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ACTU

No Man's Sky rend les maths beaux

Zakwil par Zakwil,  email  @Zakwil
 
On en sait un peu plus sur l'ambitieux et excitant jeu d'Hello Games lors de la conférence Sony mais surtout grâce à la vidéo de plus de 30 minutes dans laquelle Sean Murray nous explique la technologie qui est derrière No Man's Sky.

On savait que les planètes étaient générées de façon procédurale, mais il nous précise qu'il est en de même pour les pierres, l'herbe, les animaux, les insectes et même les vaisseaux. Il ne devrait pas y avoir de temps de chargement, car l'univers est créé au fur et à mesure des déplacements.

On apprend que le but du jeu sera d'atteindre le centre de la galaxie et son trou noir supermassif (ça fait toujours bizarre en français). Cela prendrait au moins 40 heures. Pour les plus pressés, on pourra emprunter des portes à la Stargate pour tenter d'avancer plus rapidement. Histoire de ne pas se sentir trop seul, des robots géants veilleront sur vos faits et gestes.

Notez aussi que cet article a été rédigé procéduralement.

 

Commentaires

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kmplt242
 
Traitez moi d'aigri mais ce jeu me fait pas rêver une seule seconde.
comme je l'ai souvent dit je trouve la génération procedurale anti créative au possible.
Un environnement pour être intéressant, que ce soit d'un point de vue esthétique ou ludique doit être le fruit de choix et de réflexion, et pas d'un algo déprimant.
ElConnardo
 
Clipping everywhere.
CBL
 
Et pourtant les algos en question ont été le fruit de choix et de réflexions aussi bien esthétiques que techniques.
Pour de nombreux genres de jeux (hack'n slash, 4X, sandbox, roguelikes...), la génération procédurale s'impose car tu veux avoir une expérience différente à chaque nouvelle partie.
GTB
 
Moi je pense le contraire, le procédural est l'avenir. Gain de temps, et d'employés alloués à des conneries. Et il peut parfaitement faire l'affaire sur un certain nombre de choses, pour un certain nombre de cas. Les hommes se focaliseront d'autant mieux sur la part artistique.

Ce No Man's Sky présente un visuel très intéressant justement. Vraiment très curieux de voir ce que vaudra le jeu au final.
Muchacho
 
@kmplt242 & GTB : Alors 'y a pas de demi mesure ? Le procédural c'est soit de la merde soit parfait ?

On assez d'exemple qui démontre que le procédural est top (je ne les cite pas).
Et on peut aussi réfléchir aux nombres de cas où ça aurait été aberrant, notament où le LD est très étroitement lié au gameplay (Metroid, VVVVVV, Mario, Lemmings, etc).

Bref, on en bouffera mais ça remplacera pas encore tous les Level Designer, on a pas encore fait d'IA assez balèze pour ça. :o
CBL
 
Hum pour Mario et Lemmings c'est loin d'etre aberrant et ca existe deja pour Mario (Infinite Mario Bros). Certes les niveaux ne sont pas aussi bons que ceux de Nintendo mais avec un peu plus de boulot...

C'est même possible pour Doom.
LeGreg
 
Ben par exemple, le monde réel (dans lequel on vit) a été créé procéduralement pour la plupart, et quelques parties ont été façonnées par l'homme :).
DukeFreeman
 
au début je bavais énormément dessus, maintenant je reste méfiant (mais toujours assez excité). La vrai question n'est pas leur foutu technologie, la nature procédural du contenu, non la vrai question sur laquel je commence a avoir de sérieux doute c'est le gameplay.

Dans la petite video de 2min on voit le mec marcher (lentement) décoller et sortir de l'atmosphère passer en hyper-espace, arrivé a coté d'un énorme convoi de vaisseau, traversé le convoi en 3 seconde, se dirigé vers une planète, se poser sur la planète et sortir et marcher (lentement)... Et cette scène dur 15/20 seconde... Ok je me doute que c'est pour faire un trailer dynamique qu'ils ont raccourcie les temps de trajet, mais personnellement je n'ai absolument rien ressenti quand j'ai vu le vaisseau traversé l'espace, le convoi et atterrir sur la planète, il n'y avait pas la sensation d'immensité vu que tout était d'une proximité feinte (ou d'une énormité feinte ?). Donc pour le coup je trouve le trailer un poil raté sur ce point. Et de l'autre coté il n'y a aucun gameplay, le vaisseau semble voler avec une physique parfaitement linéaire, le mec n'a effectué aucune interaction avec son environnement.

Quid du jeu ? Dans Elite quand je me balade dans l'espace, je gère ma cargaison, le poids de mon vaisseau, la puissance de mon générateurs et la priorité des systèmes a alimenté, les sous-systèmes arme/système/moteur a boosté ou équilibré, je scanne des planétoïdes, des astres, des ceintures d'astéroïde, je capte des signaux inconnu, parfois des marchands, parfois des pirates, parfois flics (et parfois des flics qui traquent des pirates)... Quand je vole en "super-cruise" je dois faire attention a la proximité de diffèrent objet céleste qui influe sur ma capacité a accélérer/décélérer, je gère mon approche sur les lieux que je cherche a atteindre, je me fais parfois sortir du mode super-cruise par un brigand voulant en découdre...

