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TEST

Gods Will Be Watching : le Jeu de la Mort et du Hasard

kimo par kimo,  email
 
Fort de son succès au Ludum Dare, le développeur Deconstructeam a eu la chance d'être recruté par l'éditeur super hype du moment - Devolver  - pour donner la pleine mesure à leur prototype. Il est toujours délicat d'étendre un concept minimaliste à un jeu entier. Gods Will Be Watching y parvient-il?

Certitude de l’incertitude

Peut-être faut-il commencer par éviter un malentendu qui porte préjudice au jeu, et qui est principalement lié à un problème de définition. Le jeu est bien, dans la forme, un point & click, mais il n’en exploite absolument pas les mécanismes traditionnels. Il faudrait donc d'abord s'accorder sur ce qui constitue un point & click (est-ce une forme ou un gameplay ?). Ici en tout cas, il n’est nulle question d’énigmes ou d’inventaire mais, tout comme dans le prototype, de gestion de risque et de paris successifs.



Chaque élément, personnage ou groupe de personnage symbolise en réalité une jauge qu’il vous faut maintenir le plus possible en équilibre, afin qu’elle ne se vide ou ne déborde pas. Par exemple dans le premier chapitre, faire en sorte que des otages ne se sentent ni trop en sécurité, ni trop apeurés, tout en tenant les gardes à distance. La principale difficulté vient de la façon dont les niveaux de ces différentes jauges sont interconnectés : calmer un otage un peu trop sûr de lui peut par exemple en apeurer un autre. La seconde qui vient s'y ajouter, c’est qu’il y a systématiquement une limite de temps pour atteindre chaque objectif et que chacune de vos actions en consomme une petite quantité, tout en faisant progresser la situation globale : si calmer les otages est important, ils ne sont qu’un moyen pour une autre fin et il faut savoir quand sacrifier quoi pour atteindre ces objectifs sans jamais négliger l'avancée des gardes, ainsi de suite... La dernière couche de glaçage, c’est la part d’aléatoire qui évite au jeu de se transformer en puzzle game en y ajoutant constamment de l’imprévu et du chaos. Tous ces éléments sont sans cesse recombinés avec plus ou moins de bonheur dans les sept chapitres du jeu.

C’est sans aucun doute sur ce dernier point que le jeu se montre le plus radical, et donc qu’il divisera le plus. C’est un jeu dans le plus pur sens du terme, un jeu de casino : on parie, on perd et on recommence. On joue à la roulette en élaborant notre petite méthode pour limiter les risques : tenter énormément sur un coup de poker et risquer le game over immédiat ou sagement et laborieusement améliorer ses chances au risque de ne pas atteindre son objectif à temps ou de voir ses efforts réduits à néant par un coup du sort. De toute façon, c’est généralement la banque qui gagne !
 Le jeu entier tient donc d’un côté dans l’élaboration et l’ajustement de votre stratégie de progression, et de l'autre sur l’arbitraire implacable du hasard, qui vous mettra le plus souvent dans la panade mais vous sauvera aussi parfois miraculeusement la vie. Sa volonté est de toujours vouloir pousser le joueur dans l’incertitude la plus totale et c’est avec un humour sadique que le jeu allonge ou réduit parfois le temps imparti, en y ajoutant un objectif ou un évènement inattendu. Si ça parait parfois injuste, c’est que c'est justement voulu : l’équilibrage est terriblement précis, parfaitement ajusté pour produire des résultats incertains jusqu’à la dernière minute. Pour gagner il ne faut donc pas seulement bien jouer, mais également avoir les fameux dieux du titre de son côté et déjouer les pronostics. Si vous n’aimez pas cet aspect aléatoire, mieux vaut ne pas vous en approcher : en toute logique, le jeu ne vous plaira pas.

Mor(t)alité.

Pour les quelques autres, la formule devrait fonctionner à plein régime. Il faut parfois traverser de très long chapitres tout en sachant qu’on peut tout perdre d’un coup, et comme il n’y a ni checkpoint, ni sauvegarde, la pression (ou l’ennui et le découragement, c’est selon) monte très vite. Les développeurs ont mis un mode facile pour ceux qui voudraient profiter de l’histoire, mais ils conseillent d’y jouer en mode original. L’histoire n’est de toutes façons pas vraiment l'élément central du jeu. C’est même un second malentendu qui lui colle à la peau. On voudrait voir en GWBW une succession de dilemmes moraux. Mais les mécanismes du jeu sont tellement puissants et brutaux qu’il y a peu de chance que vous vous investissiez émotionnellement dans le récit. C'est que, contrairement aux autres jeux de ce genre, qui essayent de rendre chaque choix définitif, vous passez ici votre temps à recommencer les niveaux. Difficile dans ces conditions de s'attacher à une situation que vous revivez pour la cinquième fois. Ces dilemmes permettent donc surtout de mettre en place des propositions alternatives pour réussir chaque niveau, ou des défis supplémentaires. L’histoire est plus prétexte à donner une apparence à l’aspect purement gestionnaire et statistique du jeu qu'à réellement créer la tension et l'empathie.



