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Styx : Green gobs can't jump

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
 
Développé par les Français de chez Cyanide, Styx : Master of Shadows est un jeu d'infiltration vous mettant dans la peau d'un gobelin qui veut faire le casse du siècle. Vous devez infiltrer une tour gigantesque pour aller dérober un artefact magique, et risquer votre peau verte dans le processus. Les motivations de notre cambrioleur sont assez intéressantes, et ont le mérite de s'éloigner du classique : devenir riche / devenir puissant / devenir sexy. Le titre s'articule autour du fait que vous incarnez un gobelin, donc un être petit, agile et sournois, qui doit éviter les humains, qui sont grands, lourds et limités mentalement. Et c'est ce concept de cache-cache glorifié qui fait tout l’intérêt du jeu.
Vous pouvez oublier l'infiltration à la Sam Fisher. Dans la peau d'un nabot de 1m20, l'affrontement, même discret et à un contre un, est risqué. Tuer un garde représente un vrai challenge, car il faut le faire au bon moment et au bon endroit, et même si une panoplie d'objet facilite le meurtre discret (couteaux de lancer, fiole d'acide qui dissout les corps, ect), le jeu est nettement plus amusant en utilisant la discrétion et la diversion. Pour vous aider à traverser les niveaux sans encombre, vous allez pouvoir compter sur un clone jetable et votre capacité à mettre en scène des « accidents ».

Et vous affirmez pouvoir matérialiser votre alter-ego ? Hum, trouble de la personnalité et illusions persistantes, fascinant.

Votre clone peut faire tout ce que votre personnage peut faire (DUH) sauf ramasser des objets et tuer des gardes. Un garde tient le mur devant la porte que vous voulez prendre ? Votre clone se fera un plaisir d'escalader les poutres pour se jeter sur sa tête et l’occuper le temps que vous vous éclipsiez. Un chevalier fait du zèle et fouille les cachettes potentielles d'une pièce ? Votre clone peut ramper jusqu'à l'une d'elles, faire un peu de bruit, puis attendre en embuscade le malheureux, qui passera à l'état de cadavre rangé dans un coin en une demi-seconde une fois qu'il aura mis le nez la où il ne fallait pas. Vous pouvez traverser les niveaux sans jamais vous faire voir ni tuer qui que ce soit avec un peu d'astuce et l'aide de votre clone. Et lorsque que cela ne suffit pas, il suffit de faire comme pour les arnaques à l'assurance : on arrange un « accident ».

Un lustre est tombé pile poil sur 4 gardes qui faisaient leur ronde ? Rien de suspect, tout se pète la tronche par ici.

Les « accidents » font référence aux meurtres indirects. Chute de lustre, empoisonnement d'eau, de nourriture, tout ce qui tuera un garde sans que vous ayez à être présent a 2 effets : se débarrasser d'un gêneur et créer une diversion bienvenue (un garde empoisonné qui rend son dernier soupir au milieu d'un couloir, c'est quand même un poil suspect).

Vous pouvez par exemple vous planquer à proximité d'une porte, envoyer votre clone décrocher un lustre dans la pièce d’à côté et vous infiltrer pendant que tout le monde contemple les dégâts. Enfin, un garde qui aura été témoin d'un accident sera plus prudent, il cassera sa routine, permettant ainsi de créer des failles dans la sécurité.

Hum, tous mes collègues ont disparu, je devrais aller enquêter seul... Non je déconne, je vais aller sonner l'alarme.


L'IA des garde est vraiment la bonne surprise du titre. En plus d'être variés (chevalier, servant, arbalétrier, etc) les humains ont un comportement réaliste variant en fonction des situations, avec une part d'aléatoire qui ajoute de la tension. Les gardes qui ne sont pas en alerte suivent en général un schéma qui peut être étudié et exploité. Mais quand l’arbalétrier décide de s'arrêter pour se soulager par dessus les remparts alors qu'il ne l'a pas fait lors de ses 5 dernières rondes, et qu'il détruit au passage votre timing minutieusement préparé, vous l'avez un peu mauvaise. Surtout que si vous vous faites repérer, oubliez l'affrontement : la fuite est la seule option vous permettant de vous en sortir. Il faut donc toujours avoir un plan perméable à l’improvisation, voir un plan B aussi préparé que le plan A.