Bref, un gameplay complexe demandant mon attention, ma réflexion, mes reflexes, ma connaissance de ses mécaniques, une vrai partie d'échec. Là ce que j'ai vu c'est une partie de dame... Avec 1 seul pion. Et si j'adhère toujours autant a l'esthétique et a la nature procédural du contenu, au trip exploration spatial et planétaire sans limite. Je commence a être sceptique (et connaissant l'amour de Sony pour les projet indie stylisé mais pas trop recherché en gameplay, type Flower et autre Journey, je pense franchement qu'ils les poussent sur cette voie, Exclu PS4 "artie" mignonne mais au gameplay bien lisse, de jolie vidéo et des jeux tous mou dans les mains...).

a voir... y a tous pour que ça déchire, encore faut-il que les dev soit raccord avec ma manière d'appréhender et d'imaginer la ludicité d'un jeu. Dans le cas contraire je serais juste pas le "public cible".
Muchacho
 
CBL a écrit :
Hum pour Mario et Lemmings c'est loin d'etre aberrant et ca existe deja pour Mario (Infinite Mario Bros). Certes les niveaux ne sont pas aussi bons que ceux de Nintendo mais avec un peu plus de boulot...

Ok, le mot était un peu fort, mais quand même, ça ferait sacrément chier et j'aurai pas racheté de Mario après le premier.
Il y a beaucoup de situations "intuitives" pensées par le LD parce qu'il va se mettre à la place du joueur etc. Et c'est justement pour ces cas qu'un niveau va être bien tout du long, sans (trop) de longueur, sans trop de truc bateau, etc. (Ouais c'est bien de rappeler les évidences parfois)
Arriver à un niveau similaire procéduralement, j'aimerai beaucoup comment tout le monde. Mais plusieurs générations (!) auront le temps de creuver de veillesses.
das_Branleur
 
LeGreg a écrit :
Ben par exemple, le monde réel (dans lequel on vit) a été créé procéduralement pour la plupart, et quelques parties ont été façonnées par l'homme :).


Best. Point. EVAH.


Je voterais volontiers pour le procédural, mais s'il est bien maîtrisé. Et seulement si on veut voir ça comme un moyen de créer de la re-jouabilité, pas comme un moyen de "créer" du contenu tout court.
Il n'y aura strictement aucune utilité à explorer une planète 100% procédurale sans retouche d'un game designer si ce n'est pour espérer y looter des items générés au pif, mais dans un endroit qui "semble" différent à chaque session de loot. "Oh, des [lézards] [géants] [jaunes] qui [flottent] au milieu de [nuages] [bleus]... Passionnant. Et j'ai peur que ce soit le cas de No Man's Sky :/

En fait, pour rebondir sur le propos de leGreg, pour que de la génération procédurale soit vraiment "créative", il faut qu'elle prenne des milliers/millions de paramètres en compte. Des paramètres fondamentalement différents (propriétés physiques, propriétés chimiques, tectonique, climat, influence des éléments exo-planétaires, écoulement du temps, etc ; sans parler des formes de vies) qui... devraient limite être générés procéduralement eux-mêmes >_< Ce serait un travail titanesque... Pas possible aujourd'hui, je pense. Un jour, sûrement ; mais pas en 2014.

Bref, c'est pas avec une PS4 qu'on peut générer ça à la volée. En tout cas je n'y crois pas, mais je ne demande qu'à être convaincu.
Je serai vraiment sur le cul quand un programme sera capable de générer des environnements ou des formes de vies (virus, parasites, bestiaux ou formes de vies intelligentes, physiques ou éthérées) qui me surprendront totalement.


Et... euh... Wait. WAIT.
C'est moi ou Sean Murray s'épile les bras?
GTB
 
Muchacho a écrit :
@kmplt242 & GTB : Alors 'y a pas de demi mesure ? Le procédural c'est soit de la merde soit parfait ?

On assez d'exemple qui démontre que le procédural est top (je ne les cite pas).
Et on peut aussi réfléchir aux nombres de cas où ça aurait été aberrant, notament où le LD est très étroitement lié au gameplay (Metroid, VVVVVV, Mario, Lemmings, etc).

Bref, on en bouffera mais ça remplacera pas encore tous les Level Designer, on a pas encore fait d'IA assez balèze pour ça. :o


Bah c'est exactement ce que je dis. Jamais parlé du truc miracle.
Laurent
 
@Duke : Si tu compares ça à Elite ou Star Citizen, c'est sûr que tu vas être déçu...
C'est comme comparer une simulation à de l'arcade.
No Man's sky semble clairement plus du coté arcade et il ne faut pas attendre un gameplay détaillé comme celui que tu décris.
Ils ont éxagéré la palette de couleur pour les rapprocher (avec succes) des illustrations SF des années 80 et rapproché les planetes pour éviter les longs trajets (et que les planetes soient plus grosses dans le ciel vues des autres planetes). D'ailleurs celles-ci sont assez petites (par rapport à la dimensions réelle de la Terre) si elles sont toutes de la taille de celle qu'il parcourt en free ride.
Donc pas de réalisme, mais tout de même l'impression d'être en pleine SF de l'age d'or et j'espère que les mecanismes de gameplay, même si ils sont simples, permettront de très belles choses. Minecraft a montré qu'on pouvait avoir un jeu passionnant avec un gameplay réduit.
kmplt242
 
LeGreg a écrit :
Ben par exemple, le monde réel (dans lequel on vit) a été créé procéduralement pour la plupart, et quelques parties ont été façonnées par l'homme :).


