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Virginia

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : 505 Games Variable State
Support : PC
Virginia commence comme un épisode de série TV. Vous travaillez pour le FBI et on vous acoquine avec la mystérieuse partenaire du sous sol, sur laquelle vous allez devoir mener une enquête interne. Vous allez donc travailler avec elle tout en menant double jeu. L’affaire qui vous rassemble est une disparition d’enfant dans une petite ville paumée d’Amérique sur fond d’étrangetés symboliques, de religion bizarre et de jeunesse en perdition. On pense à X-Files, à True Detective, à Twin Peaks.

Ceci n'est pas un jeu.

Virginia n’est pas un jeu d’enquête. C’est un jeu qui raconte une enquête. Vous ne ferez rien d’autre que marcher dans des couloirs et devrez éventuellement cliquer sur quelques objets. Contrairement à Dear Esther ou Firewatch, on ne sait pas trop s’il faut qualifier le jeu de walking simulator ou de looking simulator. Virginia mélange des procédés de montage cinématographique aux séquences de jeu elles-mêmes, un peu comme Thirty Flights of Loving qui, malgré son ancienneté, est un peu seul dans cette catégorie. Ça signifie en gros que vous jouez sans continuité : vous ne parcourez pas un environnement cohérent, mais vous prenez part à une succession de courtes scènes montées les unes aux autres, et qui peuvent elles-aussi être entrecoupée de cuts ou d'inserts. Vous passez donc constamment d’un espace à un autre, d’un moment à un autre, d'un plan à un autre, sans avoir de réelle prise sur votre progression. Il faut bien se déplacer, mais le plus souvent, il suffit de regarder et d'attendre que ça se passe. Bref, il n’y a pas vraiment de gameplay. Bon, il faut quand même le dire, même si ce n'est pas le gros de l'affaire, on aurait aimé pouvoir se déplacer plus vite malgré tout.

 
Difficile en tout cas de parler d’autre chose que de ce récit et de la forme qu’il prend. Dès le début, Virginia se vend comme et se veut un jeu d’auteur personnel, original et déroutant : « la lettre des créateurs » intégrée à son menu, son générique de début qu’on ne peut pas passer, sa musique… Bref, un jeu d'(h)auteurs ? Sans aller jusqu’à dire que le jeu est prétentieux, on sent qu’il a certaines aspirations.

Le mime bavard

Virginia est entièrement sans dialogues. Toute la narration passe par des éléments visuels ou sonores. C’est plutôt couillu quand on veut raconter une histoire aussi complexe, avec en plus une couche onirique, puisque le récit est également composé de rêves à haute teneur symbolique. C’est assez enthousiasmant au premier abord, mais hélas, on a rapidement l’impression que les développeurs ont eu peur de leur propre principe. Sans doute effrayés par l’idée que l’histoire ne soit pas clairement compréhensible, ils compensent leur audace initiale par un excès de didactisme qui fait parfois mal au cœur.

Narrativement d’abord, la complexité du récit est rapidement ramenée à ras de terre par la naïveté des situations. Par exemple, notre héroïne se promène constamment avec le dossier monté contre sa collègue dans son sac, histoire de pouvoir se faire prendre d'une façon que le joueur comprendra parfaitement... C'est gentil, mais ce genre de facilité narrative impacte grandement sur la crédibilité de notre personnage. Et même lorsque les choses sont un peu plus implicites, elles nous sont alors rappelées avec insistance plusieurs fois durant le jeu. 

Un peu pour les même raisons, l’enquête sur la disparition de l’adolescent ressemble plus à une chasse au trésor qu'à une affaire du FBI. Sans dialogues et condamnées à n'être que des vignettes, les séquences d’investigation ne parviennent pas à fabriquer une fiction un tant soit peu dense. On progresse dans l’affaire en fouillant un bureau rempli de preuves compromettantes… ou en remarquant qu'un élément crucial d'une photo provient d'un site touristique local dont la publicité est imprimée sur le set de table du dinner (elle est même entourée par le cercle de la tasse à café ! Bien vu l'artiste !).