Home sewer home.


L'avantage, c'est que les niveaux sont construits de telle façon que dans n'importe quelle situation vous pourrez avoir une douzaine de plans B au lieu d'un seul. Le level design du jeu est tout simplement génial. L'action se passant dans une tour, vous évoluez dans un environnement fermé, mais vous avez tellement de chemins et de manières de traverser chaque niveau que vous avez l'impression de jouer dans un monde ouvert (un Metal Gear 5 au rabais et avec la tech du dernier millénaire). Chaque zone est immense, et même si vous repassez plusieurs fois aux mêmes endroits au gré des missions, vous pourrez toujours trouver de nouveaux moyens d’exploiter l’architecture de votre environnement. La verticalité des niveaux est très bien pensée, permettant de naviguer rapidement d'un point à un autre sans se faire repérer. Ajoutez à cela les multiples manières que vous avez de résoudre chaque situation, et vous avez accès à une expérience originale permettant à chacun de s'infiltrer de la manière qu'il souhaite.

F5 ... Saute ... F9  ... Saute .... F9. RHAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Malheureusement, le jeu possède quelques défauts, dont un qui va vous donner envie de vous arracher les cheveux assez régulièrement. Styx est le pire monte en l'air de l'histoire du jeux vidéo. Toutes les phases au sol sont très bien, mais dès que vous allez vouloir monter quelque part, vous allez pleurer toutes les larmes de votre pauvre petit corps. C'est simple : vous ne pouvez JAMAIS être sûr qu'il va s'accrocher à la fin de votre mouvement. Soit le saut est un poil trop long (et croyez-moi, le seul moyen de vérifier est d'essayer), soit le jeu bug et l'animation d'accroche ne se déclenche pas. J'ai dû sauvegarder un nombre incalculable de fois avant de tenter un saut où il y avait un léger doute, pour me rendre compte que ça ne passerait pas et que je devais finalement chercher un autre chemin (hormis le sentiment de frustration, cela casse complètement le rythme du jeu).

Une fois ce défaut mis en évidence, le reste devient anecdotique :
  • Des cafards mutants aveugles mais très sensibles aux bruits vous pourchasseront avec la dernière énergie, mais laisseront les humains tranquilles.
  • Le fait qu'une fois accroché à un rebord, vous ne pourrez pas passer un coin sans remonter sur ledit rebord et vous accrocher de nouveau.
  • Les éléments de décor permettant de rapidement monter à un mur sont difficilement repérables.

EDIT :


Après avoir acheté une manette, je me suis replongé dans le jeu. Et c'est vraiment le jour et la nuit. Quand au clavier je galérais à enchainer les sauts pour passer une patrouille, je me trimballe littéralement entre les humains à la manette. Le jeu est nettement plus fluide, moins frustrant et beaucoup plus intéressant. Enchainer les actions étant moins rébarbatif, j'ai tendance à prendre plus de risques, mais à finir les niveaux plus rapidement, en les traversant telle une ombre meutrière. J'ai donc changé ma conclusion en conséquence. 
Styx est à l'infiltration ce que Bayonetta est au Beat Them All : une nouvelle référence. Et le level design n'y est pas pour rien. L'architecture de la Tour vous permet de laisser libre cours au monte en l'air qui est en vous, poussant les joueurs à exploiter toutes les possibilités du gameplay mises à leur disposition. On prend donc plaisir à explorer les moindres recoins de chaque niveaux, à observer la vie de la Tour autour de nous et à silencieusement tuer tous ceux qui ont le malheur de croiser notre route.
Les quelques défauts du jeu ne sont ici que des incohérences, elles sont anecdotiques et n'entraveront jamais la progression du joueur. Styx est un must have pour tous les accros de l'infiltration, et je recommande fortement l'utilisation d'une manette pour apprécier pleinement l'expérience.
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