Non. Ya pas un algo qui a distribué des arbres et des montagnes de manière random en suivant des règles avec des pourcentages.
Le monde réel est le résultat de plusieurs facteurs logiques, tectonique des plaques, gravité, pollenisation, évolution.
Après oui certains éléments sont procéduraux comme les feuilles, les branches d'arbres, mais de manière globale aucun hasard ou automatisme, juste des relations de cause à effets.
Dimitri2401
 
No Man's Sky ne rend pas les maths beaux, parce que les maths c'est déjà beau de base (oui, je prêche pour ma paroisse).

Malgré tout, moi ça me fait très très envie tout ça. La promesse d'un univers "infini" qu'il faut explorer, souvent seul, en sachant toutefois que d'autre joueurs partagent la même aventure, je trouve ça attirant.
LeGreg
 
kmplt242 a écrit :
Non. Ya pas un algo qui a distribué des arbres et des montagnes de manière random en suivant des règles avec des pourcentages.
Le monde réel est le résultat de plusieurs facteurs logiques, tectonique des plaques, gravité, pollenisation, évolution.
Après oui certains éléments sont procéduraux comme les feuilles, les branches d'arbres, mais de manière globale aucun hasard ou automatisme, juste des relations de cause à effets.


Procédural par opposition à "créé avec input direct d'un humain". Les algos qui sont absents d'après toi sont les lois de la Physique et qui sont à l'origine de la complexité du monde.
Le Glode
 
LeGreg a écrit :
Ben par exemple, le monde réel (dans lequel on vit) a été créé procéduralement pour la plupart, et quelques parties ont été façonnées par l'homme :).


Mais sans la créativité de l'homme, le monde réel serait quand même vachement plus limité point de vue level design, profondeur du gameplay, richesse du scenario et de l'aventure. Le procédural c'est bien pour éviter d'avoir à coder des trucs chiants, mais lorsqu'il n'y a que du procédural bah on s'fait chier... CQFD.
__MaX__
 
@kmplt242 : haha, parce que pour toi l'évolution c'est "logique" ? Tu crois pas que toutes les théories évolutionnistes se seraient mises d'accord si c'était SI logique et mathématique ? pollinisation, gravité, tectonique... tout ça, c'est le résultat de règles (un algo) perturbé par un bruit / des règles extérieures / des "pourcentages" (comme tu dis). Le fait qu'aujourd'hui il y ait des organismes multicellulaires dépend d'un nombre incalculable de paramètres qui se sont mis en place à un certain moment et qui ont permis ça... si c'est pas des putains de "maths" ça, je vois pas ce que c'est.

Une autre manière de le voir : la distribution naturelle des arbres répond à des facteurs (ensoleillement, région, distance avec d'autres plantes / arbres, environnement symbiotique, température...), tu convertis tout ça en règles dans un algorithme tu obtiens quoi ? Minecraft, No Man's Sky & consort.

Bien entendu, le mec l'explique (vaguement) dans la vidéo... l'informatique est basée sur un seed qui provoque une génération identique à chaque fois (mais ça je pense que c'est une volonté pour synchroniser le potentiel multijoueur je suppose). Mais il ne serait bien entendu pas impossible de changer de seed systématiquement.

Quand au fait de restreindre le procédural à du "non-artistique" c'est ne pas pousser la réflexion très loin. Il est tout à fait possible d'imaginer générer des zones travaillées et pensées par des artistes et les poser aléatoirement à différents endroits. Et dans le temps on va évoluer vers des objets, bâtiments, véhicules pensés à la base par les artistes puis récupérés par l'algo et regénérés / variés ingame.
Quant aux environnements "beaux" et créant un gameplay intéressant, cela peut tout à fait faire partie d'un algo de génération également... des règles sur la récurrence de l'horizontalité ou la verticalité, de zones ouvertes ou fermées... tout ça est possible sauf que jamais vraiment personne n'a exploré le concept.

Le dev, c'est avant tout un espèce de lit douillet dans lesquels se tiennent au chaud Ubi, EA et consort et ne veulent pas trop en sortir... alors bosser sur du procédural... haha.

Quand au fait de se faire chier, encore une fois pas d'accord. Ya des mecs qui ont des compteurs d'heures qui dépassent les 2000h sur Minecraft. VOUS vous faites chier certes, ça n'est pas une généralité pour autant.
divide
 
kmplt242 a écrit :
LeGreg a écrit :
Ben par exemple, le monde réel (dans lequel on vit) a été créé procéduralement pour la plupart, et quelques parties ont été façonnées par l'homme :).


