir, ce temps est-il nécessairement excessif ou est-ce que cela veut juste dire que - sans violence - le jeu a un juste bon game-design pour le public qu'il vise?

Je me faisais une réflexion aussi concernant les Achievements/Trophies puisque tu en parles:

On peut considérer qu'ils sont une façon très cheap d'augmenter le playtime a pas cher, une "violence commerciale" de plus, mais je m'y suis mis un peu sur le PSN et je trouve que ça a des bons côtés - je ne le fais pas sur le LIVE où justement ils représentent une monnaie et la philosophie me plaît déjà beaucoup moins.

Il y a effectivement parfois des choix vraiment cheap où l'obtention d'un trophée nécessitera de faire N fois une action ou tuer N ennemis, mais je trouve ces cas vraiment peu répandus dans un cadre ou tu ne les obtiendrais pas normalement dans le cours de la partie, et si c'est le cas il n'y a généralement pas d'intérêt à perdre son temps à les faire.

Par contre je trouve que c'est un outil intérressant à dispo des devs pour donner des pistes aux joueurs investis et montrer la totalité du contenu du jeu avec toute la richesse qu'ils ont voulu y mettre. Souvent en faisant les trophées on découvre des phases de jeu ou des éléments entiers de gameplay qu'on avait pas vu ou qu'on avait pas creusé suffisamment pour se rendre compte de leur essence. Au final faire tous les trophées d'un jeu c'est vraiment profiter de l'expérience de jeu à son maximum.

Alors on pourra y redire qu'un bon jeu devrait pouvoir montrer tout son game-design de lui-même, et je suis d'accord avec ça, mais à l'époque de la casulaisation et des chemins fléchés, ça reste un moyen pour les devs d'intégrer des parties un peu + hardcore à leurs jeux et pousser la difficulté un peu plus loin, une sorte de metagame qui fait que même un AAA peut se jouer à l'ancienne.

Du coup je suis content de ce système car je vois que les devs l'utilisent pour faire un deuxième calibrage à leurs jeux qui me convient plus que le réglage pour le joueur lambda.
 
javierulf
Membre Factor
Redac 391 msgs
Pareil, j'aime bien les achievements qui permettent de donner une bonne indication quant à ta progression dans le jeu. Et il ne faut pas se le cacher, qui n'a jamais comparé sa liste d'achievement sur tel ou tel jeu avec un pote ? Le jeu, ça reste une forme de compétition pour savoir qui est le meilleur / qui a le plus de temps à tuer / qui est le plus skillé...
C'est d'ailleurs dans l'espoir d'avoir un achievement que j'ai été voir Mamie Chiffon ce weekend !
 
Blaspheme
Membre Factor
Membre 316 msgs
clott a écrit :
Un article de fond sur le jeu-vidéo...
Alors qu'objectivement il s'agit d'un loisir d'enfant/débile.


Wohou ... bha idem pour cet article, c'est clairement mettre du sens la où il n'y en a pas voir même la il devrait pas y en avoir.
Pour chaque exemple donné on pourrait donner lancer un réflexion dans le sens opposé ...
Pour ma part je joue essentiellement en multi, et il y autant de sens pour moi a lancer une parti de Diablo (qui au passage et même dans les versions antérieures a toujours été un jeux de farming ...), BF, Dota ou faire une Uno, Tarot whatever ...
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1561 msgs
fwouedd a écrit :
Donc déjà, la violence, la monétisation, tu me parais quand même vachement dans l'impression à chaud, sans creuser, que dans l'analyse (ou plutot, que tu tires ce que tu en veux en fonction de ce que tu veux dire, que du contraire).
Ça tient plus de l'ordre la réflexion que de l'analyse.

Sinon pour Diablo 3 je parlais du fait qu'une grosse partie de l'addiction est dûe à des incrémentations de nombres (les stats) et des cliques.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5789 msgs
J'ai bien compris et c'est complétement faux.

Tu cherches pas à gagner 150 de force parce que tu veux gagner 150 de force. Tu veux gagner 150 de force parce que ça va te permettre de monter en difficulté et d'optimiser les chances de trouver tel set qui lui te permets de jouer de telle façon.

Un exemple, mon équipement actuel, pour lequel j'ai optimisé ma façon de jouer, dans diablo 3 me permet de faire des choses que je ne peux pas faire sans, c'était la carotte. Actuellement, je veux l'optimiser pour pouvoir finir le jeu dans le mode le plus dur et point. Tu passes à un autre perso, un autre build, tu pars sur un autre projet. Mais la plupart des joueurs vont pas passer 1500 heures juste pour passer de 5% à 6% en chance de coup critique sur un anneau (même si il y en a, mais c'est minoritaire), ils veulent débloquer le gameplay cheaté qui se cache dans les items les plus rares pour finir les maps en un instant grâce à des bonus exclusifs fous qui n'existent que sur ces items : tu va tripler un sort, invoquer une armée de squelettes, combiner des sorts et annuler leurs couts en ressource, lancer des éclairs qui vont ruiner des armées, faire apparaitre un démon et bruler les monstres avec la chaine qui vous relit l'un à l'autre, et j'en passe.

