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​Cities Skylines II : des airs de Sim City 2013

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Paradox interactive Colossal Order
En 2013 sortait le dernier Sim City. Ce devait être le fleuron des jeux de construction. Tout y était agent, du citoyen au mètre cube d'eau, et tout devait vivre sa vie et animer la simulation la plus poussée jamais créée. Mais la sortie du jeu a été catastrophique. Les performances n'étaient pas au rendez-vous, le jeu était criblé de bugs, les cartes étaient toutes petites et les agents faisaient n'importe quoi.
En 2023 sort Cities Skyline 2, ce devait être le fleuron des jeux de construction, tout y était agent et tout devait vivre sa vie et animer la simulation la plus poussée jamais créée... bon, je crois que vous voyez où je veux en venir.
 Je vous en avais parlé, les derniers mois avant la sortie de Cities Skyline 2 ont été pour le moins chaotiques. En gros, le jeu était montré en version alpha dans de mauvaises conditions et avec des youtubers ne connaissant pas la licence et le plan de com' se déroulait comme si de rien n'était. Jusqu'à ce qu'on apprenne un mois avant la sortie que l'alpha était en fait la version release, que la version console serait repoussée à 2024 puis qu'on découvre une semaine avant la sortie que toute la partie modding restait à créer. Ca n'augurait pas du meilleur pour la sortie et ça n'a pas raté.

Ce n'est pas le jeu qui n'est pas optimisé, c'est votre PC qui n'est pas assez puissant

Rentrons directement dans le plus gros problème du jeu : les performances. Succombant à une sorte de mode du renouveau des moteurs 3D tendant à les rendre excessivement exigeants en puissance de calcul pour ne pas afficher beaucoup plus qu'avant (coucou Starfield), Cities Skyline 2 a lui aussi opté pour une version moderne de son moteur qui n'avait jamais trop brillé par ses prouesses graphiques. Seulement si le premier était trop dépendant du processeur puisqu'il ne gérait pas le multi-threading, le 2 lui se retrouve trop dépendant du GPU, mettant à genoux une GTX4090 qui peine à faire tourner le jeu à 40fps en 1440p en qualité élevée et avec des saccades, amenant Gamers Nexus à lui donner le titre de jeu aux pires performances de l'année.



Deux patchs sont sortis au rythme d'un par semaine depuis sa sortie, améliorant un peu les performances et diminuant globalement les saccades; mais le jeu reste très gourmand et doit se jouer quasiment sans filtrage et sans synchronisation verticale pour être fluide. Les causes semblent être multiples : de la version expérimentale des composants Unity utilisés à la modélisation extrême de tous les détails, mais c'est surtout dans le manque de culling (le fait de ne pas calculer les éléments invisibles du point de vue du joueur) et le manque de LOD (les déclinaisons des objets en qualité bien plus grossière mais plus légères quand ils sont suffisamment éloignés du joueur) qui font turbiner nos GPU inutilement. Ca peut se corriger, mais il faudra voir jusqu'où Colossal Order voudra aller en terme de corrections.

De l'autre côté du miroir

Au moins quand il tourne, le jeu a le mérite d'être plus réaliste, plus plaisant à regarder. La balance des couleurs est enfin à peu près normale comparé au premier, les reflets du soleil sont sympathiques avec des reflets chatoyants sur les éléments métalliques et des atmosphères brumeuses au petit matin. Les bâtiments sont enfin à peu près à l'échelle, voire même trop grand parfois mais au moins ils en imposent comparé aux petits bâtiments cartoon du premier.



Par contre pour le reste, c'est la fête aux bugs. Les ombres dynamiques tournant en continue avec le cycle jour/nuit clignotent en permanence, le shader de l'eau est proche du pointillisme, la neige recouvre la campagne et tous les dessus des voitures, même celles en circulation, mais pas les jardins des bâtiments, bâtiments qui ne se chargent pas toujours complètement, montrant les fenêtres mais pas les murs, certaines textures restent floues plusieurs secondes avant de prendre leur netteté, certains joueurs ont un filtre jaune qui couvre tout l'écran quand ils n'ont pas de crashs toutes les demi-heures... De mon expérience, je n'ai eu ni crashes, ni filtre jaune, mais une ou deux fois chacun des autres sur mes 40 heures de jeu. Donc c'est désagréable mais pas forcément bloquant.

