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tiny & Tall : Gleipnir épisode 1

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Lucas Arts Plug In Digital t&T Studios
Support : PC
tiny & Tall sont un duo de forgerons plutôt réputés : ils ont forgé le marteau de Thor, rien que ça. Quand Fenrir, le loup géant fils de Loki, commence à foutre le boxon sur Terre et à Asgard, les Dieux demandent à nos deux héros de forger une chaîne magique capable d'entraver la bestiole. Et qui dit objet magique dit ingrédients magiques, qu'il va falloir aller récolter. Premier jeu du dessinateur pins (on vous avait fait un petit topo il y a quelques temps), tiny & Tall : Gleipnir se présente donc sous la forme d'un point'n click en trois épisodes dont le premier vient de débarquer sur Steam. On fera un test grandeur nature une fois le jeu complètement terminé, mais voici un avant-goût avec nos impressions sur "Impromptu Questing", qui ouvre la trilogie.
tiny & Tall s'assume comme un hommage appuyé aux LucasArts de la grande époque, un chemin beaucoup plus difficile à emprunter qu'il n'y paraît. Notamment parce qu'à trop vouloir copier les univers loufoques et les énigmes barrées, certains jeux ont fini par être purement infaisables sans soluce sur les genoux, ou bien lourdingues au possible, et parfois les deux. Soyez rassurés : Gleipnir évite cet écueil. Il y a beaucoup à dire sur le jeu, mais deux éléments méritent d'être mis en avant plus que les autres : 1° les énigmes et la difficulté sont bien gérées et 2° c'est drôle. 



En alternant entre comique de situation, joutes verbales entre deux héros que tout oppose et petits détails, l'humour fait souvent mouche. Si vous aimez les strips publiés par l'auteur sur Twitter, vous y retrouverez le même sens de la chute et de l'absurde. Visuellement, forcément, Gleipnir emprunte beaucoup à la BD, avec ses héros au chara-design très cartoon et ses décors soignés. On débloque d'ailleurs les pages d'un album retraçant l'histoire au fur et à mesure qu'on avance. Si les animations semblent parfois un peu raides sans toutefois gêner la progression, le résultat est globalement de très bonne facture avec des décors très jolis et aucun souci de collision ni de perspective ou de parallaxe. En revanche, les cinématiques sont quand même un bon cran en dessous, surtout celles ne contenant pas nos deux héros : le trait s'y fait plus grossier et les animations poussives, et en lisant la BD on en vient à se dire que remplacer les cutscenes directement par des cases aurait donné un meilleur résultat. Mais c'est finalement de l'ordre du détail, tout comme l'absence de voix qu'on oublie assez rapidement. L'occasion de souligner également la présence de musiques bien foutues et plutôt agréables à l'écoute.



Quant aux énigmes, elles sont certes loufoques, mais dans la limite du raisonnable, chaque objet ayant une utilisation assez logique. Surtout, les indices sont suffisamment nombreux pour s'y retrouver et une pression sur espace permet de mettre en surbrillance les éléments interactifs. Et quand on patine un peu trop, il reste possible de demander un indice à Tall, voire même la solution complète de l'énigme en cours si on préfère progresser sans trop se prendre la tête. Le système rappelle le bon équilibre qu'avait trouvé Pendulo avec le premier Yesterday en 2012, ou les versions DS des Chevaliers de Baphomet. Plus globalement, l'interface a le mérite d'être simple et claire, même si on n'aurait pas craché sur des icônes d'items un poil plus petites pour pouvoir afficher plus d'un coup dans l'inventaire. Là encore, on est sur du détail tatillon. En fonction de votre auto-discipline vis-à-vis du système d'indices, et de votre culture point'n click, comptez 3 à 5 heures pour boucler ce premier épisode. Et notez bien qu'on ne s'y ennuie jamais, notamment parce que l'écriture ne faiblit pas.
Ce premier épisode de tiny & Tall : Gleipnir est assez réussi, entre hommage nostalgique aux productions LucasArts et style personnel. C'est drôle, par moment sacrément joli et avec des énigmes bien foutues.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Kira
 