Non. Ya pas un algo qui a distribué des arbres et des montagnes de manière random en suivant des règles avec des pourcentages.
Le monde réel est le résultat de plusieurs facteurs logiques, tectonique des plaques, gravité, pollenisation, évolution.
Après oui certains éléments sont procéduraux comme les feuilles, les branches d'arbres, mais de manière globale aucun hasard ou automatisme, juste des relations de cause à effets.


Ben... Si. La distribution des arbres et des montagnes, la tectonique, la pollonisation c'est purement le résultat d'un algo (c'est à dire, l'application de règles définies) par opposition à une création artistique/technique humaine.

Sinon par rapport au procédural vs non-procédural, à mon avis la réponse se situe entre les deux : des assets générés procéduralement pour être réutilisé par des artistes, et des mondes procéduraux qui peuvent peuplés manuellement par des artistes. Ne pas renier la patte humaine, mais lui permettre d'aller beaucoup plus vite et avec des équipes plus réduites pour abattre le boulot.

J'ai testé récemment The Vanishing of Ethan Carter et c'est pour moi une illustration parfaite de ce que cela pourrait donner : de grandes aires de jeu hyper-détaillées grâce à la réutilisation d'assets générés procéduralement par la nature (scan 3d d'assets réels), mais placés manuellement pour former un univers réfléchis.
Le vertueux
 
Le réel n'est pas procédurale, le grand architecte de l'univers a choisi que toutes choses, soit à sa place en tout point et en tout temps. Tout est déterminé, pas de place au choix ou au hasard.

Les naifs qui croit au libre arbitre !
Le Glode
 
__MaX__ a écrit :
Quand au fait de se faire chier, encore une fois pas d'accord. Ya des mecs qui ont des compteurs d'heures qui dépassent les 2000h sur Minecraft. VOUS vous faites chier certes, ça n'est pas une généralité pour autant.


Moi aussi j'ai quelques centaines d'heures de jeu sur Minecraft ou Terraria : le premier mise énormément sur la créativité du joueur. Le second sur l'exploration, les ressources et la quantité des crafts à sa dispositon pour lui permettre de progresser dans un environnement très hostile. Le joueur qui progresse est sans arrêt récompensé dans les deux cas par autre chose que du visuel.
Mais depuis le début, les devs de No Man's Sky me parlent d'exploration et d'un univers à 100% procédural... et c'est tout. Où est le liant entre les deux ?
Ils ont vaguement parlé de la présence de ressources il me semble, mais il serait temps de creuser (ou d'expliquer) un peu cet aspect. Imagine ce que donneraient Minecraft et Terraria sans mobs hostiles, sans boss, sans ressources et sans craft. C'est l'idée que je me fais de No Man's Land pour l'instant, et j'ai hâte qu'ils me montrent que je me suis planté.
Zakwil
 
Je pense qu'on est en au début. Il a du mining, donc il y aura forcément revente ou craft pour avoir un vaisseau plus rapide. Il y aura aussi des combats et niveau physique de vol ça à l'air simple, mais ça n'est qu'un début le jeu ne sort pas demain.

Elite est plus évolué mais les règles de générations doivent être les mêmes. Et ce dernier n'a pas montré la surface des planètes.

Je suis d'accord que même si c'est sympa, pleins de popping, mais assez vide, le jeu n'est pas encore terminé et il faudra un peu de liant pour que ça nous donne envie de garder la manette.
Laurent
 
La deuxième vidéo de Gamersyde est plus impressionnante à mon avis :
http://www.gamersyde.com/hqstream_no_man_s_sky_psx_galaxy_gameplay_trailer-33748_fr.html

On y voit une forme de commerce montrant qu'on peut se docker à un vaisseau ou à une plateforme d'échange, tout en pouvant admirer les PNJ faire de même et également mieux appréhender l'infinité des planetes quand le joueur part de sa planete d'origine et choisit une étoile au hasard dans l'univers et se retrouve sur une autre planete habitée d'animaux étranges et inconnus et surement d'autres mystères...
Franchement, il y a moyen qu'ils nous fassent vraiment un truc bien avec tout ça...

PS : J'ai aussi hate de voir un animal hostile... ça donnerait déjà un peu plus de piquant. Car jusque là le personnage traverse liquides, plantes et animaux comme si tout n'était qu'un décors sans danger.
utr_dragon
 
Et avec tout ça, on ne sait toujours pas ce que No Man's Sky sera comme type de jeu... Avec le HUD, notamment la partie supérieure droite, on peut voir qu'il y a un compteur de munition, mais dans toutes ces vidéos les dev se contentent de montrer leur génération procédurale et leur algo dont tout le monde se fout. Si on nous vend un jeu, on aimerait voir en quoi il consistera, car pour l'instant, c'est un simulateur de promenades, et c'est loin d'être excitant.
DukeFreeman
 
Laurent a écrit :
@Duke : Si tu compares ça à Elite ou Star Citizen, c'est sûr que tu vas être déçu...