Ce n’est donc pas tant la violence visuelle ou morale des situations qui dérange le joueur, habitué depuis longtemps maintenant à ce que toutes sortes de tortures et de choix douloureux soient transformés en divertissement, mais bien la fatalité qui hante le jeu et qui l’agresse, elle, directement. Always Sometimes Monsters ou The Walking Dead nous démontrent que chaque choix a des conséquences, bonnes ou mauvaises, parfois contradictoires ou imprévues, mais au moins croit-on fermement en notre capacité à agir et donc à construire notre propre récit. GWBW nous propose un autre modèle d’enchainement dans lequel on ne rigole plus. Le cynisme est ici bien réel : il habite toute la structure du jeu et dépasse la question de la fin et des moyens et même des causes/conséquences. On peut tout faire bien (ou mal) et perdre quand même. C’est le pragmatisme d’un hasard sans destin, qui renvoie la gestion de risque à sa limite absurde (à partir de quand est-on sûr de quoi que ce soit ?). C’est pour cette raison que GWBW ne peut construire de récit et choisit le fragment. Il se joue comme un roguelike et ne peut rien raconter en dehors de ces échecs perpétuels. Le scénario essaye bien de faire le malin avec cet aspect-là du jeu, mais ne parvient pas à en faire grand-chose d’intéressant ni à en désamorcer l’aspect extrêmement répétitif. Lui donner un sens ne le rend pas moins pénible pour le joueur.

En réalité, le jeu doit moins être pensé dans une continuité narrative que comme une série de niveau à vaincre séparément. Vu comme ça, sa répétitivité retrouve sa notion première, toute mécanique. On ne reprocherait pas à un Mario de nous faire sauter à chaque niveau (et même plusieurs fois par niveaux). GWBW ne se joue simplement pas d’une traite, n’est pas plus un jeu d’aventure qu’un puzzle game. Il propose une succession de défis indépendants sous forme de situations, reliées entre eux par une histoire et une charte graphique. Il reprend cette logique de niveau par tableau propre à certains puzzles games, mais en tout cas bien éloignée des jeux d'aventure point & click.


 
Bien sûr, certains chapitres ne sont pas passionnants et reposent bien trop largement sur la chance. Condamné à varier autour d’un unique concept, le jeu se répète aussi forcément un peu, et c’est là sa principale limite. Pour le reste, force est de constater que la rigueur avec laquelle il applique son programme est impressionnante, même pour ceux qui n’accrochent pas avec ce type de jeu. Si la réalisation est aussi radicale que bien exécutée, reste finalement la dernière question : le jeu parvient-il à dépasser son statut d’esthète intransigeant pour venir parler à un grand nombre de joueurs ?

Il faut bien reconnaître que peu d’entre nous pourront pleinement apprécier une formule aussi austère. Il faut aimer souffrir et le payer de son temps. Mais après tout, une grande quantité de jeux exigent eux aussi ce genre de sacrifice (Don’t Starve par exemple ou une mort peut ruiner des heures de jeu). On peut rappeler au passage que la version Ludum Dare est gratuitement jouable en ligne pour ceux qui ne sont pas sûr d’aimer le genre, ou bien qui sont simplement curieux. On ne saurait trop vous conseiller d’essayer avant de vous laisser tenter par la version complète, qui ne fait finalement qu’approfondir le concept de base. Il serait bien injuste d’en attendre autre chose : le jeu est pleinement ce qu’il est même si ce n’est pas forcément ce qu’on voudrait qu’il soit. On peut le regretter, mais c’est difficile de le lui reprocher.
On a rarement eu affaire à un jeu aussi décomplexé. Une proposition pure et sèche qui évite même l’écueil du discours moral et conceptuel grâce à des mécanismes drastiques. GWBW n’est pas fait pour tout le monde, mais c’est indéniablement une réussite dans son genre et on ne peut qu'en apprécier la radicalité. Après, on aimera ou on n’aimera pas, mais ça c’est une question qui concerne moins le jeu que chacun d’entre nous.
 

Commentaires

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Umadrab
 
En tout cas, ça donne furieusement envie de s'y essayer pour savoir si ce test est juste brillant ou un craquage à la "Oh comme je dérouille, oh comme je me fais chier, quel génie, quelle intransigeance !"