Bon contrairement au screen leaké, c'est plutôt jolie, et relativement fluide quand même. Par contre, ils ont un vrai problème Ubi avec la luminosité/contraste/lumière. Comme pour Watch Dogs en plein jour, c'est beaucoup trop lumineux, limite ça "éblouit", on dirait que tous les bâtiments sont blanc. Je sais pas trop comment expliqué, mais ça m'a donné la même sensation que Watch Dogs en plein jour.
zaibatsu
 
C'est ce qu'on appelle la "GI" pour gobal illumination, une façon de simuler les rebonds de la lumière sur les surfaces. Mêlé à l'occlusion ambiante (assombrissement des angles et des zones adjacentes), c'est censé produire des rendus beaucoup plus réalistes. Et contrairement à ton ressenti, je trouve ça particulièrement réussi dans ces vidéos (comme dans watchdogs d'ailleurs).

Là où je te rejoins, c'est sur le brouillard et le clipping/lod des grandes distances, très fade, trop plat.
Ash_______
 
Kira a écrit :
Bon contrairement au screen leaké, c'est plutôt jolie, et relativement fluide quand même. Par contre, ils ont un vrai problème Ubi avec la luminosité/contraste/lumière. Comme pour Watch Dogs en plein jour, c'est beaucoup trop lumineux, limite ça "éblouit", on dirait que tous les bâtiments sont blanc. Je sais pas trop comment expliqué, mais ça m'a donné la même sensation que Watch Dogs en plein jour.


Faudra t'y habituer même Nintendo utilise le GI sur WInd Waker et MK8 (pas sûr à 100% pour ce dernier).
kakek
 
Sans grande surprise, on peut visiblement rentrer par la fenêtre dans une piece ou il y a 15 personnes sans que personne ne réagisse. Ou later un mec pendant 10 secondes pendant que ses potes se mettent lentement en position pour l'aider.
Néanmoins (et c'est déjà pas mal) quand on tue un mec au millieu de la foule, j'aime bien que la réaction de panique ne soit pas instantannée, comme si il fallait quelques secondes pour que la foules percute qu'il se passe un truc, et que la panique se propage. Bon, en fait c'est peut être pas une feature complètement voulue, mais je trouve que ca rend mieux que si tout le monde se mettait instantanément a courir dans un rayons de 30 mètres.

Graphiquement, c'est un peut dur a dire avec une video en 720p a la compression un peut crade. Moi aussi je trouve la GI un peut désagréable, avec ses murs trop blanc dés qu'ils sont au soleil. Avec un peut de chance, sur PC on aurra vite un mod pour ajuster l'effet a la baisse. LA densitée de la foule est bien sympa, le niveau de détail des rues sympas, sans être bluffant.
klownk
 
Mon dieu que ça rame... Je suis content d'avoir un PC.
Chouxcoulat
 
La foule est impressionnante mais par contre le pop des textures/polygones quand tu en approche pètent pas mal les yeux.
ZeP
 
Faudra un jour que j'écrive un papier sur les méthodes d'éclairage. Le fait que ce soit cramé c'est l'éclairage direct, rien à voir avec la GI.

Je me suis pas infligé les vidéos en entier mais ca a pas l'air du tout cramé en fait.
Skizomeuh
 
Y a pas une couche de color grading aussi pour donner cette patine, très agréable et qui donne une âme bien affirmée au jeu je trouve ?
Crusing
 
Oui rien à voir avec la GI, c'est bien plus une question de réglage de cam ou de shader que de GI en tout cas.
Et cette vidéo est fort laide ma foi, enfin le gap technique est vraiment pas fou fou.
Yakaaa
 
"le gap technique est vraiment pas fou fou. "
Visuellement, sans doute pas tant que ça, même si ce n'est pas moche quand même. Mais la foule a bien grossi et s'est améliorée au niveau de son comportement (reste à voir ses limites au fur et à mesure des heures). Pour une fois qu'il y a eu un vrai travail sur autre chose que le graphisme, réjouissons-nous.
zaibatsu
 
Ze_PilOt a écrit : Faudra un jour que j'écrive un papier sur les méthodes d'éclairage. Le fait que ce soit cramé c'est l'éclairage direct, rien à voir avec la GI. Je me suis pas infligé les vidéos en entier mais ca a pas l'air du tout cramé en fait.


