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Dark Messiah of Might & Magic

M0rb par M0rb,  email
Quatre ans après le mémorable Arx Fatalis, Arkane revient donner des leçons aux plus grands et s’attaque au genre FPS, à la sauce RPG s’il vous plaît. Original et ambitieux, on attendait un peu ce Messie de la baston au tournant, une batte à la main. En lieu et place c'est lui qui vient nous démonter la mâchoire.
Pour son deuxième jeu, Arkane met les petit plats dans les grands : motorisé par le Source engine avec la bénédiction du gros Gabe, distribué par un des plus gros éditeurs au monde© et propulsé par la grosse licence à la mode Might and Magic, Dark Messiah c’est du lourd.

Prétextant cette licence Might and Magic qui ressemble plus à une clause contractuelle avec Ubi Soft qu’à un amour immodéré pour cet univers, Arkane en profite pour nous servir son meilleur plat : un monde médiéval fantastique avec ses orques, ses gobelins, et tout un tas de moyens de les anéantir.
L’action se situe après Heroes of Might and Magic V. Vous êtes le jeune apprenti Sareth et vous devez courir après un artefact mythique surpuissant pour le compte d’un vieux mago afin d’éviter qu’il ne tombe dans les mains du gros méchant originel local. Mais cette fois-ci vous avez un peu plus qu’une paire de pieds poilus pour vous défendre.

Le choix des armes


Disons-le tout de suite, à part deux ou trois options scénaristiques pour le principe, la composante RPG se résume à attribuer des points dans diverses compétences. Une façon habile d’amener les évolutions du gameplay.
La première bonne nouvelle, c’est que chacune des orientations (guerrier, mage, voleur) offre de réelles alternatives de gameplay. Entre le gros bill qui règle tous ses problèmes relationnels à coups d’épée, le mago alcoolo qui noie ses soucis d’impuissance magique dans la potion et le voleur timide qui n’établit de contact humain que par backstab, il y a tout un monde !
Techniquement pour vouer votre prochain à la souffrance vous avez accès aux épées, arcs, dagues, bâtons, et une petite dizaine de pouvoirs. A tout ça il faut ajouter les effets de l’adrénaline qui, une fois la jauge remplie à force de combat, vous offre un court moment pour déclencher un coup mortel, sorte de Finish Him assez jouissif. Décapitation à l’épée, flèche dans l’œil à bout portant ou congélation/crémation à cœur en sont quelques exemples.

La seconde bonne nouvelle c’est qu’à quelques détails près vous pouvez mélanger toutes ces compétences à votre guise, au grand bénéfice de la rejouabilité du soft. Un guerrier en robe accro aux champignons magiques ? Un mago farceur spécialiste de la boule de feu en backstab ? Pas de problèmes. Je joue pour ma part un fonctionnaire qui n’attaque que sur papier (les scrolls), spécialiste de la fuite, des coups de pied à terre et exploitant la moindre faille du décor.

En pratique si la magie est sympa et diversifiée (boule de feu, glace, télékinésie…), et si l’arc et les dagues sont agréables et fournissent des frags pas chers dans la mesure du level design, c’est réellement le combat à l’épée qui donne toute sa dimension au jeu. Violent, nerveux voir même technique en mode hardcore, jamais une mêlée n’aura été aussi bien réalisée en vue subjective. Et ça tombe bien parce que quelques soient vos choix martiaux, il faudra en passer ne serait-ce qu’un minimum par l’épée. Pour débuter mago exclusif ou backstaber une map entière en mode hardcore, il va falloir jouer du QuickLoad.


Un jeu avec des caisses


Plus encore qu’un râtelier d’armes camouflé en RPG, c’est l’exploitation du décor qui rend le jeu vraiment vivant et unique. C’est simple : Dark Messiah tient les promesses faites par HalfLife 2 à l’époque en terme d’interaction du mobilier. Vous pouvez littéralement botter le cul à tout le monde (façon Duke Nukem), brûler à peu près tout ce qui est organique, jeter à peu près n’importe quoi à la gueule de n’importe qui avant de lui faire tomber une statue de 30 tonnes sur le pied pour enfin jeter son cadavre dans le précipice, une flèche dans le dos, juste pour être sûr.

Cette diversité, présente à tout moment dans le jeu rend les combats uniques et imprévisibles. Combien de backstabs ratés se concluent par un coup de pied dans le bas-ventre, le temps de dégaîner une épée en carton -1 pour couper la corde qui retient le lustre de s’écraser sur les renforts alertés par le bruit de mon sort de foudre ? Combien de sauts sur la tronche en catastrophe, façon agence-tout-risques, pour achever l’inconscient par terre à coup de potiches ? Combien de culs bottés au bord du précipice, de caisses fracassées sur le crâne d’un orque qui a glissé sur un sort de glace alors qu’il tentait de me jeter par-dessus bord tel un gobelin ?