Catastrophe pas naturelle

Coté fonctionnalités, vous croyiez que le deux allait corriger les défauts de l'original ? Et bien pas du tout. Hormis la création de routes qui elle a bien fait l'objet d'attentions, mais qui reste quand même capricieuse, presque tout le reste est soit un pot pourri au rabais des mods/DLC hérités du premier, soit pire. Chirper et ses notifications intrusives sous forme de blagues (Sim City avait les mêmes) ? Toujours là. On peut au moins le désactiver. Non désactivables sauf à couper les radios (qui servent de musique du jeu), les nouvelles "mini-émissions" venant se glisser entre deux musiques pour nous faire "discrètement" passer le message que notre ville ne va pas et qui tournent en boucle tant que le problème n'est pas résolu, alors que la simulation a changé (on va y revenir) et qu'on ne sait pas comment la corriger ni combien de temps ça prendra pour être effectif. Plus les pubs débiles désactivables mais à re-désactiver à chaque reprise de partie car le paramètre, comme celui de la radio choisie n'est pas enregistré dans la sauvegarde.



Enfin il y a les alertes sonores façon communiqué spécial sur les catastrophes naturelles. Elles portent d’ailleurs bien leur nom mais pas pour la bonne raison. Au nombre de trois : chute de grêle (toujours pas vue), tornade (un tube mal animé avec une texture semi-transparente blanchâtre et enfin les feux de forêt qui souvent sont à l'autre bout de la carte et qui ajoutent juste une flamme au pied d'un ou deux arbres avant de s'éteindre. Bref, on sent que Colossal Order les a mises là pour dire qu'elles existent mais on ne peut qu'attendre le DLC Catastrophes Naturelles qui ne manquera pas de sortir un jour et qui comme le premier leur donnera une apparence crédible et rajoutera à nouveau les météores, les tsunamis et la possibilité de les déclencher pour les joueurs sadiques.

Terrain miné

Le terrain aussi est toujours aussi peu praticable qu'avant. En fait, ils ont changé quelque chose et le terrain est devenu comme "fluide" quand on l'édite et c'est assez désagréable. Comme avant, il ne propose que de l'herbe, ou un marron pour les déclivités un peu fortes, plus la neige pour les montagnes, et c'est tout. Déclivités qui viendront déformer le terrain des bâtiments et qui pourront se transformer en trous dans la géométrie dans des cas un peu tordus comme dans le premier. Les textures étant médiocres, le tout forme un fond est peu flou qui tranche avec les bâtiments détaillés et un bug empêche aussi visiblement le sable d'exister à proximité de l'eau rendant impossible la création de plages.



Il y a aussi les arbres. Si ceux déjà plantés font leur travail, même si ils deviennent vite moches à distance, Colossal Order a eu cette drôle d'idée de nous imposer que tout arbre planté sera nain et qu'il faudra attendre plusieurs heures de jeu pour qu'il devienne adulte, tout en nous empêchant de planter les arbres trop près les uns des autres... Personne ne comprend la logique. D'ailleurs à part des arbres, on ne peut rien ajouter comme décors, ni rocher, ni surface bétonnée au sol, ni fleurs, ni clôture, et les amateurs de petits détails ajoutés avec amour en sont pour leurs frais. L'eau enfin n'a pas fondamentalement changé : Elle est toujours aussi lente à s'écouler quand on creuse, et sur certaines cartes, un bug faisait qu'elle causait des inondations imprévues. Sans compter que le jeu empêche de créer des éléments dans l'eau, et parfois même des routes en bord de mer.

C’est le Nord

Les cartes sont au nombre de 10 mais en fait, vous allez vite devoir en éliminer car les développeurs ont eu la mauvaise idée là encore de forcer les conditions météo et l'hémisphère de chacune au lieu de laisser le choix de ces paramètres au joueur. De fait, certaines cartes se retrouvent sous la pluie 50% du temps, certaines n'ont jamais de neige, et d'autres ont les saisons inversées par rapports aux mois de l'année... On n'y trouvera aussi que des climats tempérés à froids, aucun climat chaud ou désertique. Le jeu ajoute la possibilité de choisir un thème cependant parmis deux actuellement : européen ou américain, ce qui changera les types d'arbres à disposition (si si), les lignes blanches (ou jaunes), les feux rouges et certains véhicules de services, ainsi que tous les bâtiments du jeu par défaut. Pour les arbres et les bâtiments, on pourra aussi choisir le thème individuellement en jeu, heureusement.