Je n'ai rien vu de cramé non plus, je pensais justement que Kira parlais de l'aspect "délavé" de l'éclairage et du côté pâlichon des façades (lié au baking de GI). Je trouve ça plutôt réussi ici, typiquement la lumière orageuse de Paris à l'heure où j'écris. J'insiste quand même sur le fait qu'en 3D la GI participe au cramage des textures au même titre qu'un éclairage direct ou qu'un shader, même si ce n'est pas le cas ici... vous avez une drôle de façon d'asséner vos contre-arguments je trouve.
Crusing
 
Bah non, c'est juste pas le cas ici, bienvenue le concours de zizi.
Et puis justement un temps orageux ou couvert ne crame pas.
zaibatsu
 
Crusing, je t'aime beaucoup, tu me fais souvent rire et tout, mais là je crois qu'on ne se comprend pas, comme une fêlure entre nous, l'érosion des jours, le temps qui étiole... je sais pas. Tu t'agaces si vite, tu ne me regardes plus.
Crusing
 
Tu ne fais pas d'effort, tu pourrais mettre des strings fendus, ou inviter des copines, des poneys, mais rien, tous les vendredi c'est NCIS puis hotel du cul tourné.
zaibatsu
 
Mais tu te rends pas compte, depuis que ce putain d'AC Unity a leaké de partout on peut plus te parler, nos amis s'inquiètent, les gens parlent autour de nous, j'ai peur que tu me violentes au lit.

Et puis avoue que NCIS c'est cool.
LeGreg
 
zaibatsu a écrit :
J'insiste quand même sur le fait qu'en 3D la GI participe au cramage des textures.


J'en remets une couche, mais ça n'a rien à voir avec l'Illumination globale (GI en anglais) mais c'est un effet du à l'éclairage basé sur les valeurs physiques (éclairage en High dynamic range ou HDR). Même si on peut les utiliser ensemble, ces deux effets sont bien distincts.

À cause de l'éclairage réaliste, les surfaces éclairées par le soleil sont plusieurs ordres de magnitude plus brillants que les zones en intérieur ou à l'ombre et donc il est difficile d'exposer correctement les deux. Si on veut exposer les parties ensoleillées les ombres seront noires et si on veut exposer les parties à l'ombre les zones ensoleillées apparaîtront blanches. À ce stade c'est un problème de photographie plus que de rendu de jeu. (j'avais écrit il y a longtemps un vieil article sur le HDR à la fois du point de vue photo et rendu de jeu : http://www.massal.net/article/hdr/ ).
Crusing
 
Donc la cam, comme je disai o/
zaibatsu
 
Aaahh mais c'est un complot des rédacs ou quoi !? Aucun de nous ne parle du même moment de la vidéo (qui est offline pour arranger les choses) ! Kira, tu pourrais ramener tes fesses et expliquer à quel moment tu vois quelque chose de cramé, histoire qu'on détricote ce bordel ?
nono_le_robot
 
Je pense qu'il parle de l'ensemble de la vidéo, qui paraît effectivement «surexposée». Les toits en ardoise qui semblent gris clair au lieu d'être noirs par exemple. Je pense que LeGreg en a très bien expliqué la raison. Et je suis d'accord que la GI n'en est pas responsable, y a plein de rendus avec GI qui ne sont pas cramés, que ce soit en temps réel ou non. Comme disait Ash, même Nintendo utilise la GI maintenant, et malgré leurs textures très colorées et leur rendu lumineux, Mario Kart 8 n'est pas cramé du tout.
zaibatsu
 
Bon, je sens qu'on se perd les uns les autres alors on reprend.

Je n'ai jamais dit que GI = Cramage. Je n'ai jamais parlé non plus des transitions Int/Ext.

J'ai pensé (sûrement à tort) que KIRA, premier intervenant de ce passionnant débat, parlait d'un ressenti de FADEUR, voire de DELAVAGE, issu de l'apparent manque de contraste qu'amène l'illumination globale avec une skybox plutôt uniforme (comme un ciel nuageux ou un jour blanc) et dû, dans le nouvel AC, au baking de GI en extérieur sous un ciel parisien. C'est ce qu'on observe (exagérément) ici :



Pour éviter justement cet aspect le chat machine, on y superpose souvent un artifice qui s'appelle l'ambiant occlusion, qui renforce les contrastes perdus dans les zones anguleuses ou adjacentes, autre technique utilisée de façon outrancière dans les vidéos et illustrée là :



Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.