C'est bien plus motivant que gagner de simples stats. C'était le problème de Diablo 3, c'est la force de Reaper of souls (même si c'est perfectible).
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
Stop ! on arrête tout.
Tant d'efforts pour écrire un truc aussi nul, ça me dépasse. La réflexion part dans tout les sens, on est dans le jugement et les raccourcis perpétuels, et surtout c'est incroyablement mal écrit ! Même l'idée la plus simple est exprimée de manière incompréhensible.
Et vraiment, je ne comprends pas : essaye de lire un livre un jour ? Tu verras la plupart sont bien écrits. Ce ne sont pas les exemples qui manquent donc.
Et c'est la même chose pour le fond : le net regorge de blogs, d'articles, d'essais qui traitent de tout ces aspects du jeu vidéo et de manière bien plus synthétique et pertinente. Tu cliques, tu lis, et tu vas en apprendre des choses !

Pourquoi publier ça sur Factor ? J'ai bien pensé à une méta-blague du genre "regardez, on se moque de GameBlog et de David Cage, mais nous aussi on a notre charlatan !" mais c'est sans doute moi qui part trop loin cette fois.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5763 msgs
Moi j'ai bien aimé, en particulier le passage sur les RPG, il y a quelues idées auxquelles je n'avais jamais pensé.
 
zouz
Membre Factor
Membre 1471 msgs
Y'a des images. J'aime bien les images moi.

Je repasserai par là quand mon cerveau sera plus disponible pour enchaîner 3 pages de lecture.
Je vais faire ça pour toi Kimo, oui toi là bas, le mec qui a mis une note décimale pitoyable à GTA "fucking" Five.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
@fwouedd
merci pour ces retours, je suis parfaitement conscient qu'en terme de mécanisme, D3 a évolué depuis sa sortie, que le portrait que j'en dresse est en partie caricatural et surtout très daté. Crois moi que je traiterais Diablo 3 avec plus de justice le moment venu, je trouve que son évolution est aussi passionnante qu'emblématique, malheureusement je suis victime de mon expérience du jeu un peu vieille (je n'ai pas RoS pour le moment).

Ça n'enlève pas tout de ce que je dis sur le jeu cela dit, même s'il y a des choses erronées. Je suis ravi que tu me les pointes avec autant de précisions, ça va m'aider à repréciser les choses. Ce qu'il faudrait faire pour être juste, c'est prendre en compte l'histoire du jeu, qui est assez édifiante. Tu seras d'accord je penses pour dire que si on ne peut pas juger diablo 3 uniquement sur ce qu'il a été, on ne peut pas le juger non plus seulement sur ce qu'il est devenu.

D'abord il me semble que l’hôtel de vente et le retrait qui a suivi montre bien que quelque chose n'est pas passé auprès des joueurs, ce qui est une très bonne chose pour nous (on pourrait prendre l'exemple xbox ou thief). Dans une note concernant ce retrait, je précise les raisons ne sont pas très claires, mais il est certain que la situation scandaleuse que ça avait mis en place a fait fuir une grande partie des joueurs. Ils se sont mobilisés ou ont déserté le jeu, et les choses ont fini par changer. Je pense que ça ne fait que prouver que la violence de ce système était bien réelle, et trop importante, au point que les mécanismes de gameplay ne fonctionnaient plus.

Je ne sais pas ce que tu penses de ce que je dis sur l'état actuel des choses (le système d'échange), mais ça m'intéresse énormément.
Pour le reste, le fait que tout ait été modifié illustre bien qu'on ne peut pas faire n'importe quoi aux joueurs, mais qu'on essaye quand même. Le moins que l'on puisse dire c'est que les relations entre les joueurs et blizzard ont été plutôt houleuses durant cette période, et comme je le dis sur la fin du texte, il est plus rentable pour un éditeur de corriger le tir pour ne pas perdre ses joueurs/acheteurs que de profiter d'un coup d'un soir.

Pour les mécanismes d'addictions, on pourrait en parler plus tard si tu as le temps et la patience, car je voudrais d'abord réfléchir à ce que tu m'en dis.

Concernant Quake 3, je ne crois pas avoir dit que c'était les PGMs qui demandaient plus d'impacts, mais les joueurs en général, car ils préfèrent avoir un univers autour du gameplay, et dans les fps, cet univers est généralement guerrier/violent. Les PGMs ne sont intéressés que par la performance et donc par le gameplay pur, ils s'en soucient peu. Mais au final ils ne représentent pas forcément une énorme part de vente (même si l'accès à la scène e-sport doit booster les ventes de jeu). Sur ce sujet je serais bien incapable pour le moment de te dire qui de l’œuf ou de la poule (faut-il qu'un jeu ait du succès pour avoir des joueurs de haut niveau, faut il qu'il marche sur la scène e-sport pour avoir du succès? mystère !)