La taille des cartes avait aussi fait jaser. On va la faire courte : elle n'est pas aussi grande que celle du 1 avec le mod débloquant les 81 tuiles, mais elle s'en rapproche et laisse largement la place de faire des villes immenses, voire plusieurs petites villes sur la même carte. Le jeu permet aussi de relier les réseaux à l'extérieur et d'exporter et importer ainsi électricité, eau, eaux usées et autres services. Si ça part d'une bonne idée, comme on commence au centre de la carte, il faudra en pratique débloquer tout une ligne de terrains pour atteindre le bord de carte et en profiter. Le jeu est heureusement assez généreux en terrains déblocables à chaque étape de la ville, comme dans Cities Skyline, mais le système a été un poil revu.

Arbre… de développement

En effet les étapes de la ville étaient autrefois basées sur la population et débloquaient routes, bâtiments, services et un carré de terrain. Dans Cities Skyline 2, c'est pareil mais basé cette fois sur de l'XP. Non non, pas des points d'expérience, des permis d'extension (pas bête, hein ?). S’obtenant en faisant tout et n'importe quoi (ou rien puisque la population nous en donne régulièrement), ces points permettront en plus de débloquer automatiquement les éléments listés plus haut de nous laisser choisir de débloquer encore d'autres éléments de routes, de bâtiments et de services à travers un petit arbre de développement.



Plutôt sympa, ce système classique permet au joueur de moduler le déblocage de certains éléments avant d'autres suivant ses gouts (si il souhaite plutôt s'offrir une centrale plus productive ou directement se lancer dans le ferroviaire par exemple). Du coup, pourquoi ne pas avoir tout mis sous ce format plutôt qu'en récompense des paliers d'XP ? On ne sait pas. D'autant qu'à la moitié des paliers, on ne reçoit plus rien que ces points à distribuer, donc ça aurait pu permettre de débloquer toutes les structures plus progressivement au choix du joueur. Peu importe.

Du neuf avec du vieux

Vous allez me dire : "Mais alors, qu'est-ce qu'il y a de nouveau dans CS2 ?". Deux ou trois choses quand même. En premier lieux le système routier, qui a toujours été le cœur du premier jeu, a été entièrement repensé pour être beaucoup plus flexible. On peut enfin tirer des routes par dessus d'autres pour créer automatiquement des croisements à chaque intersection et le jeu se débrouille assez bien même avec les carrefours les plus complexes (après, pour ce qui est de la temporisation des feux, c’est une autre histoire). On peut aussi faire se rejoindre les routes avec n'importe quel angle, et non plus à 45° minimum comme le premier sans mods et on peut même convertir n’importe quel carrefour en rond-point en un clic.



Les routes incorporent cette fois les conduites d’électricité et d’eau comme Sim City 2013, et évitent le quadrillage inutile de tuyaux du premier. Le trafic est beaucoup plus naturel, respectant trop ou pas assez le code de la route suivant les conducteurs et reproduit exprès ou par bug le chaos d'une ville en mouvement, avec ces gens qui coupent les voies pour prendre une bretelle à la dernière minute ou ceux qui font demi-tour n'importe où. Le jeu à enfin également incorporé quelques mods mais dans leur version la plus basique : on a des parkings et on peut enlever ou remettre les feux rouges, mettre des interdictions de tourner ou enlever des passages piétons des carrefours. 



Malheureusement ils se sont arrêtés là. Impossible de rajouter des passages piétons où on veut, de gérer la temporisation des feux ou quelles lignes auront une interdiction de tourner et pas les autres, ce que les mods permettaient. Le jeu incorpore aussi de base beaucoup plus de types de routes (presque jusqu'à l'absurde avec des routes à 7 voies) et des routes asymétriques. Les citoyens aussi sont beaucoup plus variés de par l'usage d'un plug-in externe nommé Didimo, mais si ils sont beaucoup plus détaillés ils sont aussi horriblement moches et font atrocement ramer le jeu sitôt qu'un grand nombre d'entre eux est à l'écran. Autre nouveauté les bâtiments ont désormais des extensions possible, reprenant une fonction très appréciée de Sim City 2013, sauf que leur balance est parfois telle qu'il est moins cher d'acheter un deuxième bâtiment principal que de rajouter une extension améliorant trop peu le premier. Et si on supprime une extension, ça supprime aussi le bâtiment principal...

Immersive Sim

Enfin tout le système de simulation du jeu a été revu en intégrant cette fois de base les industries. De fait on nous promet des citoyens qui vivent, emménagent, déménagent quand ils n'ont plus les moyens de vivre dans un appart trop luxueux, se marient, font des enfants et pareil pour les entreprises, récupérant les marchandises produites localement ou les important de l'extérieur pour les transformer en produit finis qui seront consommés sur place ou exportés. Hélas, si une partie de tout cela est bien présent et qu'on découvre chaque jour des mécanismes plus profonds qu'on ne le soupçonnait, on est aussi toujours à se demander si un comportement donné tient du bug ou d'une suite de conséquence logique mais inconnue.