Merci pour votre attention.

Crusing, c'est à toi.
Crusing
 
nono_le_robot a écrit :
malgré leurs textures très colorées et leur rendu lumineux, Mario Kart 8 n'est pas cramé du tout.

Indice : texture =/= matériaux
Le diffuse de l'ardoise est noir (gris bleu en fait) mais à ça tu ajoutes au moins une reflection.
nono_le_robot
 
Je sais bien que les matériaux c'est pas les textures. J'aurais dû parler de diffuse map. Quoi qu'il en soit, même avec la réflexion l'ardoise ne devrait pas ressembler à ce qu'on voyait dans les vidéos. C'est la «surexposition» (j'ai pas de meilleur terme même si ça s'applique pas) dûe au HDR qui donne ce rendu. C'est vrai que c'est pénible que les vidéos aient été retirées.

En fait le «problème» c'est que leur rendu est trop réaliste. Dans un film y a des techniques de mise en scène pour faire face aux problèmes d'exposition, alors que dans un jeu le développeur ne contrôle pas la caméra et ne peut utiliser le décor pour tricher. Il aurait fallu que les devs tweakent la puissance du soleil pour réduire l'écart de luminosité entre l'ombre et la lumière.
LeGreg
 
zaibatsu a écrit :
Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.


Sauf que quand tu exposes correctement, l'excès de luminosité causé par le terme ambiant ne causes pas de cramage (puisque tu peux compenser si tu veux amener des détails dans les zones lumineuses).

Le terme "ambiant" serait plus problématique si la vidéo avait un manque de contraste (ce qu'on peut parfois observer sur Watchdogs effectivement en plein jour), mais dans la vidéo AC:U, on voit au contraire un excès de contraste (beaucoup d'éclairage direct).

Et je contre ton argument que "la global illumination" cause des rendus plats, en te disant que c'est au contraire les termes de la global illumination qui amènent des détails là où il n'y en avait pas en éclairage direct (à gauche sans occlusion, à droite, avec occlusion. Les zones non éclairées directement sont plates à gauche) :


L'éclairage en temps réel est effectivement un problème complexe et il y a énormément de pièces du puzzle qui doivent s’emboîter en même temps pour que le résultat final semble un minimum réaliste.

Une exposition bien choisie est importante pour que l'image ne paraisse pas toute délavée (blanche) ou toute noire, un bon opérateur de tone mapping (un opérateur naïf apporte soit de la saturation excessive, soit une réduction de la couleur vers le gris), quelques un des termes d'illumination globale (au minimum ambient occlusion, au mieux une solution avec inter-réflexions etc. mais c'est plus cher), un modèle de matériel basé sur la physique (terme de Fresnel y compris pour les objets principalement diffus), un LOD des effets qui ne dénature pas les matériaux, des ombres directes relativement précises, etc etc..
zaibatsu
 
Je re-contre ton exemple Le Greg, tu confonds ambiant occlusion et global illumination, deux process distincts dans le monde du temps réel (j'insiste sur le terme, note).

C'est exactement ce qu'illustre ton image : à gauche il s'agit bien de la pass "GI" seule (fadasse) et à droite on y superpose une pass de "screen space ambiant occlusion" (cf : source). C'est précisément ce que j'illustre plus haut, une pass d'AO supplémentaire pour réintégrer les contrastes bouffés par une GI bas de gamme. Si tu as Far Cry 3, je t'enjoins à jouer avec les différents modes d'AO (du plus cheap ou plus élevé), c'est très explicite. Dans la version low specs, tu as un halo noir créé autour de chaque asset pour simuler les contrastes, ce qui donne parfois un ennemi baignant dans un jus noir en plein milieu de la pampa, alors qu'il n'est adossé à aucune structure le justifiant.

Là où je te rejoins, c'est qu'à l'inverse, une GI précise réunit les deux process en un (éclairage réaliste et ombres contrastées). C'est chouette sur Cinema 4D ou Maya, mais c'est encore impossible en temps réel dans les jeux, d'où l'ajout "artificiel" d'une pass d'ambiant occlusion pour rendre le tout réaliste.

