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River City Girls Zero

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Arc System Works WayForward
Support : Switch
Hein ? Quoi ? La suite de River City Girls est déjà là ? Ah bah non, Raté. Si le second épisode est toujours prévu pour cette année, la sortie en ninja de River City Girls Zero ne signe pas vraiment le retour de nos deux combattantes de choc. En effet, avec leur vrai-faux nouveau jeu, les magiciens du pixel de WayForward se contentent juste de rééditer le 4e volume de la saga Kunio-Kun sorti exclusivement sur Super Famicom au Japon en l'an de grâce 94. Un jeu dans lequel on se lance donc avec une certaine curiosité.
Déjà, les riches joueurs qui pouvaient s'offrir une SFC et des jeux imports à l'époque savent que la série est connue comme une version "pour grands enfants" de Double Dragon : une direction artistique atypique à base de tronches Super Deformed, une couche de RPG par-dessus sa structure de beath-them-all, des animations soignées, des stages qu'on devait revisiter plusieurs fois et surtout des histoires matures de petites frappes et grands malfrats "à la Japonaise". Certains comme moi ont découvert la série sur le tard à l'époque où les premiers émulateurs SNES sont sortis sur PC. Je me rappelle justement ce Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka (c'est son petit nom original) téléchargé au hasard sur un site de ROMs.

Je me souviens notamment de ses dialogues en japonais imbitables parce qu'alors pas fan-traduits et d'une prise en main relativement austère qui m'avait vite découragé d'aller plus loin que les premiers stages introductifs.

Vingt ans plus tard, je découvre donc enfin le pourquoi du comment du scénario dans ce portage Switch et (enfin !) sa traduction française : accusés à tort d'un accident de la route ayant causé la mort, les inséparables frères de poing Kunio et Rikki se retrouvent enfermés en taule contre leur volonté. Après quelques embrouilles avec leurs voisins de cellule et une rocambolesque évasion, les voilà partis après celui qui les a fait emprisonner, poursuivis par l'infatigable agent de police Takayama. Dès le début, cet épisode tranche avec les précédents.

Déjà, fini les tronches rigolotes en SD. Mais surtout, il délaisse les aller-retours dans les niveaux pour une structure complètement linéaire. On suit un scénario écrit à l'avance, et qui d'ailleurs se délie dans de longues séquences de bavardages avec les PNJs en fin de stage. La partie RPG passe totalement à la trappe et on se retrouve finalement devant un beat-them-all très (trop) classique. Coups de poing, de pied, saut et plus tard deux coups spéciaux par héros. Et c'est à peu près tout ce que propose le système de combat.

Y'a comme un Kun dans le portage

Bon OK, il y a bien par ci par là quelques éléments de décor interactif qui permettent de se suspendre à une poulie pour balancer des highkicks et puis la possibilité de changer de héros à la volée pour profiter de deux ou jusqu'à 4 barres de vies (lorsque Misako et Kyoko se joignent aux garçons), qui ne seront pas du luxe face à la pègre locale. Mais on est quand même loin de l'envergure de certains épisodes.

Malgré tout, Almanic Corp., feu le studio en charge de ce Kunio-kun pour Technos a tout de même respecté le cahier des charges de la diversité. Déjà, on va visiter un paquet de stages différents (même s'ils sont généralement pliés en 5 à 10 minutes). Et puis le jeu nous présente parfois un peu de variété comme les séquences à moto sur l'autoroute, un niveau dans un parc d'attraction où l'on se bat sur une grande roue ou un bâtiment qui s'écroule sous nos pieds pendant un combat de boss. D'ailleurs, des combats de boss sacs à PVs, on en bouffe vraiment souvent et il faudra apprendre à déjouer leurs patterns pétés (et à mourir un certain nombre de fois ce faisant) pour avancer.

Heureusement, River City Girls Zero propose également un mode coopératif à deux joueurs qui permet à l'un des héros de se concentrer sur les minions du boss pendant que l'autre attend le bon moment pour asséner un coup spécial bien senti au grand méchant. Et pourtant, le système de combat reste rébarbatif, et par moments punitif. La faute à la peste qui rongeait tous les jeux du genre dans les années 90, des patterns d'invincibilité/contre systématique ainsi que beaucoup trop de ratés dans l'exécution de nos coups pour cause de non-alignement parfait face à l'ennemi. La solution la plus efficace reste donc d'effectuer des coups de pieds sautés en boucle "à l'ancienne" en traversant l'écran.

Il fallait en effet s'y attendre, portage oblige, le feeling et les défauts du jeu original restent inchangés. La technique autour est elle assez anecdotique : 2 fonds d'écran de mauvais goût pour masquer les bordures gauche et droite en 4/3, quelques modes d'écran dont un 16/9e inexploitable et un filtre CRT peu convaincant.



Le seul vrai bon point, au-delà des cinématiques d'introduction et de conclusion super classes avec leurs effets VHS cradingues sur fond de thème original composé par WayForward, c'est le slot de sauvegarde instantanée, certes peu pratique à l'utilisation, mais qui à le mérite d'être là. Oh et c'était une évidence, mais les mots de passe dénichés sur l'ETAJV ou griffonnés sur un vieux cahier de brouillon 20 ans plus tôt fonctionnent encore depuis l'option sur le menu principal et permettent à minima de passer tel ou tel stage sur lequel on se serait cassé les dents trop longtemps.

Finalement, River City Girls Zero est le portage tout juste correct d'un titre déjà pas mémorable à sa sortie et qui se trouve être terriblement daté aujourd'hui. Le genre de curiosité nostalgique qu'on aurait préféré tester deux petites heures entre potes sur le catalogue du Nintendo Online avant de passer à autre chose, plutôt que de voir débouler à 15eur sur l'E-shop...

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