Le gros problème du jeu, c'est qu'il a extrêmement complexifié ses interdépendances sans rien changer aux outils et informations qu'il délivre au joueur. Dès lors, vous aurez des messages comme "loyer élevé" ou "petites maisons" et débrouillez vous avec ça. Pour le premier, allez-vous baisser les taxes ? Créer des maisons plus petites et donc moins chères ou ils pourront déménager ? Renforcer l'éducation pour que les habitants gagnent mieux leur vie mais cela prendra un temps considérable ? Et pour "petite maison", c'est une erreur de traduction. Il fallait comprendre "logement trop petit". Donc ce n'est pas la vue des petites maisons depuis leur HLM mais le fait qu'ils aimeraient avoir une maison à eux plutôt que de vivre dans une cage à poule. Logique.

50 nuances de vert

Le gros problème donc tient dans les informations fournies aux joueurs et loin d'améliorer celles-ci, Colossal Order a juste repris certaines des anciennes qu'il a complexifiés et en a rajouté d'autres illisibles et superficielles. Le meilleur exemple est le simple zonage qui permet désormais de créer 3 types de résidences représentées par 3 teintes de vert. Mais la visualisation graphique est complètement délavée : dès lors bon courage pour savoir quel résidence est en densité basse, moyenne ou élevée, ou si elle est de thème européen ou américain (la différence tenant dans la teinte de la bordure grise des cellules). La vue trafic si pratique, même si incomplète du premier, devient faussement complète et totalement inutile. Mettant en rouge le volume, ou en mauve le flux, et il faut cocher une case pour avoir l'un ou l'autre,  et quand on observe les zones censées êtres chargées, on découvre qu'en réalité elles ne le sont pas, ce qui veut dire que la surcouche graphique n'est absolument pas fiable.



D'ailleurs ils ont mis ce système de cases à cocher pour tous les affichages, au point que certains panneaux sont juste une liste de case à cocher, changeant la couleur des véhicules, des bâtiments, ou du terrain... Sans compter qu'on a perdu au change. Fini les itinéraires, même partiels du véhicule qu'on sélectionnait ou des véhicules passant par un morceau de route pour voir qui va où et le système de liens hypertextes est aussi une galère puisque cliquer sur un citoyen vous donne certes son lieu de départ et sa destination, mais cliquer sur l'un ou l'autre n'affiche que le détail de l'endroit et si on clique une deuxième foi... la caméra se déplace devant l'endroit, perdant complètement de vue le citoyen ou véhicule sélectionné...

Eparpillé façon puzzle

Enfin, tous les systèmes sont peu à peu remis en cause par les joueurs. Bug ou implications d'un système profond, le problème c'est qu'on ne fait plus la différence. Pourquoi les tramways disparaissent au milieu de leur parcours ? Pourquoi certaines exportations ne rapportent soudainement plus rien ? Pourquoi les bennes à ordures passent mais sans collecter les ordures ? Ou pourquoi y a-t-il un feu mais aucun des 3 camions de pompier ne vient et c'est un camion de l'extérieur qui fait tout le chemin ? Bref, A trop vouloir imiter Sim City 2013, à vouloir faire une simulation complexe, à adjoindre des modules externes non maitrisés comme les citoyens de Didimo, Colossal Order semble s'être vraiment pris les pieds dans le tapis de la complexité.



Le jeu a été annulé sur console car il aurait juste tourné comme Cyberpunk 2077 quand il est sorti sur PS4/Xbox One et le modding n'a juste pas eu le temps d'être développé avant la sortie du titre. Cette semaine encore, la directrice de Colossal Order, qui essaye de mettre un peu d'eau sur l'incendie qui couve, disait qu'aucun contenu supplémentaire (des DLC sont prévus dans le pass saisonnier qu'ils ont vendu aux joueurs), ne sortirait avant que les problèmes de performances ne soient corrigés et que l'équipe devait s'efforcer de corriger la base du jeu avant de l'étendre. Ca me semble plus que sage en effet. En espérant que les joueurs ne perdent pas patience et ne retournent pas sur le premier du nom en attendant un éventuel retour en grâce du 2. 