Oui enfin, non, j'ai fais l'erreur de prendre Elite et Star Citizen en exemple, mais il est évident que je ne les pense pas comme jouant dans la même catégorie, disons que c'est le model procédural et l'immensité a visité qui m'y fait penser. Non je sais bien que le jeu a toujours eu un aspect et une vision très arcade, misant essentiellement sur l'exploration et la distinction des mondes visité. La vrai question, c'est, si le très arcade Minecraft a trouvé son public, grâce a la créativité du joueur et a son impact sur son environnement, même si l'essentiel de l'interaction se résume en "enlever brique" / "rajouter brique" du monde, qu'en sera t'il pour No Man's Sky. Terraria proposait peu ou prou le même concept que Minecraft mais avec plus d'élément "scripté/scénarisé", Space Engineers s'appuie en plus sur une physique un poil complexe et une gestion des ressources plus avancé.

Si l'on peut comparé l'aspect exploration massif, découverte et renouveau a chaque coin de pixel dans Minecraft et qu'on est en droit d'attendre et rêver la meme chose de No Man's Sky, il suffit d'imaginer Minecraft sans possibilité de casser des briques ni d'en déposer.

La seconde vidéo est bien plus intéressante (même si je la soupçonne d'être savamment monté particulièrement la partie "map -> choisi un système très lointain et en avant dans la warp zone". Être arcade et ne pas créer des mécaniques de jeux complexe est tout a fait viable pour n'importe quel jeu, pourvu que le joueur est un contrôle très fin sur le peu qu'on lui donne, qu'il puisse interagir avec le peu d'outil et les règles simple dans une total liberté. Que ce soit dans un esprit de conquête et de créativité a la Minecraft, ou dans la maitrise d'un skill avancé dans un Super Meat Boy (dont le principe est extrêmement simple, mais ou la finesse de la maitrise donne tout son seul a l'expérience).

En l'occurrence, je n'ai pas vu de chasse, pas vu de commerce, pas vu de récupération d'artefact, d'upgrade de vaisseau, de creusage de terre, de dialogue, de construction. J'ai vu un mec grimper dans un vaisseau, voler dans l'espace (petit) se poser sur une planète, avoir un achievement "découvert par" regarder a droite a gauche, remonter dans son vaisseau. Là c'est pas arcade, là c'est un économiseur d'écran ^_^ (ok ok je troll, pardon). Mais je reste également confiant et je doute pas qu'ils incorporent quelques interaction avec l'environnement pour donner un peu du corps a l'exploration, je suis juste étonné que les vidéos se contente d'en montrer "si peu", d'autant que si ils comptent s'appuyer sur un gameplay arcade "simple", j'espère pour eux qu'ils y pensent et travail déjà dessus et on déjà des modèles viable (je pense que le prototypage de Minecraft, Super Meat Boy, ou n'importe quel jeu "arcade" doté d'un concept "simple" est généralement sensiblement annonciateur de la forme final. De Duplo a Lego y a du boulot, mais l'idée est là...)

Bref, je suis impatient, j'ai envi de leur faire confiance, mais la manière dont ils communiquent sur le jeu me laisse un peu circonspect. Et si c'est toujours beau et "impressionnant", il y a des zones de flou qu'il serait essentiel d'éclaircir, car de ce qu'on voit : ça pourrait être le nouveau Minecraft effroyablement chronophage, ou un très jolie économiseur d'écran.
__MaX__
 
@divide merci de confirmer ce que je disais :P

@Le Glode ha mais ça je suis d'accord avec toi, je ne défends absolument pas No Man's Sky, mais le procédural. La phrase que j'ai passé sur Twitter à propos de ce jeu c'est ça https://twitter.com/033MaX/status/541198291552448513
CBL
 
Au passage, je tiens à faire remarquer un point : procédural n'implique pas que ce soit aléatoire (même si cela va souvent de pair)
Si dans tes algos de génération tu n'utilises pas de fonction de type math.random, tout le monde aura exactement le même résultat.
__MaX__
 
math.random est aussi un faux aléatoire par défaut, le seed change juste à chaque appel.
klownk
 
Et à part ça, il y a un jeu derrière ? Non parce que marcher pendant des jours ou des semaines, apparemment ça le fait kiffer au barbu... J'aimerai pouvoir me contenter de si peu...
Gnaf
 
utr_dragon a écrit :
Et avec tout ça, on ne sait toujours pas ce que No Man's Sky sera comme type de jeu... Avec le HUD, notamment la partie supérieure droite, on peut voir qu'il y a un compteur de munition, mais dans toutes ces vidéos les dev se contentent de montrer leur génération procédurale et leur algo dont tout le monde se fout. Si on nous vend un jeu, on aimerait voir en quoi il consistera, car pour l'instant, c'est un simulateur de promenades, et c'est loin d'être excitant.


Ha mais pas du tout : le plaisir de l'exploration intéresse un certain nombre de joueurs (avec ou sans barbe) et est une motivation presque suffisante pour pousser à jouer. Il suffit d'un peu de gameplay pour relancer l'envie d'explorer quand elle s'émousse, et basta !