Formellement, c’est un peu le même constat. Il y a quelques belles idées, des séquences réussies ou des raccords élégants, et des trouvailles visuelles inventives qui donnent un peu de coffre à certaines situations. Mais la plupart du temps, la mise en scène est tellement grossière qu’elle est l’équivalent visuel ou sonore d’un narrateur off nous décrivant ce qu’on doit penser ou voir. D'ailleurs, même si le jeu est muet, la musique orchestrale omniprésente fonctionne sur un modèle hollywoodien ultra narratif. Virginia a beau avoir un parti pris initial original, le jeu retombe vite dans des procédés narratifs plutôt ordinaires, qui virent au grandiloquent dans les pires moments. Tout ça laisse à penser que les développeurs ont eu du mal à utiliser leur propre principe et se sont un peu faits piéger par la forme qu’ils ont choisis.

Au final donc, la radicalité du jeu est plus ou moins noyée dans le didactisme des situations et des effets. On a l'impression les créateurs ne font confiance ni à l’intelligence du joueur, ni au dispositif qu'ils ont mis en place. Bien souvent, ce dernier se révèle plus frustrant et contraignant que vraiment libérateur ou créateur. Plutôt que d'enrichir le récit, il semble même travailler contre lui, en lui interdisant toute complexité ou ambivalence.

Tuer le jumeau

Reste l’aspect symbolique du jeu, les rêves étranges (et pénétrants) pour apporter un peu d’épaisseur et de mystère à un jeu qui en manque cruellement. Sur cet aspect-là, le jeu souffre aussi de ce qu’on peut appeler un excès de vouloir. Le modèle de Virginia, c’est clairement Twin Peaks. Mais dans ce cas, on pourrait presque parler d’alibi plutôt que de référence.

Twin Peaks existe déjà. Et ce qui faisait son étrangeté à l’époque, c’est justement qu’il sortait l’enquête policière de ses cadres habituels. Il inventait quelque chose d’inédit, de bizarre, de dégénéré, là ou Virginia semble reproduire la même forme bizarre qui, pour le coup, n’a plus rien de particulièrement déroutante, surtout quand on la compare à la production de ces dernières années, chargée en enquêtes policières sur fond d'amérique profonde et de gros symboles. Sage dans son audace même, le jeu ne parvient à être étrange qu'en faisant de gros clins d'yeux au joueur, avec l’espoir sans doute de recueillir de la sympathie des quelques nostalgiques heureux de pouvoir y reconnaître leurs références. Ceux pour qui un jeu doit proposer autre chose que la gratification d’un entre soi culturel trouveront que c’est un peu léger.



Un jeu  « à la Twin Peaks » (qui soit dit en passant évacue complétement l’humour de sa référence) donc, mais qui n'en est qu'une forme dérivée. Il suffit de lire la lettre des créateurs (ou simplement de savoir qu'il y en a une), persuadés d’avoir à expliquer qu'ils ont fait (et voulu faire) un objet déroutant, pour comprendre que c'est justement cette intentionnalité-là qui est contradictoire avec l'effet qu'elle tente de produire.

Si Deadly Premonition est ce qui se rapproche le plus de Twin Peaks dans le jeu vidéo, c’est moins par les similitudes narratives avec la série que parce que le jeu ne ressemble à rien de déjà-vu dans sa forme. Complétement foutraque, il ne se soucie pas d’expliciter ses sources pour justifier de sa qualité ou de sa cohérence. Il est juste… bizarre et s'en fout de ce que le joueur peut bien penser de lui, quitte à ce que ce dernier soit complétement perdu. En ayant peur sans doute de perdre son public en route, Virginia balise peut-être un peu trop ses intentions, ou bien suit de trop près ses modèles, et le jeu n'est sans doute pas assez cruel ou opaque envers le joueur pour vraiment le dérouter ou l'enthousiasmer.
Virginia est un jeu trop appliqué pour être original et trop intentionnel pour être surprenant. Que l’on pense ça n’empêchera bien sûr personne de trouver le jeu brillant, riche de sens ou audacieux. Mais il en faut plus à des vieux cons aigris et blasés comme nous, qu’un bison dans une chambre à coucher ou un rêve bizarre pour crier au génie. Virginia reste un jeu qui dispose de quelques atouts, mais à cause d'un récit condamné à rester simpliste et manquant de rythme, on s'y ennuie un peu quand même.
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