Syndrôme de Stockolm

Vous allez me dire : "Mais avec tout-ça, tu y as quand même joué 40 heures". J’avoue, et il y a plusieurs raisons à cela. La première : essayer de tester le jeu autant que possible avant d’en tirer des conclusions. Presque tous les systèmes invisibles du jeu ont changé. Même le zoning et le système de demande ne sont plus comme avant. Le jeu prend aussi son temps et l’éducation si bénéfique à la croissance des villes prend désormais un temps "réaliste" lui aussi, ce qui nécessite de faire tourner la simulation suffisamment longtemps pour en voir les effets. La deuxième est que ce nouvel opus, malgré tous ses bugs est plus touffu en termes de gameplay que le premier. Le jeu des conséquences étant bien plus grand, et les informations étant transmises au joueur étant si maigres, on en vient à échafauder des théories du genre "Et si je déplace ce bâtiment là, est-ce que ça marche mieux ?".



Le meilleur exemple pour ça était le message "manque de station services", sauf que vous ne pouvez pas créer de stations services, elles sont juste une possibilité de résidence commerciale. Par contre, on découvre qu’en zonant la taille maximale des zones, de 6x6 carrés, elles n’apparaissent pas, et qu’en zonant des zones plus petites de 3x3 ou 4x4 par contre, elles apparaissent. Il faut donc varier son zoning contrairement au premier, et c’est pareil pour les résidences.

Dernier point, le jeu, même aliasé est plaisant à l’œil. La mise à l’échelle réaliste des bâtiments donne une réelle sensation de ville et plus on y passe de temps et plus on découvre des façon d’agencer les routes, de juxtaposer les bâtiments pour recréer des villes ou des villages crédibles, et ça fait plaisir à voir, quand on suspend une minute son jugement, qu’on oublie la tonne de bugs et que tout ça repose sur une simulation faite de mille incohérences et problèmes pas du tout réalistes.
Cities Skyline 2 était attendu depuis des années. La promesse d'un moteur graphique renouvelé, d'un réseau routier encore plus flexible, d'un trafic intelligent et de l'incorporation d'une partie des mods au jeu de base faisait rêver tous les fans du premier. Malheureusement, s'ils ont bien ajouté les routes 2.0, et renouvelé le moteur de rendu et le cœur de la simulation de la ville, ils ont surtout créé un Frankenstein, fait de morceaux grossièrement cousus ensemble, et en voulant créer la vie, ils découvrent que mettre des modules bout à bout ne crée pas un tout cohérent et maitrisable. Il en reste un jeu qu'on essaye de comprendre et même parfois de défendre, mais il ne faudrait pas grand-chose pour revivre le drame de 2013.

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Commentaires

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mOrbide
 
Punaise, ouais !
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Tribune

BeatKitano
(13h43) BeatKitano Je fais pas d'ubi-bashing. Je fais de l'industrie bashing aaaarh
Anglemort
(13h41) Anglemort Mais se serait dommage de tomber dans de l'Ubi-bashing primaire sur base d'infos erronées (alors qu'il y a un problème de fond sur les EULA)
Anglemort
(13h38) Anglemort Alors ça reste une clause de merde on est d'accord.
Anglemort
(13h36) Anglemort Confirmation que la clause n'est pas nouvelle et quelle est assez répandue chez d'autres éditeurs : [thegamer.com]
choo.t
(12h41) choo.t (tu remarqueras que Valve n'est pas membre de cette merde, mais Nintendo oui)
choo.t
(12h40) choo.t BeatKitano > Ah bha, Ubi est un membre du lobby qui est venu chouiner sur SKG [videogameseurope.eu]
BeatKitano
(12h35) BeatKitano choo.t > Non mais c'est pourri de merde, je vais même pas souligner ça. Mais cet ajout là.. le timing dit tout.
choo.t
(12h35) choo.t Et comme d'habitude, c'est un problème qui ne touche pas les pirates, qui sont décidément bien mains.
choo.t
(12h34) choo.t BeatKitano > et ça dépasse aussi la fin de vue du jeu, ça inclu le bannissement de ton compte, le fait de ne pas respecter un terme de l'EULA etc...
BeatKitano
(12h17) BeatKitano Avec leur EULA là imaginont que j'ai une copie dvd d'un vieux jeu, je l'inscrit sur uplay parce que je suis obligé, je signe leur contrat, et quand le jeu est mis au placard, je dois... casser mon dvd en deux ?!
BeatKitano
(12h15) BeatKitano Si ça parle de conservation de jv on leur rappelera juste que quand un jeu est mis au placard ils DOIVENT détruire les données donc la conservation est impossible.
BeatKitano
(12h14) BeatKitano Non mais ça ça choque plus depuis le temps. Non là ou c'est fort "vous devez immédiatement désinstaller et DETRUIRE toute copies du jeu". Le mode "on va pas se faire chier avec leu Stop Killing Games là, on les oblige a détruire les données et good.
kirk.roundhouse
(12h10) kirk.roundhouse "Larian Studios se réserve le droit, à sa seule discrétion, de réviser (par exemple mettre à jour, changer, modifier, amender, étendre ou supprimer) les conditions de la présente Licence de temps à autre, au fil des évolutions du Jeu, du Service..."
kirk.roundhouse
(12h06) kirk.roundhouse Et je suis persuadé que Ubisoft ne sont pas les seuls à avoir une clause de ce type.
kirk.roundhouse
(12h05) kirk.roundhouse Il me semble que cette clause n'est pas nouvelle, et que je l'ai déjà vue en jouant à un des AC il y a un moment déjà.
BeatKitano
(08h22) BeatKitano Date de maj non changée en espérant que personne remarque. Rossmann va adorer
BeatKitano
(08h21) BeatKitano Anglemort > oui et c’est pour ça que c’est des raclures: le changement a été fait en silencieux et la d
Anglemort
(06h39) Anglemort "Last update: 01/2023" t'es sûr ?
Monday 07 July 2025
BeatKitano
(22h21) BeatKitano C'est nouveau ça vient de sortir.
BeatKitano
(22h21) BeatKitano WOW. ubisoft atteint des sommets de scummitude (cherchez Termination) [ubisoft.com]
BeatKitano
(11h35) BeatKitano (08h03) Je pense que certains espéraient. Du coup ils coupent court et explique bien que les persos sont différents. Mais ouais.
Fwdd
(08h03) Fwdd En plus, c'est complétement con, çà n'apporte rien, ni à ceux qui l'ont vu ni aux autres.
Fwdd
(08h01) Fwdd Abusé le spoil ahah.
Sunday 06 July 2025
BeatKitano
(21h30) BeatKitano Ne regardez pas (c'est un teaser) si vous n'avez pas vu la première saison.
BeatKitano
(21h28) BeatKitano Cyberpunk: Edgerunners 2 [youtube.com]
choo.t
(13h46) choo.t BeatKitano > (08h36) Yep, ex dev et/ou moddeur d'Hytale.
GTB
(13h32) GTB BeatKitano > Raphael Colantonio parle, a priori, justement de tout ça ici : [youtube.com]
Le vertueux
(12h11) Le vertueux ah c'est pas sur steam vintagestory
BeatKitano
(09h32) BeatKitano Fwdd > Ouais. Je parlais pas du gameplay (apparemment ils ont dans l'idée une tout autre experience avec le mode aventure alors ça m'intéressera peut-être au final, j'espère juste qu'ils changeront le visuel).
Fwdd
(09h31) Fwdd Ouais je comprends, c;est vraiment, vraiment raide, je réagissait juste à la skin minecraft, faut pas que les gens s'imaginent trop çà, ca va générer bcp de frustration :D
BeatKitano
(09h29) BeatKitano Fwdd > Et c'est pas du tout ce que je recherche. Je veux m'amuser pas en chier. Je laisse ça aux chomeurs. (Moment Zaza gratuit).
