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Timespinner : L'ennui des temps

billou95 par billou95,  email  @billou_95
 
"Et allez, un metroidvania de plus" pourriez-vous nous souffler à la lecture de ce qui suit et vous auriez bien raison. Mais pour le coup, celui-là est un clin d'oeil appuyé aux origines d'un genre pour le moins galvaudé aujourd'hui. Pourtant, son auteur ne fait nulle part mention de Castlevania: Symphony of the Night (SOTN) sur la page Kickstarter du projet initié en 2014. Etonnant lorsqu'il s'avère repomper pas mal de caractéristiques de l'épisode fondateur d'Igarashi. Cela suffit-il à en faire un bon jeu ?
Tout commençait pourtant bien : Lunais est une aspirante messagère du temps, un individu sélectionné et choyé par la population de Winderia pour ses capacités télékinésiques hors normes et qui deviendra le seul rempart des villageois en cas d'invasion. A l'âge adulte, la messagère du temps acquiert le Timespinner, un outil lui permettant de traverser l'espace et le temps pour modifier le passé. Un sacrifice nécessaire. C'est justement à la veille du rite initiatique que Winderia est attaqué par l'empire de Lachiem et Lunais voit sa mère mourir devant ses yeux des mains même d'un général avant de se retrouver projetée loin, très loin de sa planète d'origine. A partir de là, le scénario qui s'offre à elle est simple, il faudra tout d'abord reconstituer le Timespinner avant de faire des allers-retours entre passé et présent pour déstabiliser l'empire et venger la mort de sa mère.

Tout ne se passera évidemment pas comme elle le souhaite et la jeune fille aux cheveux bleus rencontrera des rebelles avec lesquels s'associer, enquêtera sur un étrange mal qui ronge la planète de Lachiem et elle fera également la connaissance d'un dragonnet vert et de ses collègues familiers qui serviront de support ou de soigneurs à ses côtés pendant toute la durée de l'aventure. Mais le coeur du gameplay de Timespinner, ce sont les orbes de pouvoir que l'on va récupérer dans certains coffres bien cachés et qui constituent la base du système de combat. Chaque couple d'orbes octroie une attaque de mêlée et une attaque à allonge particulière (marteaux boomerangs, épées tranchantes, billes de métal qui transpercent les armures, etc.). Après s'être procurée un anneau ou une amulette liée au pouvoir d'un orbe et en concentrant son aura, Lunais peut aussi effectuer un coup spécial généralement dévastateur.


Dernière petite composante peut-être plus accessoire, la possibilité d'avoir un orbe différent dans chaque main. Plutôt que d'opter pour cette technique et de perdre en puissance brute, on préfèrera configurer 3 sets d'orbes et de switcher à la volée entre l'un ou l'autre en fonction de l'ennemi rencontré à l'aide des gâchettes de la manette. Les orbes peuvent être améliorés en plus du level up traditionnel de l'héroïne et de son familier. On passera rapidement sur les classiques équipements lootés sur les cadavres des ennemis ou achetés chez le marchand pour se concentrer sur l'autre caractéristique de Timespinner : le gel temporel. Une fois l'appareil reconstitué, la belle peut à sa guise stopper le cours du temps et se servir des ennemis comme de plateformes pour atteindre des endroits inaccessibles. Cool hein ? En fait pas vraiment.

Blague of the feature

Là où des Braid, Quantum Break, SUPERHOT et autres The Gardens Between utilisent cette mécanique de manipulation à bon escient pour par exemple charger des coups qui une fois l'écoulement du temps rétablis vont s'abattre sur les monstres ou encore offrir de véritables puzzles liés intelligemment à cette aptitude, on se contente juste, ici, de s'en servir pour de l'exploration basique ou éventuellement éviter de se faire croquer par un boss en pleine course. L'emploi de cette compétence est tellement anecdotique qu'on l'oublie vite jusqu'au moment où on est coincé et qu'on se souvient de son utilité, ce qui n'arrive que 2 fois dans la partie... Autre problème de taille pour un metroidvania, la pauvreté de son world design. On est en face de niveaux qui s'enchaînent en ligne droite, il n'y pas de vraie interconnexion entre les mondes du jeu alors que le développeur dispose d'un boulevard pour le faire (les fameux voyages entre les époques), du coup les crédits se déroulent au bout de 5 petites heures à peine.

Oubliez les choix dans le passé qui auraient des conséquences sur le présent, on est loin, très loin de tout cela. Tout est scripté, on ne se perd pour ainsi dire jamais dans le jeu. Il y a bien du contenu annexe mais Timespinner ne fait jamais rien pour nous donner envie d'aller voir ce qui se passe derrière le rideau d'une trame toujours très convenue. Ce qui fait qu'on passe à côté de tout un pan de scénario pourtant essentiel si on n'y fait pas gaffe et c'est bien dommage car c'est peut-être la partie la plus intéressante de l'histoire qui est tout simplement masquée à la vue du joueur. Idem pour les orbes secondaires et leurs attaques spéciales impressionnantes qui rajoutent énormément de peps au gameplay mais qui une fois de plus resteront inconnues de la plupart des joueurs qui ne ressentiront pas le besoin d'aller fouiller au-delà des sentiers balisés.


Je l'évoquais dans l'introduction du test, outre la gestion de la carte copiée-collée de SOTN, le jeu chipe également nombre de fondamentaux à son grand-frère : une maniabilité presque parfaite (le stick étant un peu trop sensible lors des mouvements horizontaux, on optera plutôt pour la croix directionnelle), des monstres standards parfois gigantesques, une tonne de reliques récupérées pendant l'aventure désactivables à la volée avec un gros logo ON/OFF et également une bande originale signée Jeff Ball aux accents électrico-gothiques qui n'est pas pour nous déplaire. Mais là où le premier bébé de Lunar Ray Games fait un sans-fautes, c'est dans sa direction artistique typée Super Nintendo du plus bel effet à nombreuse parallaxes, aux dégradés de couleur 16 bits et au bestiaire vraiment léché.
Timespinner est un jeu au capital sympathie indéniable qui veut tout faire comme son idole, quitte à flirter avec le metroidplagiat par moments. Mais il s'en dégage surtout un manque d'ambition dans la construction de son monde et une volonté de téléguider le joueur jusqu'à le faire passer à côté de tout ce qu'il a dans le ventre. Forcément, face au déluge de bons autres représentants déjà dans les bacs, les boulimiques du genre l'auront terminé fissa avant de passer à quelque chose de plus consistant.

SCREENSHOTS

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