PS: En tout cas, que shootmania n'ai pas eu de succès pour d'autres raisons, je ne le contredis pas. Je pense cependant que le manque d'univers a joué, j'ai vu pas mal de plainte ou de moqueries concernant ce sujet. Même si mon échantillonnage est modeste, je l'admet.
 
Monowan
Membre Factor
Membre 430 msgs
Tu as l'impression d'avoir dégagé quelque chose avec cet article, d'avoir mis en lumière un truc? Je pose la question sans malice aucune.
 
SangChaud
Membre Factor
Membre 20 msgs
Excellente analyse Kimo, pleine d'intelligence et de sensibilité. J'y retrouve avec joie la distanciation et l'esprit résolument critique qui avaient marqué ton test de GTA 5. C'est brillant, structuré, sans pédanterie et pertinent tout du long.

Je ferai peut-être d'autres commentaires sur le fond si j'ai le temps. En tous cas un grand bravo.


Monowan a écrit :
Tu as l'impression d'avoir dégagé quelque chose avec cet article, d'avoir mis en lumière un truc? Je pose la question sans malice aucune.


La réalité qui se cache derrière la commercialisation du cool ? Comment l'industrie du fun tend à faire se résigner les gens dans le non-choix (pas que dans les jeux vidéo d'ailleurs) ? La façon dont cette industrie s'assure d'un consentement "arraché" au fond du cerveau (cf. neurosciences) ?
 
Atchoum_/
Membre Factor
Membre 176 msgs
Un texte long et abscons, ça me rappelle le taf, merci *moue de dégoût*.
Pour ce qui est de la forme, putain ce que ta prose est emphatique et indigeste, ça aurait pu être écrit par le vertueux ou douceur (un mec qui écrivait aussi des trucs chiants à lire sur un blog wefrag). Pour ce qui est du fond, j'adhère.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Une prose empathique ? Qu'est ce que ça veut dire ?
En tout cas tu me vexes, moi qui ai toujours eu l'impression d'écrire de manière synthétique avec un vocabulaire simple, je suis étonné.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
fwouedd a écrit :
Ah et Quake 3 et Shootmania, c'est a peu prêt incomparable au niveau de gamedesign, de courbe de progression et de complexité. Je pense pas que la violence (les joueurs de Q3 jouent sans textures et sans gibs) ait le moindre impact dans le succès ou l’échec d'un des deux.

Donc déjà, la violence, la monétisation, tu me parais quand même vachement dans l'impression à chaud, sans creuser, que dans l'analyse (ou plutot, que tu tires ce que tu en veux en fonction de ce que tu veux dire, que du contraire).


Tu donnes en exemple un type de joueur minoritaire à Q3... qui a, à ses débuts, joué comme tout le monde avec des graphismes beaucoup moins customisés.

La violence des combats dans Q3 a permis son succès, c'est indéniable. Mais c'est son gameplay qui fait qu'on y joue encore. :)
 
ndeewolfwood
Membre Factor
Membre 9 msgs
J'ai beaucoup de mal à avoir un avis positif sur cet article. Le questionnement, la démarche et la promotion sur Factornews sont une excellente idée mais le fond et la forme me pausent de vrais problèmes.

Même s'il le fait de façon un peu sèche : Morb a raison.

Le fond déçoit pour la simple raison que vous vous ataquez à un sujet digne d'une thèse en espérant le faire en 2 pages.
Du coup çà part dans tous les sens. Mais rien que d'essayer de s'y frotter c'est déjà une bonne chose.
Y'a des pistes de reflexions interessantes dans ce gros bordel. Le dernier paragraphe sur le déplacement de la violence est une bonne idée.

Par contre la forme est vraiment problèmatique.
La syntaxe et le vocabulaire sont tellement maniérés que çà en devient comique par moment.
90 % des phrases peuvent être reformulés tellement plus simplement pour exprimer exactement le même propos.
Lisez vous à haute voix, çà aide à se rendre compte si une phrase est trop "alembiquée".

Pour faire une métaphore pourrie : ton style d'écriture ressemble à une route avec des dots d'âne tous les 100 mètres.
Je met au defis un inconnu parfaitement lettré et avec un bon baggage culturel de lire et comprendre ce texte d'une traite.
Je prends sur moi de ne pas avoir compris certains passage. (j'ai morflé niveau puissance intellectuel).

On explique des choses infiniment plus complexe avec un langage tellement plus simple et surtout agréable.

Avec un tel style tu peux même passer pour un pédant ou un pauseur. C'est vraiment con car comme je l'ai dis plus haut l'idée de base est excellente.
 
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