Fwdd
(09h27) Fwdd VIntage çà ressemble fortement a Minecraft, mais c'est quand même une expérience nettement plus brutale à tous les niveaux. C'est un vrai survival deja,
BeatKitano
(08h37) BeatKitano C'est cool pour ceux qui aiment vintage mais perso ça m'intéresse pas. l'esthétique de hytale qui tranchait radicalement avec minecraft c'est ce qui m'a attiré au début. C'était plus frais qu'un enieme skin sur minecraft.
Vector
(08h37) Vector (00h10) COD c'est l'exception. Pourquoi le modele est pas copié?
BeatKitano
(08h36) BeatKitano choo.t > J'ai pas trop suivi, ils vont embaucher des ex-hytale pour un mode aventure dans vintage story c'est ça ?
Vector
(08h36) Vector Plus precisement les ventes de tickets sur le box office
Vector
(08h35) Vector (00h03) c'est pas ça que Nolan critiquait mais l'influence negative de Netflix sur le cinema
choo.t
(08h07) choo.t BeatKitano > [vintagestory.at]
CBL
(00h10) CBL C'est tres dur de battir une loyaute avec cela
CBL
(00h10) CBL Mais pour un JV, tu dois attendre 4 à 5 ans pour une suite
CBL
(00h09) CBL Tu peux sortir une nouvelle saison de Stranger Things tous les 2 ans voir tous les ans si tu compresses à mort
CBL
(00h09) CBL Un AAA dans le JV, c'est au moins deux fois cela. Et c'est pas juste le budget mais le temps
CBL
(00h07) CBL La saison 1 de Stranger Things c'est 50 millions de dollars de budget
CBL
(00h07) CBL C'est aussi pas les mêmes budgets et les mêmes risques
CBL
(00h04) CBL Sa forme streaming est absente des consoles Sony et Nintendo, des plateformes Apple, d'une majorité de smart TVs...
CBL
(00h03) CBL La forme native du Game Pass n'existe que sur Xbox et PC
CBL
(00h03) CBL Le modèle Netflix fonctionne grâce à son ubiquité. Mis à part les consoles Nintendo, l'appli est présente absolument partout
Saturday 05 July 2025
Vector
(22h42) Vector (21h03)Nolan s'est pris une volée de critiques pour avoir simplement critiqué le modèle Netflix. Uun fondateur de Arkane Studio pas assez important pour qu'on cite son nom ne sera pas plus ecoute
BeatKitano
(21h03) BeatKitano [resetera.com]
BeatKitano
(21h03) BeatKitano "Founder of Arkane Studios: "I think Gamepass is an unsustainable model that has been increasingly damaging the industry for a decade"; impacts sales" OH SHOCKER
Nicouse
(11h46) Nicouse Ah ben tiens... j'entamais justement la saison 2 de X-Files avec ma fille
BeatKitano
(11h04) BeatKitano Ouf.
Le vertueux
(01h41) Le vertueux Palido > Nann
Palido
(01h29) Palido Mark Snow est mort aussi. :(
Le vertueux
(01h11) Le vertueux Nip Tuck aka Julian McMahon est mort.
Friday 04 July 2025
BeatKitano
(10h14) BeatKitano Plus depuis que Krafton les as racheté y'a un an ou deux.
Le vertueux
(10h05) Le vertueux Ah je pensais que c'était un jeu indé subnautica.
BeatKitano
(09h23) BeatKitano [krafton.com] "we owe our players nothing less than the best possible game, as soon as possible,”. Ils vont nous refaire un callisto protocol
BeatKitano
(09h19) BeatKitano Donc grosso-modo, Unknown World n'est plus Unknown World.
BeatKitano
(09h18) BeatKitano Le pire c'est que le gars remplace 3 des anciennes tête du studio: Charlie Cleveland (Flayra), Max McGuire et Ted Gill.
BeatKitano
(09h17) BeatKitano Le CEO de Unknown Worlds (Subnautica) se fait remplacer par Steve Papoutsis ex-CEO de Striking Distance (Callisto Protocol) par Krafton. Je suis inquiet pour Subnautica 2.
ptitbgaz
(02h37) ptitbgaz (22h15) punaise moi qui venais de me retaper Réservoir Dogs (Arte tv) et sa scène mythique sadique. Elle m’avait bien marqué celle là à mon adolescence…
Thursday 03 July 2025
MaloneXI
(22h26) MaloneXI (22h15) Han merde...
BeatKitano
(22h15) BeatKitano Michael Madsen est mort.
Fwdd
(20h48) Fwdd Non mais la prison ca sert certainement à rien pour ce genre de cas, faut les taper fort au portefeuille.
LeGreg
(19h05) LeGreg sans compter que la France a un problème de surpopulation déjà dans ses prisons. Certes ils pourraient investir dans du meilleur, plus grand, plus moderne, mais c'est pas la priorité..
LeGreg
(19h03) LeGreg Le sursis a été créé dans le but d'éviter de renforcer un pipeline de criminels endurcis en prison (pour qui la peine de prison ne devient plus un déterrant).
Fwdd
(09h36) Fwdd CBL > Ah mais je sais que c'est mort, pis on a plein d'exemples en occident d'electeurs qui aiment les magouilleurs (Trump, Dassault, Tapis, Balkany, Sarkozy, le RN)
Mascouell