Y'avait un vieux jeu en freeware, super contemplatif où l'on pouvait explorer un Univers procédural. Y'avait rien à faire, et c'était pourtant sympa. Ce qui lui manquait, justement, c'était le moyen de partager ses découvertes avec ses amis ("Oh regarde cette belle montagne avec un eclipse dans un ciel mauve!"), mais avec Internet-réseaux-socieux-toussa, ce serait du gâteau à intégrer, maintenant. Quelqu'un voit de quoi je parle ? Le nom de ce jeu m'échappe...

Je suis bien d'accord que là, on ne sait pas ce que sera cette couche de gameplay, que sans, ça va être barbant et que si elle est ratée, le jeu risque de lasser rapidement. Mais ça me semble parfaitement justifié de construire un jeu autour du concept d'exploration, et dans ce cas là de communiquer en priorité là-dessus, pour attirer ceux qui aiment ça. Et puis franchement, on imagine aisément qu'ils ont commencé par bosser sur la partie génération procédurale, et que ça demande beaucoup de boulot pour ne pas avoir l'impression de toujours voir une variation d'un truc qu'on a déjà rencontré avant. Donc c'est ça qu'ils peuvent montrer maintenant. Ajouter des pirates et du piou-piou entre vaisseaux, c'est quand même du classique, ça peut se faire avec beaucoup moins de travail, et surtout ça peut venir après la création de l'univers, non ?
Poolback
 
Muchacho a écrit :

Et on peut aussi réfléchir aux nombres de cas où ça aurait été aberrant, notament où le LD est très étroitement lié au gameplay (Metroid, VVVVVV, Mario, Lemmings, etc).

Bref, on en bouffera mais ça remplacera pas encore tous les Level Designer, on a pas encore fait d'IA assez balèze pour ça. :o


Metroidvania procédural : Chasm.

Je pense que si l'on arrive a abstraire les règles de level design d'un genre et d'en tiré des modèles et des concepts généraux, on peut créer des générateurs a partir de ces règles. En général, les règles de créations de level d'un genre précis sont assez simple.
De plus, les jeux utilisant la génération procédurale utilise couramment des bouts créer a la main, ajoute seulement de la variation dessus, et les assemblent bouts a bouts de façon procédurale.

La génération procédurale fonctionne super bien avec des jeux "open world" car les algo de générations on tendance a ajouter un coté organique a l'ensemble.

Sinon pour ce qui est de No man's sky, je ne sais pas trop a quoi m'en tenir. J'adore les jeux ou il n'y a que de l'exploration a faire. Mes parties sur Minecraft releve principalement de découverte de biomes.
Mais en même temps, j'ai tendance à me lasser rapidement. J'espère qu'il puisse vraiment amener beaucoup de variances, et de ne pas avoir l'impression que tout se ressemble rapidement.
das_Branleur
 
Gnaf a écrit :
Y'avait un vieux jeu en freeware, super contemplatif où l'on pouvait explorer un Univers procédural. Y'avait rien à faire, et c'était pourtant sympa. Ce qui lui manquait, justement, c'était le moyen de partager ses découvertes avec ses amis ("Oh regarde cette belle montagne avec un eclipse dans un ciel mauve!"), mais avec Internet-réseaux-socieux-toussa, ce serait du gâteau à intégrer, maintenant. Quelqu'un voit de quoi je parle ? Le nom de ce jeu m'échappe...


Space Engine ou Infinity
L'un est downloadable mais n'est vraiment pas un jeu ; l'autre est/était sensé être un jeu mais n'est tjs pas en demo 4 ans après (le Top Comment de la vidéo donne des explications)
Gnaf
 
das_Branleur a écrit :
Gnaf a écrit :
Y'avait un vieux jeu en freeware, super contemplatif où l'on pouvait explorer un Univers procédural. Y'avait rien à faire, et c'était pourtant sympa. Ce qui lui manquait, justement, c'était le moyen de partager ses découvertes avec ses amis ("Oh regarde cette belle montagne avec un eclipse dans un ciel mauve!"), mais avec Internet-réseaux-socieux-toussa, ce serait du gâteau à intégrer, maintenant. Quelqu'un voit de quoi je parle ? Le nom de ce jeu m'échappe...


Space Engine ou Infinity
L'un est downloadable mais n'est vraiment pas un jeu ; l'autre est/était sensé être un jeu mais n'est tjs pas en demo 4 ans après (le Top Comment de la vidéo donne des explications)


Je pensais à un truc plus ancien, genre graphismes de la fin des années 90... Bah, c'était déjà pas bien connu à l'époque, alors maintenant...
Space Engine, j'ai essayé, mais j'ai un peu de mal avec les contrôles. Infinity, ça semble plaisant, mais il faudra être patient...
Skizomeuh
 
Gnaf a écrit :
Je pensais à un truc plus ancien, genre graphismes de la fin des années 90... Bah, c'était déjà pas bien connu à l'époque, alors maintenant...
Space Engine, j'ai essayé, mais j'ai un peu de mal avec les contrôles. Infinity, ça semble plaisant, mais il faudra être patient...