Encore une fois, je n'ai jamais dit que la GI crame l'image, elle nécessite comme tu dis quelques tricks à l'heure actuelle pour qu'elle fonctionne in game. J'ai l'impression de passer pour un anti-GI depuis le début de cette conversation, c'est tout sauf le cas, quand elle est bien utilisée, elle fait toute la différence. Je suis de très près l'utilisation qu'en fait le nouvel Unreal Engine (Gi en temps réel, annoncé puis retiré, puis ré-annoncé suite au travail sur le prochain Fable) certain que c'est une feature majeure des jeux de demain.

Et en parlant d'avenir, il y a le moteur Brigade qui nous mettra tous d'accord techniquement un jour avec le real time path tracing, mais c'est pas encore pour tout de suite.
LeGreg
 
zaibatsu a écrit :
Je re-contre ton exemple Le Greg, tu confonds ambiant occlusion et global illumination, deux process distincts dans le monde du temps réel (j'insiste sur le terme, note).


Non je ne confonds pas. L'occlusion est bien un aspect de la global illumination (mais simplifié pour ne pas trop ronger sur le temps de rendu). La platitude n'est pas liée au choix de la GI (j'aurais pu prendre tout jeu datant de quelques années qui utilise juste un terme d'ambiant - l’ambiant de base utilisé depuis les années 70 est un terme local, pas un terme global - et qui ne rend pas les ombres ! C'est à dire la très vaste majorité d'entre eux.).

PS : Quand je parle d'ambiant je parle de ce terme là :
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Phong_components_version_4.png
Quand tu as de l'ambient mais pas d'occlusion (ombres) la solution est considérée comme locale (avec des ombres qui sont parfois "semi-globales"). Quand tu introduis l'occlusion et/ou l'inter-réflexion, la solution devient globale (tu dois tenir compte de la géométrie alentour).
Paulozz
 
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.
CBL
 
Et qui a fait polytechnique.
LeGreg
 
Paulozz a écrit :
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.


Ça je ne sais pas. Le rendu temps réel c'est plus mon hobby, en pratique..

À la décharge de l'illumination globale, un terme d'ambiant plat, est souvent là pour contrer l'absence d'inter-réflexions correctes (avec GI la pièce est éclairée, mais sans GI la pièce est noire.. donc on rajoute de l'éclairage ambiant même si imparfait au moins ça tourne).
zaibatsu
 
Paulozz a écrit :
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.


Y'a pas contradiction depuis le début, y'a querelle de termes (en masse). Et puis je vois pas trop le problème à débattre avec des spécialistes, on est pas mal d'accord sur le fond je crois, on s'écharpe un peu dans les angles et ça permet de faire le point sur les techniques actuelles. D'ailleurs, c'est pas si con l'idée d'un dossier sur la question, je suis preneur. LeGreg, on s'y colle quand tu veux.
Paulozz
 
Bonne idée, et tout le monde se fait des bisous !
ZeP
 
zaibatsu a écrit :
Bon, je sens qu'on se perd les uns les autres alors on reprend.

Je n'ai jamais dit que GI = Cramage. Je n'ai jamais parlé non plus des transitions Int/Ext.

J'ai pensé (sûrement à tort) que KIRA, premier intervenant de ce passionnant débat, parlait d'un ressenti de FADEUR, voire de DELAVAGE, issu de l'apparent manque de contraste qu'amène l'illumination globale avec une skybox plutôt uniforme (comme un ciel nuageux ou un jour blanc) et dû, dans le nouvel AC, au baking de GI en extérieur sous un ciel parisien. C'est ce qu'on observe (exagérément) ici :

Pour éviter justement cet aspect le chat machine, on y superpose souvent un artifice qui s'appelle l'ambiant occlusion, qui renforce les contrastes perdus dans les zones anguleuses ou adjacentes, autre technique utilisée de façon outrancière dans les vidéos et illustrée là :


Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.

Merci pour votre attention.

Crusing, c'est à toi.


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)

ie. ton image 1 n'a aucune GI, simplement une couleur ambiante uniforme rajoutée à la scène.
L'occlusion est rajoutée dans ce genre de cas pour rattraper l'aspect fake de la technique.
Quand tu mets de la GI, tu n'as pas besoin d'occlusion (la GI réagit forcément à l'occlusion faites par les objets, c'est le principe). S
Niko
 
Un dossier, un dossier \o/
fak_auf
 
Ze_PilOt a écrit :


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)


tu bosses sur quel(s) soft(s) ?
ZeP
 
fak_auf a écrit :
Ze_PilOt a écrit :


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)


tu bosses sur quel(s) soft(s) ?


Je ne fais pas de temps réel, mais les techniques commencent (enfin) à converger.
Historiquement mental ray, puis un moteur renderman, et maintenant Arnold.
Paulozz
 
Le peuple réclame LeGreg, et on lui donne Ze_PilOt.
Life sucks.

Pas d'offense, je fais que blaguer.
zaibatsu
 
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Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
BeatKitano
(16h38) BeatKitano On va pas se mentir, même si je suis curieux, je doute qu'il y ai un public suffisamment vaste pour que l'opération soit rentable. J'y crois pas trop.
BeatKitano
(16h37) BeatKitano choo.t > Ouais enfin l'ex patron qui dit "je suis pret a mettre 25 millions sur la table" c'est des grosses rumeurs hein.
choo.t
(14h51) choo.t BeatKitano > Y’a des rumeurs de reprise/rachat pour Hytale : [reddit.com]
Thursday 26 June 2025
noir_desir
(19h44) noir_desir Zaza le Nounours > ok
Wednesday 25 June 2025
Zaza le Nounours
(22h11) Zaza le Nounours Oui, c'était pas une question.
noir_desir
(20h31) noir_desir Zaza le Nounours > 5a je crois mais effectivement il est arrivé après
Zaza le Nounours
(12h49) Zaza le Nounours Eh, le premier avait fini par arriver sur Xbox aussi, genre 3 ou 4 ans après tout le monde.
noir_desir
(12h47) noir_desir Zaza le Nounours > ^^' quelle colère. On verra à quel moment. Tu as plus de chance de l'avoir sur pc que sur xbox....
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Leurs pseudo-exclusivités à la con pour leur console sans jeux, là.
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Sauf que le premier, on savait quand il allait arriver exactement. Là DS2 tout le monde sait qu'il arrivera sur PC aussi, mais ces gros cons de Sony ils font durer le suspense.
Tuesday 24 June 2025
noir_desir
(23h58) noir_desir Zaza le Nounours > je pense que ça fera comme le 1er d'ici 1a...
Zaza le Nounours
(21h22) Zaza le Nounours Ouais d'ailleurs Sony ils ont dû museler Kojima pour pas qu'il leur refasse le coup du premier DS, où la version PC avait été annoncée deux semaines avant la sortie de la version PS4.
CBL
(19h56) CBL J'attend la version PC
noir_desir
(15h49) noir_desir Connard > Ok merci :)
Connard
(12h34) Connard De toute façon, des gens de la rédac le prendront eux-mêmes à la sortie, si nous n'avons rien, j'imagine
Connard
(12h33) Connard noir_desir > On ne le saura que le jour de la sortie, nous n'avons rien reçu en avance
Zaza le Nounours
(11h19) Zaza le Nounours Tonolito_ > c'est quand même toujours mieux que les DA Fortnitesque de merde qu'on se tape dans environ un jeu sur deux.
Tonolito_
(10h41) Tonolito_ Faudrait un peu de neuf niveau DA, entre ca et les PtW, extract shooter dark-gritty ou Arkane Style. Ossecour.
Tonolito_
(10h40) Tonolito_ Par contre je commence reellement à avoir du mal, avec la tendance automates rouillés, on en mange depuis un moment (life of P, steelrising, clockworks, Clair Obscur...)
Tonolito_
(10h38) Tonolito_ BeatKitano > (06h41) Ca me fait furieusement penser aux temple de "jedi survivor" même DA. meme rendu. c'est super mignon, mais le perso fait tache;
noir_desir
(09h58) noir_desir est ce que factor a reçu death stranding 2?
Monday 23 June 2025
Zaza le Nounours
(23h00) Zaza le Nounours Fouède qui parle d'un jeu comme étant "un poil trop chronophage", ça veut dire qu'un être humain normalement constitué ne devrait pas s'en approcher à moins de 3 kilomètres.
BeatKitano
(22h02) BeatKitano Meh moi j'attends Lay of the Land [store.steampowered.com]
Fwdd
(21h05) Fwdd C;est franchement chouette Vintage Story, ptetre um poil trop chronophage
choo.t
(20h48) choo.t Il reste Vintage Story !
BeatKitano
(19h12) BeatKitano Pour ceux qui sont curieux mais qui ont jamais entendu parler: [youtube.com] Voilà. Fin.
BeatKitano
(19h10) BeatKitano 10 ans de dev et un rebuilt from scratch sur un moteur proprio pour dire "oh ben non en fait"... Pas que minecraft me passionne en 2025 mais j'étais curieux de voir un rpg solo avec un framework moche mais qui permet de développer des tonnes de contenu..
BeatKitano
(19h06) BeatKitano Racheté par Riot pour... rien. Balaise.
BeatKitano
(19h05) BeatKitano Quelle surprise: Hytale est annulé.
Sunday 22 June 2025
Nicouse
(10h14) Nicouse Ça m'évoque un âge de Myst ou Uru mais je ne sais plus lequel.
Toninus
(09h03) Toninus on dirait Rime sous UE5...
BeatKitano
(06h41) BeatKitano Ouais c'est le prologue. C'est clairement une demo art+code pour projet d'école. Mais je passe l'info parce que prologue ça veut potentiellement dire "on va en faire un vrai jeu a un moment donné" et ça me plairait bien.
Saturday 21 June 2025
Nicouse
(23h48) Nicouse ah ok, je pensais que c'était plus long que ça quand même. Merci pour l'info
Zaza le Nounours
(23h45) Zaza le Nounours C'est vraiment juste un petit proto, très joli au demeurant, bricolé par des élèves en école d'arts, en tant que jeu y a rien et ça se finit en 5 minutes.
Zaza le Nounours
(23h44) Zaza le Nounours Dommage. Après pour être tout à fait honnête, t'auras la même expérience en regardant cette vidéo : [youtube.com]
Nicouse
(23h20) Nicouse volumineux ou est partagé par beaucoup de personnes, vous devrez peut-être attendre jusqu'à 24 heures avant de pouvoir l'afficher ou le télécharger. Si vous ne pouvez toujours pas y accéder après ce délai, contactez votre administrateur de domaine.
Nicouse
(23h20) Nicouse 'Désolé, vous ne pouvez pas afficher ni télécharger ce fichier actuellement. Ce fichier a été récemment consulté ou téléchargé par trop d'utilisateurs. Veuillez réessayer ultérieurement. Si le fichier auquel vous tentez d'accéder est particulièrement
Nicouse
(23h20) Nicouse bah toujours pas
Nicouse
(23h20) Nicouse Laurent > Rime c'était trop bien
Nicouse
(23h19) Nicouse Zaza le Nounours > J'ai eu plusieurs fois un message pour une histoire de fichier trop souvent téléchargé. Je vais retenter
Zaza le Nounours
(22h32) Zaza le Nounours Nicouse > téléchargé en à peine une minute avec le lien Gdrive de la page itch.io.
Laurent
(22h31) Laurent (18h49) Il a l'air sympa ce RIme 1.5
Nicouse
(21h55) Nicouse C'est sûr que là 9.2Go...
BeatKitano
(21h40) BeatKitano choo.t > Ok, je savais pas (j'ai jamais rien chopé dessus)
choo.t
(21h26) choo.t BeatKitano > C'est limité à 1Go itch, à moins de demander à lever la limite aux admins.
BeatKitano
(21h21) BeatKitano Je sais pas pourquoi ils ont pas hébergé sur itch...
Nicouse
(21h21) Nicouse BeatKitano > Manifestement c'est la grosse merde à télécharger le Resonance là.
BeatKitano
(18h53) BeatKitano Bon sinon si vous aimez les survival looter avec de la construction de base: Dune Awakening c'est de la came dure. 24hrs de jeu et je prends tout mon temps, le dernier jeux qui m'avait captivé comme ça dans le genre c'était V-Rising.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano J'ai pas testé mais c'est dispo ici [louisefretart.itch.io]
Le vertueux
(18h45) Le vertueux BeatKitano > pas mal en effet.
BeatKitano
(18h38) BeatKitano Un jeu (prologue plus exactement) étudiant qui tue la gueule [youtube.com]
Friday 20 June 2025
Le vertueux
(12h09) Le vertueux Zakwil > Oui effectivement, je viens de tester c'est bien looc.
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