(08h33) Mascouell CBL > la loi prévoit bien de la prison. Le choix de condamner à du sursis, c'est le judiciaire via le juge. Considérer que les juges se protègent de leur future condamnation pour harcèlement en maintenant une jurisprudence light, pas convaincu.
BeatKitano
(07h37) BeatKitano Ça date de 1990.
BeatKitano
(07h34) BeatKitano Fwdd > [youtube.com]
CBL
(03h34) CBL Il faut des peines lourdes pour avoir une classe politique honnête mais il faut une classe politique honnête pour avoir des peines lourdes
CBL
(03h33) CBL Donc elles ne sont jamais trop lourdes car ils pensent toujours à leur futur
CBL
(03h32) CBL Le problème est que les lois qui forment la base des amendes/peines sont votées par les mêmes gens qui les subissent
Wednesday 02 July 2025
Fwdd
(21h44) Fwdd (genre faire en sorte que Sarkozy se retrouve dans un T2 au lieu de partir en vacances aux seychelles))
Fwdd
(21h38) Fwdd Va quand meme falloir trouver un systeme d'amendes proportionnelles aux moyens pour les calmer un peu.
LeGreg
(21h09) LeGreg réhabilitation vs punition, surpopulation carcérale tout ça
noir_desir
(20h35) noir_desir Zaza le Nounours > les délits en col blanc en France sont mal condamné... C'était voulu à l'époque par Copé, car il ne faut empêcher de se lancer dans les affaires
Zaza le Nounours
(16h29) Zaza le Nounours Prison avec sursis = pas de prison, et les amendes on parle de montants qui équivalent à un ou deux mois de salaire pour eux. Globalement c'est à peine une tape sur les doigts, y a pas de quoi se réjouir.
Doc_Nimbus
(14h25) Doc_Nimbus Jusqu'à 3 ans de prison avec sursis dans le cadre du procès ubisoft [lemonde.fr]
Tuesday 01 July 2025
Latium
(10h27) Latium Sur le fond la vidéo est vraie pour le "forcing"
BeatKitano
(10h06) BeatKitano Et l'example d'après est encore pire, chacun vient rajoutter sa brique de bouse séchée a la tour de crotel.
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Latium > Que ce soit utile c'est possible mais cet UX c'est JUSTE PAS POSSIBLE. Six putains de boutons pour la même chose. Faut arrêter les conneries.
Latium
(09h15) Latium BeatKitano > C'est pourtant dans Excel que copilot est le plus puissant, et ce n'est pas lent comme dans la vidéo et totalement configurable. Franchement j'ai pu faire des choses que je n'aurais même pas espéré il y a 3 ans.
CBL
(03h37) CBL On mentionne rarement l'original quand on parle de cyberpunk alors qu'on baigne dedans
CBL
(03h34) CBL Ne parlons même pas du remake qui passe totalement à côté du sujet
CBL
(03h33) CBL Et oui le 3 est une horreur. C'est d'ailleurs le seul à été PG13
CBL
(03h33) CBL Rien que pour la scène où ils présentent les prototypes, ce film mérite d'être vu
CBL
(03h32) CBL kirk.roundhouse > en plus c'est Frank Miller qui a écrit RoboCop 2
Monday 30 June 2025
BeatKitano
(21h11) BeatKitano Ahaha putain je suis tellement content de plus devoir utiliser ces soft de cons [youtube.com]
kirk.roundhouse
(19h01) kirk.roundhouse Et il n'est vraiment pas si mauvais. C'est un film mal aimé. Comme predator 2, ou gremlins 2. Alors que si ce n'est clairement pas au niveau des premiers opus, il y a du très bon dans certains idées de mise en scène.
kirk.roundhouse
(18h58) kirk.roundhouse Palido > Robocop 2 est un chef d'oeuvre comparé au 3. Je ne me remettrai jamais de la scène du jetpack.
Zaza le Nounours
(09h31) Zaza le Nounours Ça fait zizir.
Palido
(09h29) Palido La bonne nouvelle, enfin je crois, c'est que j'aime bien le jeu (!!).
Palido
(09h29) Palido Zaza, Le Vertueux : j'ai commencé à jouer à Robocop. La mauvaise nouvelle, c'est qu'avant, je me suis refarci le 1er film (ok) et le second (ohlalala non).
Anglemort
(08h57) Anglemort Un humble bundle centré sur les jeux narratifs (avec du très bon dedans) [humblebundle.com]
Saturday 28 June 2025
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Encore un truc ou on va me traiter de parano et certains se diront dans 10 ans "ah mais il avait vu juste"
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Et puis le lendemain après des années a déshumaniser une partie de la population on aura la super idée de remplacer la prison part "de la rééducation"... et... bref.
BeatKitano
(14h31) BeatKitano Brain in a jar, l'horreur continue: [newatlas.com] On va vraiment avoir un super GPT un jour et tout le monde va être hype parce que personne comprendra comment c'est aussi bon, et ce sera des millions de ces trucs...
Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
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