Noctis ?
Gnaf
 
Ah mais oui, carrément ! Merci Skizo, j'aurais jamais retrouvé sans toi :)
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(20h59) Big Apple kmplt242 > Et pendant que tu faisais ton œuvre, je parie que tu avais cette tête :) [google.fr]
kmplt242
(17h54) kmplt242 Mon dernier chef d'oeuvre d'art contemporain [vimeo.com]
choo.t
(15h55) choo.t le bug report en question : [bugs.chromium.org]
choo.t
(15h52) choo.t Si personne ne rend la faille non-corrigée publique, ils est difficile de s'en prémunir, là, même toi tu as les moyens de l'éviter, soit en passant par une sandbox avant d'utiliser les logiciels vulnérable, soit en arrêtant de les utiliser.
DukeFreeman
(14h59) DukeFreeman mais encore faut-il que ce soit fait avec une certaine "entente" et une comprehension des limites techniques... Meme si bon sur une faille découverte y a 1 ans c'est sur que y a ptetre un peu d'abus. Par contre maintenant qu'elle est public ça pu vraiment
DukeFreeman
(14h57) DukeFreeman choo.t > certes mais comme dit thedan il est probable que certaine faille soit plus complexe a combler que d'autre (c'est pas mes connaissances en web dev qui me permettent d'imaginer l'enfer de debugger un OS), apres ça reste un moyen de "forcer"
choo.t
(14h36) choo.t thedan > Il vaut mieux balancer la faille publiquement après X temps et forcer la boite à faire bouger les choses, plutôt que de laisser la faille vivre tranquillement sa vie sur les marché noir.
Le vertueux
(14h35) Le vertueux thedan > les noob
thedan
(14h33) thedan DukeFreeman > En ayant discuté avec des dev, je pense que ça prend plus de 3 mois pour un os comme windows de combler ce type de faille
DukeFreeman
(14h20) DukeFreeman MS ferait bien de boucher la faille (si c'est pas déjà fait vous pensez que c'est vraiment de la fainéantise ? de l'incompetence ? ou c'est un truc tres galere ?) et Google de garder son costume de ptit policier, mais en essayant d'etre irreprochable
DukeFreeman
(14h18) DukeFreeman on est tous d'accord, ça part d'une "bonne intention", mais c'est certainement plus pour ternir la reputation que pour rendre "l'informatique meilleur", sinon ils seraient tout aussi impartiale avec leur OS et outils maison.
DukeFreeman
(14h16) DukeFreeman mouais, m'enfin c'est une brasserie qui vient clamer devant un resto "sa cuisine est sale", sans pour autant afficher sur la porte de ses chiottes la derniere fois que le personnel a javelisé les cuvettes (le suivi d'Android est pas irréprochable)
thedan
(14h14) thedan Et enfin, je suis désolé mais tu balances pas une faille comme ça au petit bonheur la chance sur l'OS utilisé par 90% des pc dnas le monde... C'est limite criminel... Je crois pas que crosoft est fait la même !
thedan
(14h12) thedan lirian > notifié en novembre 2016 le "trou béant"Après comme dit DukeFreeman, si on regarde du coté d'Androïd d'un point de vue sécurité, c'est une cata absolu donc donneur de solution... Sans compter que crosoft fait des gros efforts sur la sécurité.
lirian
(14h08) lirian ça fait presque un an qu'il y a un trou béant notifié toujours pas réparé, c'est plutôt ça le gros foutage de gueule :)
DukeFreeman
(14h05) DukeFreeman apres c'est leurs credo, ils font ça avec tous le monde. Mais j'ai dans l'idée qu'ils sont pas aussi pressé de dévoiler leurs propre bévu... Un peu trop "délégué de classe autoproclamé zélé" a mon gout, m'enfin dans l'idée c'est sensé être "positif"
DukeFreeman
(14h02) DukeFreeman thedan > d'un autre coté ils peuvent se le permettre Android est d'une fiabilité et d'un stabilité a tout épreuve et... oh wait.
thedan
(13h51) thedan un peu pitoyable google pour le coup : [clubic.com]
Doc_Nimbus
(11h53) Doc_Nimbus Double combo pour apprécier encore plus les élus ! [streetpress.com] & [streetpress.com]
Doc_Nimbus
(10h19) Doc_Nimbus __MaX__ > Merci :)
Crusing
(10h00) Crusing choo.t > Une excellente technique antipiratage.
__MaX__
(08h56) __MaX__ Pour ceux que ça pourrait intéresser, la BO de House of the Dying Sun est disponible. [twitter.com]
choo.t
(05h53) choo.t Ça sent les cut-scene en 1080p mal compressé avec un fichier vidéo complet pour chaque langue.
lundi 20 février 2017
Crusing
(23h23) Crusing choo.t > dummy files!
choo.t
(20h21) choo.t Puyo Puyo Tetris 1.6Go ? Snipperclips parreil... pour Info, Fast Racing Neo c'est ±700Mo...
choo.t
(20h19) choo.t thedan > 32 Go pour DQ Heroes c'est nawak vu le rendu du jeu.
miniblob