Beau test en tout cas.
Sir_carma
 
Très bon test.
Personnellement, ce n'est clairement pas le jeu auquel je m'attendais, ni celui que je souhaitais profondément.
La morale n'a aucun impact, le récit est quelconque, aucune empathie développée sur les personnages, chapitres complètement décorrélés les uns des autres comme dit dans le test...
Mais je prend tout de même plaisir à y jouer. A une condition...en mode facile.
J'ai débuté le jeu dans la difficulté recommandée, et après quelques heures de frustration extrême, j'ai failli désinstaller le jeu...
Je suis donc passé au mode facile, et là ça passe un peu mieux...
ptitbgaz
 
Bon, titillé par le (très bon) test, ainsi que les news avant, j'ai tâté la démo, et c'est assez marrant et plutôt prenant. Mais y a quand même un souci de cohérence qui fait que j'entrevois la frustration que peuvent ressentir certains, et que je le prendrai surement pas plein pot.
Je n'ai aucun problème avec l'arbitraire et l'aléatoire quand il est bien amené et circonstancié : dans la démo, le fait que le chien attrape ou pas sa proie, les attaques extérieures, les baisses de moral, la maladie, etc... Quand par contre, lors d'un round, je soigne mon médecin malade et qu'on m'apprend dans la foulée qu'il est mort du virus, je me dis WTF !
C'est pas cohérent et c'est logiquement frustrant. Je ne sais pas si ça retrouve dans le jeu, mais pour moi ce n'est pas le résultat d'un choix audacieux à saluer : c'est soit un manque de finition, soit une faute manifeste de game design.

MAIS j'encourage tout le monde à tester la démo, c'est original, pas mal foutu pour un concept (mais sommaire) et plutôt prenant.
kimo
 
@ptitbgaz

je ne suis pas tombé sur ce genre d'événement, p-e que c'est un défaut de la version web, ou p-e qu'il faut soigner avant un certain avancement de la maladie ou qu'il y a une chance de rater le traitement.

il y a des règles parfois difficiles à saisir au premier abord, parce que tous les risques ne sont pas aussi clairement affichés que la chasse du chien. Disons quand même que quand on connait bien un niveau, on peut parvenir à ses fins en suivant une logique parce qu'on maitrise mieux les difficultés et le fonctionnement. Ce que j'ai pu expérimenter en jouant une fois en facile et une fois en original. Le deuxième niveau j'ai réussi à obtenir un résultat précis la seconde fois grâce à une connaissance des mécanismes tout en étant conscient des moments ou je prenais un risque qui pouvait conduire au game over immédiat.

J'ai été plus sensible à l'injustice et à l'aléatoire du jeu lors de mon premier run. En fait, jouer en facile permet de comprendre avec moins de frustration comment parvenir au bout d'un niveau. La recette peut ensuite s'appliquer avec plus de rigueur en original, et là quand on sait que les marges de manœuvres sont réduites, la tension est optimale.

Après je ne considère pas le jeu comme un indispensable (pas de macaron), comme tu dis ptitgaz, c'est assez sommaire. Mais au moins, c'est précis et ça va au bout de son idée, et ça, sans être forcément un fana du jeu, j'apprécie.
Genova
 
Vraiment sympa comme petit jeu. Ca ne me semble pas particuliérement nouveau mais ça s'apprécie le temps qu'il faut.
Pour accrocher un peu plus les gens j'aurais rendu la 1ere mission plus facile quand même

Il manque plein de petite choses a faire pour densifier le jeu, on tourne vite en rond avec les mécaniques.
Je vais quand même tester plus en profondeur, voir si les prochains niveaux apportent plus de dynamique.
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Tribune

lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
kmplt242
(18h38) kmplt242 J'avais ça [consolepassion.co.uk]
noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
miniblob
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]
Crusing
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.
Nastyfox
(21h11) Nastyfox zouz > Bah les dialogues de mass effect premier du non (le seul que j'ai fini), c'était bien cool à l'époque, ça donnait bien l'impression du choix. Mais la j'ai l'impression de voir Vanquish X Les Sims (pour les têtes...), c'est perturbant
zouz
(20h53) zouz Nastyfox > (19h11) C'est tout coincé du cul, comme tous les Mass Effect quoi... Je n'ai jamais accroché à cette série (trop de blabla) mais la vidéo a l'air de respecter à la lettre le cahier des charges, manque plus que les dialogues chiants et c'est bon
Laurent
(19h25) Laurent Niko > Tout est très fluide, mais quand même
Niko
(19h20) Niko (que j'avais beaucoup aimé en multi, mais c'est dur d'y revenir aujourd'hui)
Niko
(19h19) Niko ça a l'air moins rigide que ME3 quand meme
Nastyfox
(19h11) Nastyfox Je suis sceptique aussi, j'ai du mal à mettre le doigt sur ce qui me dérange cependant
Laurent
(19h09) Laurent En fait ce n'est pas à ça que je veux jouer quand je veux jouer à Mass Effect
Laurent
(19h07) Laurent Nastyfox > oui mais non. quelque chose ne me plait vraiment pas dans toutes ces séquences de combat
Nastyfox
(18h41) Nastyfox New gameplay andromeda [youtube.com]
CBL
(18h13) CBL Meme Fox News le lache : [bros4america.com]
CBL
(18h10) CBL thedan > C'est un peu comme ecouter son grand pere raciste parler à un repas de famille après un apero trop arrosé
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > (23h55) Es tu certains que ça n'est pas l'effet de la cigarette magique qui commence à se sentir ?
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > Non je plaisantais, je ne vais pas y jouer du tout.
MrPapillon
(09h04) MrPapillon Jonathan Blow est clairement un excellent game designer qui arrive à prendre un concept très simple et à le dominer totalement aussi bien dans la finition, les idées que fignoler sa progression sur le joueur.
thedan
(09h03) thedan Je viens de regarder une partie de la conférence improvisé de Donald Trump... Il est magique dans la connerie ce président !
MrPapillon
(09h00) MrPapillon Et j'utilise "terminer" parce que dire n'importe quoi sur le jeu c'est du spoil.
MrPapillon
(08h59) MrPapillon Parce que si peut-être au début on a l'impression de lire un 20 minutes, une fois terminé on s'est bien rendu compte que ça n'a aucun rapport.
MrPapillon
(08h58) MrPapillon Le vertueux > Je suppose que tu l'as pas terminé pour sortir ça ?
Le vertueux
(08h33) Le vertueux Un puzzle game qui ressemble à des grilles de sudoku qu'on a dans le 20mn tous les matins. Nul, nul, nul !
choo.t
(06h04) choo.t Ah, "Multiple Endings" dans Sethian, c'est deux, dont une qui se débloque en 1 seul caractère à la fin du tuto, c'est un peu du foutage de gueule.
choo.t
(01h43) choo.t Moi c'est Scorn que j'attend, la DA style H.R Giger n'est que trop peu représentée dans le JV.
ignatius
(00h05) ignatius j'adore Devil Daggers, je crois pas pour l'instant rentrer dans la phase, le truc dingue c'est de regarder les records des meilleurs, t'as l'impression de rentrer dans la matrice.
ignatius
(00h01) ignatius (23h55) MrPapillon > Un peu comme dans The Witness.
ignatius
(00h00) ignatius (22h14) CBL > Là c'est tout de suite plus clair.
jeudi 16 février 2017
MrPapillon
(23h55) MrPapillon Dans Devil Daggers, en mourrant toutes les minutes, ton cerveau se modifie au fil du temps et tu commences à avoir une image mentale de tout ce qui grouille sur la map, le moindre petit son et tu réajustes ta trajectoire.
MrPapillon
(23h53) MrPapillon CBL > C'est pas une question de plus ou moins de monstres ou de plus ou moins devoir éviter/bouger, c'est une question de jeu qui est fait de dentelle sophistiquée plutôt qu'un jeu qui est fait avec plein de papier mâché partout.
MrPapillon
(23h51) MrPapillon Le vertueux > Ah ouaip la direction artistique de Inner Chains c'est un peu du Dark Souls en plus organique/arrondi partout. Mais le gameplay a l'air atroce dans les vidéos, surtout les machins qui tirent de l'électricité.
Le vertueux
(23h43) Le vertueux Rahh quel dommage.
CBL
(23h42) CBL MrPapillon > (23h35) C'est parce que tu n'as pas testé la campagne Hell On Earth qui defonce la plupart des FPS recents
Le vertueux
(23h41) Le vertueux Quoi que je viens de revoir une vidéo, ça a l'air un peu mou.
Le vertueux
(23h39) Le vertueux Inner chains. Il faudrait que le gars de Devil Daggers tente de faire un univers autour de son gameplay et de bien gérer le rythme, d'avoir des moments de contemplations.
Le vertueux
(23h38) Le vertueux comment se nomme t-il déjà ?
Le vertueux
(23h38) Le vertueux oh si y a un fps qui me vend du rêve là
Le vertueux
(23h37) Le vertueux MrPapillon > Parfois le plus dur est fait, mais il n'y a rien qui suit. Minecraft par exemple, le plus dur était fait, mais y a rien qui a suivit à part pour les amateurs de diorama virtuels.
MrPapillon
(23h35) MrPapillon Pas comme Brutal Doom par exemple, qui est juste du Doom avec du gore, peu de valeur ajoutée conceptuelle.
MrPapillon
(23h34) MrPapillon Même s'il fait pas un nouveau jeu avec des niveaux, c'est déjà extraordinaire d'avoir un gars qui a réussi à montrer le chemin et qui a trouvé le "truc" qui fait qu'on pourrait refaire du Doom surpuissant.
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Le vertueux > Ben là le plus important est fait. Le gars a clairement une vision, il a réussi à bien comprendre le la surpuissance d'un Doom et de le surmultiplier en version contemporaine.