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INTERVIEW

Maximilian Arocena compose l'ode là du réel

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Ce n’est pas une défaillance de votre téléviseur. N’essayez donc pas de régler l’image. Il maîtrise, à présent, toute retransmission. Il contrôle les horizontales et les verticales. Après une plongée dans un univers à mille lieues de notre réalité dans 0°N 0°W (testé par mes soins ici), Maximilian Arocena aka. Colorfiction nous revient avec l'énigmatique Ode to a Moon, un trip horrifique sur fond de fête des récoltes qui tourne mal, le tout sans jumpscares et inspiré de faits réels. Le titre conserve l'esthétique "poignée de polygones jetés dans la scène" caractéristique de ses productions, tout en y ajoutant un petit effet VHS cradingue. Nous avons profité de l'annonce du jeu pour faire le point sur l'année écoulée et lui poser quelques questions sur son nouveau projet.
Qu'as-tu retenu du développement de 0°N 0°W ?
0°N 0°W a été une aventure extrêmement déterminante pour moi, je n'étais pas la même personne quand j'ai commencé à travailler sur le jeu, et j'en suis sorti grandi ! La manière dont le projet a abouti et la réaction des gens à sa sortie allaient bien au-delà de tout ce à quoi je pouvais m'attendre, et rien que ça a justifié tous mes efforts. Chaque jour, je me connecte sur Steam pour consulter le hub de la communauté et je suis toujours surpris par un nouveau batch de screenshots. Je me dis : "Waouh, j'ai fait ce truc de mes propres mains et il y a maintenant des gens du monde entier qui l'explorent", c'est une sensation assez surréaliste.

La plus grande leçon que j'ai apprise après la sortie de 0°N 0°W, c'est que même si vous pouvez tout faire par vous-même dans un jeu, c'est aussi extraordinaire de collaborer avec des gens qui pensent comme vous, il y a une certaine magie dans l'air lorsque tout le monde se surprend avec de superbes choses. Donc, pour Ode to a Moon, j'aimerais beaucoup faire venir quelques personnes sur le projet pour que nous puissions tous briller dans nos tâches respectives et créer quelque chose de merveilleux ensemble en une fraction du temps que cela prendrait par moi-même (j'ai déjà une dream team en tête!). Bien entendu, il a également des problématiques économiques qui entrent en jeu. J’espère que je pourrai obtenir un financement d’un éditeur ou d’un investisseur afin d’emmener Ode to a Moon où il voudrait vraiment aller.



Tu sors d'une année plus calme, passée à itérer quelques petits projets intéressants, peux-tu nous parler de ce break créatif ?
Oh merci ! Ce fut une expérience enrichissante pour moi dans l'étude de la création à court terme. Plutôt que de laisser un projet se développer de manière exponentielle, je souhaitais me limiter, conserver le focus sur des délais précis et voir ce qui pouvait être produit de manière réaliste. Sands of Voltark a pris un mois, Nightline une semaine et Again 72 heures (NDLR: tous trois sont à téléchager sur la page Itch.io du développeur). En comparaison, ça m'a pris 4 ans pour terminer 0°N 0°W, principalement parce que je me suis donné pour mission de tout fabriquer en interne; la partie artistique, la musique, la programmation, etc. donc naturellement cela a pris beaucoup plus de temps que prévu au départ.

Le problème avec le développement en indépendant est que, même si les heures peuvent être flexibles et que vous pouvez prendre des pauses quand vous voulez, vous vous rendez vite compte que les horaires ne s'arrêtent jamais et que vous travaillez très tard le soir ou le week-end. Si vous aimez bosser à fond et que vous êtes passionné par tout, il est très facile d'oublier le temps qui passe. C’est génial, mais il est très important de lutter contre cette impulsion et de penser aux pauses, sinon vous vous épuisez et votre productivité en souffre. Tout ça pour dire que même si je voulais continuer à créer des jeux après ça, je n’étais ni physiquement ni psychologiquement prêt à me lancer dans cette longue odyssée (rires).