(20h10) miniblob ignatius > Ces deux dernières années j'ai essayé avec une espèce de protection, une bâche transparente, ça marche un peu mieux mais c'est pas extra. Faut dire aussi que les nuits sont souvent fraîches dans la région.
ignatius
(20h03) ignatius (16h39) miniblob > tu leur fait un toit? une serre?
noir_desir
(19h52) noir_desir miniblob > tu pourrais soutenir les paysans venant de ta région, surtout ta camarade lambert qui surement prendre la présidence de la fnsea :)
miniblob
(18h20) miniblob noir_desir > Aucune chance que j'y mette des saletés, j'aime choisir ce qui va finir par pourrir ma santé.
noir_desir
(17h24) noir_desir miniblob > essaye les solutions fnsea :)
miniblob
(16h39) miniblob noir_desir > Il y a pas mal de trucs qui poussent bien ici, mais la tomate c'est pas vraiment ça. J'ai beau essayer tous les ans, les plants finissent tout le temps par tomber malade.
noir_desir
(16h32) noir_desir miniblob > Ca pousse bien dans le cantal la tomate, et puis la prochaine patronne du Fnsea est de chez vous :), tomate ogm pourrie pour miniblob
miniblob
(16h25) miniblob noir_desir > Je fais pas le difficile, faut bien se nourrir...
Nastyfox
(15h58) Nastyfox La switch à poil [tieba.baidu.com]
noir_desir
(15h36) noir_desir miniblob > même les tomatas pourries ?
miniblob
(15h01) miniblob Le scénar d'Horizon me fait pas trop peur, j'ai été un des seuls à avoir aimé celui du dernier Killzone (ne me jetez pas de tomates, ou alors visez la bouche)
Crusing
(14h52) Crusing Moi je m'en fous, mais ça peut en interesser.
Le vertueux
(14h49) Le vertueux Crusing > DIY ou rien !
Crusing
(14h42) Crusing G29 pas cher [amazon.co.uk]
noir_desir
(13h51) noir_desir Fougère > après c'est le 1er jeux rpg de guerrilla , et nouvelle ip a construire pour sony.
noir_desir
(13h50) noir_desir Fougère > yep,, c'est ce que j'ai compris, mais il fait bien le job, et arrive à captiver le joueur sur sa partie (il parle de 35h).
Fougère
(13h28) Fougère Laurent > D'après Boulapoire, le scénario existe pas casse pas 3 pattes à un canard
Laurent
(13h10) Laurent bixente > J'espère que c'est plus qu'un far cry 3 et que le coté narration/rpg est bein fichu
bixente
(12h28) bixente J'ai vraiment hâte de tester Horizon, ce jeu m'intrigue énormément depuis son annonce.
noir_desir
(11h49) noir_desir thedan > [lemonde.fr]
Laurent
(11h04) Laurent thedan > c'est parce que Nintendo va etre les premiers à faire du cloiud gaming... ou pas
noir_desir
(11h03) noir_desir thedan > oui mais non tu sais la gauche s'est salop qui comprennent rien à l'économie, genre même le porte parole du medef a dit que fillon avait tord quand il propose le chomage degressif
thedan
(11h02) thedan sinon les jeux sur twitch en Démat seront plus gros que les capacités de stokage de la console.... [numerama.com] cherchez l'erreur
thedan
(11h00) thedan Tiens je croyais qu'une taxe sur les robots dixit de TRES nombreux éditorialistes, journaleux etc... C’était idiot et irréaliste ... [numerama.com]
Le vertueux
(10h21) Le vertueux MrPapillon > Nan, c'est pourri !
noir_desir
(10h05) noir_desir Horizon bon mais sans plus pour gk. Je trouve que pour une 1ere ip, c'est pas mal du tout.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Le vertueux > D'ailleurs tu sais bien au fond de toi que j'ai raison, je le vois dans tes yeux.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Le vertueux > C'est rondouillard, ça ressemble à de vrais instruments joués par des mecs endormis, c'est mou. Celui Megadrive a un vrai charme, un truc unique jeu-vidéo/ordinateur.
dimanche 19 février 2017
Le vertueux
(23h32) Le vertueux MrPapillon > (17h10) Là encore, la première est plus mignonne.
Crusing
(22h29) Crusing (18h38) et celui là aussi
Laurent
(22h29) Laurent kmplt242 > Faut croire que les chômeurs et les fonctionnaires sortent le diamnche
Laurent
(22h27) Laurent moi j'avais le mega-stick, c'etait entre deux, la boule mais seulement 3 boutons (mais avec tir auto reglable svp !) parfait pour la conduite fine dans Virtua Racing [segaretro.org]
Crusing
(22h26) Crusing (17h10) rassure toi j'étais équipé d'un magnifique asciipad md6 turbo de cul race édition. C'était pas la peine au 3 boutond
kmplt242
(22h22) kmplt242 10 ans après, je ne sais toujours pas pourquoi le dimanche est aussi mort sur factor
kmplt242
(22h21) kmplt242 ahahaha
lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
kmplt242
(18h38) kmplt242 J'avais ça [consolepassion.co.uk]
noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike