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Gods Will Be Watching : le Jeu de la Mort et du Hasard

kimo par kimo,  email
 
Fort de son succès au Ludum Dare, le développeur Deconstructeam a eu la chance d'être recruté par l'éditeur super hype du moment - Devolver  - pour donner la pleine mesure à leur prototype. Il est toujours délicat d'étendre un concept minimaliste à un jeu entier. Gods Will Be Watching y parvient-il?

Certitude de l’incertitude

Peut-être faut-il commencer par éviter un malentendu qui porte préjudice au jeu, et qui est principalement lié à un problème de définition. Le jeu est bien, dans la forme, un point & click, mais il n’en exploite absolument pas les mécanismes traditionnels. Il faudrait donc d'abord s'accorder sur ce qui constitue un point & click (est-ce une forme ou un gameplay ?). Ici en tout cas, il n’est nulle question d’énigmes ou d’inventaire mais, tout comme dans le prototype, de gestion de risque et de paris successifs.



Chaque élément, personnage ou groupe de personnage symbolise en réalité une jauge qu’il vous faut maintenir le plus possible en équilibre, afin qu’elle ne se vide ou ne déborde pas. Par exemple dans le premier chapitre, faire en sorte que des otages ne se sentent ni trop en sécurité, ni trop apeurés, tout en tenant les gardes à distance. La principale difficulté vient de la façon dont les niveaux de ces différentes jauges sont interconnectés : calmer un otage un peu trop sûr de lui peut par exemple en apeurer un autre. La seconde qui vient s'y ajouter, c’est qu’il y a systématiquement une limite de temps pour atteindre chaque objectif et que chacune de vos actions en consomme une petite quantité, tout en faisant progresser la situation globale : si calmer les otages est important, ils ne sont qu’un moyen pour une autre fin et il faut savoir quand sacrifier quoi pour atteindre ces objectifs sans jamais négliger l'avancée des gardes, ainsi de suite... La dernière couche de glaçage, c’est la part d’aléatoire qui évite au jeu de se transformer en puzzle game en y ajoutant constamment de l’imprévu et du chaos. Tous ces éléments sont sans cesse recombinés avec plus ou moins de bonheur dans les sept chapitres du jeu.

C’est sans aucun doute sur ce dernier point que le jeu se montre le plus radical, et donc qu’il divisera le plus. C’est un jeu dans le plus pur sens du terme, un jeu de casino : on parie, on perd et on recommence. On joue à la roulette en élaborant notre petite méthode pour limiter les risques : tenter énormément sur un coup de poker et risquer le game over immédiat ou sagement et laborieusement améliorer ses chances au risque de ne pas atteindre son objectif à temps ou de voir ses efforts réduits à néant par un coup du sort. De toute façon, c’est généralement la banque qui gagne !
 Le jeu entier tient donc d’un côté dans l’élaboration et l’ajustement de votre stratégie de progression, et de l'autre sur l’arbitraire implacable du hasard, qui vous mettra le plus souvent dans la panade mais vous sauvera aussi parfois miraculeusement la vie. Sa volonté est de toujours vouloir pousser le joueur dans l’incertitude la plus totale et c’est avec un humour sadique que le jeu allonge ou réduit parfois le temps imparti, en y ajoutant un objectif ou un évènement inattendu. Si ça parait parfois injuste, c’est que c'est justement voulu : l’équilibrage est terriblement précis, parfaitement ajusté pour produire des résultats incertains jusqu’à la dernière minute. Pour gagner il ne faut donc pas seulement bien jouer, mais également avoir les fameux dieux du titre de son côté et déjouer les pronostics. Si vous n’aimez pas cet aspect aléatoire, mieux vaut ne pas vous en approcher : en toute logique, le jeu ne vous plaira pas.

Mor(t)alité.

Pour les quelques autres, la formule devrait fonctionner à plein régime. Il faut parfois traverser de très long chapitres tout en sachant qu’on peut tout perdre d’un coup, et comme il n’y a ni checkpoint, ni sauvegarde, la pression (ou l’ennui et le découragement, c’est selon) monte très vite. Les développeurs ont mis un mode facile pour ceux qui voudraient profiter de l’histoire, mais ils conseillent d’y jouer en mode original. L’histoire n’est de toutes façons pas vraiment l'élément central du jeu. C’est même un second malentendu qui lui colle à la peau. On voudrait voir en GWBW une succession de dilemmes moraux. Mais les mécanismes du jeu sont tellement puissants et brutaux qu’il y a peu de chance que vous vous investissiez émotionnellement dans le récit. C'est que, contrairement aux autres jeux de ce genre, qui essayent de rendre chaque choix définitif, vous passez ici votre temps à recommencer les niveaux. Difficile dans ces conditions de s'attacher à une situation que vous revivez pour la cinquième fois. Ces dilemmes permettent donc surtout de mettre en place des propositions alternatives pour réussir chaque niveau, ou des défis supplémentaires. L’histoire est plus prétexte à donner une apparence à l’aspect purement gestionnaire et statistique du jeu qu'à réellement créer la tension et l'empathie.