Avec Ode to a Moon, tu nous reviens sur un projet beaucoup moins personnel puisque basé sur des événements réels. Qu'est-ce que cela change pour toi ?
C'est un processus très différent, mais tout aussi excitant ce qui me fait honnêtement un bien fou. Pour Ode to a Moon, je sais le quoi et le comment de l'histoire dont je m'inspire, c'est une création finie, à la différence des mondes infinis de 0°N 0°W. Donc au-delà de la liberté que je m'accorde à changer le lieu de ces événements historiques et quelques détails pour les rendre raccord avec le nouveau setup environnemental, tout est proprement structuré dès le départ.



Ce qui rend 0°N 0°W unique, c'est sa capacité à transporter les joueurs vers une autre dimension complètement inattendue, un lieu plein de surprises où le joueur ne sait jamais sur quoi il va tomber en ouvrant une porte. Donc dans Ode to a Moon, et ce sera le plus gros spoiler de cette interview (rires), il y a des moments de pur délire où le protagoniste perd le contact avec la réalité et c'est là que le meilleur de 0°N 0°W transparaît. Bien entendu, la réaction émotionnelle est très différente : alors que je visais auparavant une expérience calme et apaisante, on passe désormais à des sensations terriblement angoissantes et horribles.

Comment es-tu tombé sur cette histoire de fête des récoltes qui vire au drame et pourquoi as-tu décidé de te lancer dans ce projet ?
Ah, je ne pense pas être le seul dans ce cas, mais un de mes passe-temps est de me perdre littéralement dans Wikipédia juste en cliquant lien après lien pour voir où cette mine d'informations me mènera. Aussi, chaque fois que je trouve des histoires fascinantes, je crée un marque-page dans un dossier de sujets liés sur mon navigateur. Ode to a Moon est l’un de ces dossiers qui réclame de l’attention depuis un certain temps maintenant et qui est saturé de merveilles historiques. Récemment, j'ai également regardé un documentaire qui m'a fourni la pièce finale du puzzle expliquant pourquoi les choses se déroulent dans Ode to a Moon et comment toutes ces curiosités distinctes de l’histoire peuvent maintenant coexister dans une aventure. Désolé, tu n'en apprendra pas plus aujourd'hui ! (rires).

Et c'est surtout un jeu sans jumpscares qui mise tout sur l'ambiance (ce qui es une bonne nouvelle). Tu ne te facilites pas la tâche !
C’est vraiment un défi que je m’impose surtout parce que je déteste les jumpscares. L’horreur est plus qu’une réaction bon marché de combat ou de fuite, il peut s’agir d’une humeur globale, d’une émotion. J'expérimente donc quelques nouvelles techniques originales qui, espérons-le, fonctionneront auprès des joueurs.


Et tu conserves cette esthétique si particulière faite de polygones grossièrement assemblés. Une contrainte technique sur un projet moins abstrait que ton premier jeu, non ?
Oui absolument ! Non seulement j'adore l'esthétique low poly, mais c'est aussi un moyen technique de tout construire en tant que développeur solo dans le délai d'un an pour terminer ce projet que je me suis imposé. L’esthétique low poly permet aux cartes d’être beaucoup plus grandes, plus variées et pourtant, avec quelques astuces de post-traitement, paraitre aussi familières que la réalité.

Quid de la création musicale autour de Ode to a Moon et de la tension que dois véhiculer la musique dans ce style de jeu ?
C'est en fait un aspect très intéressant, car bien que j'aie déjà écrit une partie de la bande originale, ce sera le premier projet sur lequel j'invite des personnes à participer à la bande-son. La musique et la conception sonore seront le facteur le plus important dans la création de l'horreur atmosphérique qui rendra Ode to a Moon attrayant. Beaucoup de gens traitent le son et la musique après coup, mais cela joue (à mon avis) le rôle le plus important dans la définition d’une expérience. Musicalement, l’objectif est d'obtenir un mélange de synthétiseurs cinématiques classiques et rétro de type Carpenter-esque, entrecoupés de bruits sourds. L’aspect horreur cosmique de cette aventure doit être à la fois vu et entendu.
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