Mieux jeu du monde. Environ.


Bien trop occupé à défenestrer de l’orque on en oublie le scénario assez entendu et pas vraiment palpitant qui a au moins le mérite de nous laisser quelques choix, mais sans grande incidence sur le jeu. Omniprésent, le côté FPS couloir se fait plus ou moins sentir selon les niveaux. Plutôt que de véritables chemins alternatifs, il y a généralement des manières différentes d’aborder telle ou telle scène, en fonction du style de jeu et des compétences. Il s’agit souvent de choisir entre foncer dans le tas, utiliser le décor contre les ennemis, se camoufler dans l’ombre ou se percher sur la poutraison.

A chaque niveau ses créatures, et si tout ce qui tient une épée dans la main est assez génial à combattre, les araignées et zombies sont inintéressants. C’est le rythme du jeu qui en prend un coup. C’est d’autant plus dommage qu’à part ces quelques passages, il se passe toujours quelque chose dans le jeu : course-poursuite sur les toits, personnage à défendre, créatures géantes à détruire ou bien à fuir…

Autre point sensible, l’IA. Si elle fait plutôt bien son boulot au corps à corps, attaquant, parant et esquivant, on la prendra plus facilement à défaut à distance, mais rien de catastrophique. Une fois le jeu patché, le mode hard offre une bonne expérience et en mode hardcore il faut se montrer plutôt carré.


Je peux même voir mon nombril !


Graphiquement, c’est du tout bon ! Le Source Engine tuné à la lyonnaise se montre plus qu’à la hauteur et affiche des décors assez magnifiques, grâce à un artwork du meilleur goût. Que ce soit le niveau sur les toits ruisselants à la pleine lune, le village orque à flanc de montagne, leurs maisons troglodytes, un temple nécromancien digne de Druillet ou des catacombes à mi-chemin entre la Moria et les prisons de Piranesi, on en prend plein les yeux.

Les créatures ne sont pas en reste avec une vision assez classique et personnelle à la fois des orques, gobelins, cyclopes et les « Pao-Kai » ces dragons dégénérés à la sacrée dégaine.
Pour parachever la qualité d’immersion du titre, Arkane Studios réalise le meilleur body awareness jusque là : juste, omniprésent mais pas envahissant, il joue un grand rôle dans l’expérience de jeu.

Pour faire tourner tout ça à fond il faut une machine plutôt correcte. Dûment patché, testé en High Details en 1680*1050 sur un PM 2,13 Ghz avec GeForce 7800 GTX, je n’ai souffert d'aucun ralentissement, ni aucun bug malgré la mauvaise réputation que se trimballe le titre. Vu la mémoire système occupée par le jeu, 2Go de RAM sont conseillés. Restent la durée des chargements du Source engine et ses « bégaiements » qui font toujours mauvaise figure.


Un jeu, deux développeurs, cinq possibilités.


Après un solo aussi fun, difficile pour Kuju de réaliser un multi à la hauteur. Conformément aux nécessités du multijoueur, il vous faudra abandonner un peu de votre plaisir de jeu pour le partager avec des inconnus, dont certains ne sont peut-être même pas de votre milieu social ! Exit l’immersion du body awareness et la sensation de toute-puissance du guerrier en solo, ici vous avez les mêmes pouvoirs qu’un autre et même un peu moins : vous commencez la partie en incarnant l’une des 5 classes (archer, assassin, mage, prêtresse et guerrier) sans aucune compétence, charge à vous de les acquérir à force de frags. Il faudra faire un choix parmi une dizaine de compétences en moyenne.

En pratique si le jeu est sympa avec son orientation teamplay et sa progression scénarisée sur 5 maps, les parties tournent vite au 14 juillet avec des mages et des prêtresses surpuissants qui spamment à tout va. Reste à voir le support éditeur et l’évolution de la communauté sur le long terme.
Outre ce mode Crusade assez proche d’un Enemy Territory, il y a les classiques TM, TDM et CTF, ainsi qu’un mode « Colisée » dont la particularité est de n’exister que dans le manuel du jeu. Tant pis.

Des combats terriblement addictifs et d’une rare jouissance, des scènes variées et des décors riches en interactions, Arkane Studios signe ici le mètre étalon du FPS médiéval et un incontournable de 2006. On regrettera juste un rythme pas toujours palpitant et un level design très linéaire, là où les mécanismes de jeu permettaient vraiment des maps ouvertes à la Deus Ex.

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