Ce n’est donc pas tant la violence visuelle ou morale des situations qui dérange le joueur, habitué depuis longtemps maintenant à ce que toutes sortes de tortures et de choix douloureux soient transformés en divertissement, mais bien la fatalité qui hante le jeu et qui l’agresse, elle, directement. Always Sometimes Monsters ou The Walking Dead nous démontrent que chaque choix a des conséquences, bonnes ou mauvaises, parfois contradictoires ou imprévues, mais au moins croit-on fermement en notre capacité à agir et donc à construire notre propre récit. GWBW nous propose un autre modèle d’enchainement dans lequel on ne rigole plus. Le cynisme est ici bien réel : il habite toute la structure du jeu et dépasse la question de la fin et des moyens et même des causes/conséquences. On peut tout faire bien (ou mal) et perdre quand même. C’est le pragmatisme d’un hasard sans destin, qui renvoie la gestion de risque à sa limite absurde (à partir de quand est-on sûr de quoi que ce soit ?). C’est pour cette raison que GWBW ne peut construire de récit et choisit le fragment. Il se joue comme un roguelike et ne peut rien raconter en dehors de ces échecs perpétuels. Le scénario essaye bien de faire le malin avec cet aspect-là du jeu, mais ne parvient pas à en faire grand-chose d’intéressant ni à en désamorcer l’aspect extrêmement répétitif. Lui donner un sens ne le rend pas moins pénible pour le joueur.

En réalité, le jeu doit moins être pensé dans une continuité narrative que comme une série de niveau à vaincre séparément. Vu comme ça, sa répétitivité retrouve sa notion première, toute mécanique. On ne reprocherait pas à un Mario de nous faire sauter à chaque niveau (et même plusieurs fois par niveaux). GWBW ne se joue simplement pas d’une traite, n’est pas plus un jeu d’aventure qu’un puzzle game. Il propose une succession de défis indépendants sous forme de situations, reliées entre eux par une histoire et une charte graphique. Il reprend cette logique de niveau par tableau propre à certains puzzles games, mais en tout cas bien éloignée des jeux d'aventure point & click.


 
Bien sûr, certains chapitres ne sont pas passionnants et reposent bien trop largement sur la chance. Condamné à varier autour d’un unique concept, le jeu se répète aussi forcément un peu, et c’est là sa principale limite. Pour le reste, force est de constater que la rigueur avec laquelle il applique son programme est impressionnante, même pour ceux qui n’accrochent pas avec ce type de jeu. Si la réalisation est aussi radicale que bien exécutée, reste finalement la dernière question : le jeu parvient-il à dépasser son statut d’esthète intransigeant pour venir parler à un grand nombre de joueurs ?

Il faut bien reconnaître que peu d’entre nous pourront pleinement apprécier une formule aussi austère. Il faut aimer souffrir et le payer de son temps. Mais après tout, une grande quantité de jeux exigent eux aussi ce genre de sacrifice (Don’t Starve par exemple ou une mort peut ruiner des heures de jeu). On peut rappeler au passage que la version Ludum Dare est gratuitement jouable en ligne pour ceux qui ne sont pas sûr d’aimer le genre, ou bien qui sont simplement curieux. On ne saurait trop vous conseiller d’essayer avant de vous laisser tenter par la version complète, qui ne fait finalement qu’approfondir le concept de base. Il serait bien injuste d’en attendre autre chose : le jeu est pleinement ce qu’il est même si ce n’est pas forcément ce qu’on voudrait qu’il soit. On peut le regretter, mais c’est difficile de le lui reprocher.
On a rarement eu affaire à un jeu aussi décomplexé. Une proposition pure et sèche qui évite même l’écueil du discours moral et conceptuel grâce à des mécanismes drastiques. GWBW n’est pas fait pour tout le monde, mais c’est indéniablement une réussite dans son genre et on ne peut qu'en apprécier la radicalité. Après, on aimera ou on n’aimera pas, mais ça c’est une question qui concerne moins le jeu que chacun d’entre nous.
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