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PREVIEW

Final Fantasy VII Remake : Brevis Prologus

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Square Enix
Support : PS4
Passés par "olala mais ça a l'air formidable" et "oui bon OK ne nous emballons pas, encore un projet Nomura sans fin", on a finalement regardé Final Fantasy VII Remake avec un regain d'intérêt depuis les bandes annonces du TGS 2019 nous donnant quelques pistes sur cette fameuse histoire distillée mais surtout un combat mémorable contre Abzu et l'apparition des premières invocations. Et puis surtout malgré un retard conséquent, 4 ans tout de même, la dernière fantaisie finale en date de l’éditeur nippon historique sortira au printemps prochain.
Toujours est-il que nous voilà en marge du salon Paris Games Week confortablement installés dans la suite d'un grand hôtel parisien pour enfin poser nos mimines sur la démo E3 2019 de Final Fantasy VII Remake, certes un peu après tout le monde mais au moins sans pression et à l'abri des basses assourdissantes d'un salon de jeux vidéo. Alors si comme nous, vous vous étiez un petit peu préservé du train de la hype entourant le projet, c'est l'occasion de faire le point in-situ sur ce qu'on sera en droit d'attendre à sa sortie en mars 2020.

Et si les dernières incursions de l'éditeur japonais au "royaume du Re" oscillaient entre le bon et bienvenu Final Fantasy XII: The Zodiac Age et le paresseux portage Android/PC Secret of Mana, on pouvait émettre des doutes sur le Remake du monument FF7. Mais ça c'était donc avant l'avalanche de contenu savamment distillé par Square Enix sur l'année 2019 qui a fini par nous embarquer nous et notre scepticisme dans le sillon des fans. La démo présentée était donc la toute première mission du mercenaire Cloud Strife au service des terroristes de l'environnement Avalanche. Alors qu'il approche du réacteur Mako n°1 en compagnie de Mister T Barret Wallace, il doit faire face à l'élite des troupes de la Shinra prêtes à tout pour protéger le gagne-pain de leur employeur. Prétexte s'il en fallait un pour nous présenter dans un petit tutoriel le nouveau système de combat de FF7R, parfait exemple du sempiternel laïus "entre tradition et modernité". S'il est présenté comme une évolution de l'Active Time Battle historique, dans les faits on est plus proche de ce que Level-5 fait sur Ni no Kuni 2: L'avènement d'un nouveau Royaume : des combats en 3D temps réel où les héros restent mobiles autour de leur cible et des compétences à utiliser une fois la (double) jauge d'ATB chargée.

C'est donc la "nouveauté" de cet épisode remake, on n'attend plus sagement le rechargement de la jauge de pouvoir pour attaquer chacun à son tour. Le joueur peut assener coups forts et faibles, rouler-bouler pour éviter autant que faire se peut les attaques ennemies et utiliser un mode Tactique pour dépenser x doses d'ATB (deux par personnage dans notre démo) dans des compétences plus ou moins puissantes et efficaces en fonction de l'adversaire, toutes reprises du FF7 de 1997 bien entendu. Une fois ce mode activé, l'action ne se fige pas totalement mais ralentit assez pour nous laisser le temps de naviguer dans les menus. Mieux encore, d'une pression sur L2/R2 on switch entre tous les membres du groupe pour utiliser leurs caractéristiques ou les piloter carrément et laisser l'IA se charger de gérer Cloud par exemple. On peut même configurer des raccourcis vers les commandes les plus utilisées pour les déclencher sans passer de longues secondes dans les menus. La relative mobilité des héros rend aussi les combats plus dynamiques.



Après en avoir terminé avec le menu fretin, on a pu se battre contre le premier vrai boss du jeu, le Scorpion Gardien et alors que dans l'original il fallait manuellement sélectionner le point faible de l'ennemi dans son dos pour lui balancer un maximum de dégâts, il faut ici physiquement se déplacer derrière lui, tout en évitant ses rayons laser. Autre élément de gameplay rajouté par les développeurs : la jauge de Choc de chaque adversaire qui se remplit au fur et à mesure qu'ils subissent des attaques. Une fois pleine, le minion passe en état de choc et reste sonné quelques instants, à la merci donc du groupe. Enfin, la Transcendance des héros progresse dès qu'ils prennent des dégâts.

Lorsque la jauge est complètement remplie, chacun d'entre eux peut exécuter une super-attaque personnalisée, à grand renfort d'effets pyrotechniques et de mise en scène complètement dingue. C'est d'ailleurs la mise en scène spectaculaire "à la Nomura" de ce remake qui a fini de nous scotcher à notre siège pendant ces 20 minutes de prise en main. C'est bien simple, tout est fait pour qu'on passe au-delà du combat et qu'on en prenne plein la tête. Les personnages accompagnent leurs attaques de petites réflexions dans la langue de Molière (si ça vous chante hein, parce que le doublage à l'air au moins au niveau de ce qui se fait dans l'industrie du doublage d'anime, on aime ou on déteste...), à chaque phase de boss on a droit à des petites interruptions de combat scénarisées où la caméra nous montre sous des plans osés le boss se balader dans l'environnement, sans que cela ne vienne véritablement mettre un coup d'arrêt à l'action, c'est brillant et bluffant. Seuls les déplacements hors combats restaient encore un peu patauds, les héros se trainant un petit peu mais gageons que cela sera corrigé avant la sortie, la build testée datant déjà de 6 mois. Il en va de même pour la technique, le jeu aliasant tout de même pas mal lors des gros plans (visible notamment sur les cheveux des héros). Là encore, la grosse phase de polish lors des derniers mois de production viendra probablement gommer tout ça.

Pour le reste, le choix de l'Unreal Engine 4 s'est avéré payant pour les japonais, la production pouvant se permettre de présenter les modèles 3D de grande qualité sous leurs plus beaux atours sans recourir à la CGI d'antan. Enfin, si comme moi vous aviez un doute sur la qualité de la réorchestration musicale, pas de panique car Nobuo Uematsu reprend du service et ça s'entend dès les premières notes du thème accompagnant ce combat de boss. Jamais les mélodies n'ont été aussi bien remakées, elles aussi.



Que dire de plus si ce n'est que pour une fois on était frustrés de n'avoir QUE 20 minutes de démo à se mettre sous la dent ! Ce qui est certain c'est que le roller-coaster émotionnel de Square Enix n'a pas fini de faire parler de lui jusqu'à sa sortie. Il reste encore de nombreuses zones d'ombre autour de Final Fantasy VII Remake dont le déroulé de son histoire, soit l'intégralité de tous les évènements se passant à Midgar, scénario rallongé pour l'occasion par le scénariste original Kazushige Nojima lui aussi de retour sur le projet. Espérons que le garçon a quelques surprises en réserve car cela pourrait être un vrai tue l'amour si le jeu brodait des quêtes inintéressantes autour de sa trame principale. Verdict dans moins de six mois (oui, faut vraiment que je trouve une PS4 d'ici là) !

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