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PREVIEW

The Witcher 2 : Assassins of Kings

divide par divide,  email  @divideconcept
 
Il y a quelques jours nous étions conviés à une preview de The Witcher 2 : Assassins of Kings en présence d'un développeur, l'occasion d'essayer une premiere beta du jeu.
Après une rapide présentation des controles -pas de changement radical, mais quelques nouveautés comme une touche pour "scanner" l'environnement à la recherche d'items- nous démarrons dans une cité de nains à flanc de montagne. Le développeur nous précise que le joueur peut finir le jeu sans être passé par ce niveau, tout dépendra des choix faits en cours de partie.



Premiere claque graphique : le jeu est vraiment très beau. L'éclairage n'est pas forcément très réaliste, mais le décor fourmille de détails, la moindre pierre est modélisée et les textures rendent honneur à l'ensemble.
Cette prise en main avait lieu sur PC -fait assez rare pour être souligné-, difficile de dire si les versions XBox 360/PS3 seront du même niveau, mais il y a une nette évolution graphique depuis The Witcher.
Les personnages sont également à la hauteur des décors, et le character design est tout aussi réussi; malheureusement un peu gaché par des animations faciales faiblardes. Les dialogues sont dans le même ton que le premier.

Un petit tour en ville permet de découvrir quelques activités annexes (bras de fer, jeu de dés...) et un elfe nous interpelle pour nous proposer une quête (l'unique quête de ce niveau beta) : il faudra enquêter sur des morts mystérieuses, l'occasion de découvrir un peu les environs.
Les extérieurs semblent tout aussi magnifique, malheureusement le design des niveaux gache un peu le plaisir de la découverte : comme dans The Witcher notre personnage ne peux pas sauter, ce qui ne serait pas si génant si les extérieurs n'étaient pas autant couloir que les villes. Tout juste a t-on la fausse impression de pouvoir par moment contourner quelques obstacles -parce que le jeu nous le propose explicitement-, mais on a globalement l'impression d'avancer sur des rails de trois metres avec quelques embranchements. Espérons qu'il n'en soit pas de même sur la totalité du jeu, et qu'il restera quelques espaces ouverts !

Lors de notre exploration nous avons pu également nous essayer aux combats, qui semblent plus dynamiques : les attaques et les esquives s'enchainent de manière assez fluide une fois le système assimilé (clic gauche pour les coups rapides, clic droit pour les coups lourds, touche E pour parer, on peut passer assez rapidement d'un adversaire à l'autre). A noter que pour les besoins de la démonstration notre personnage était surboosté, difficile de juger de la difficulté dans ces conditions. Il est aussi parfois possible d'éviter le combat, en se faufilant en douce quand des bandits sont occupés à en découdre avec des créatures.



Notre quête nous amenait aux catacombes, le moment pour changer d'arme : comme dans The Witcher, il faut choisir son épée selon qu'on affronte des êtres vivants ou des créatures magiques. Les objectifs importants de ces catacombes étaient légèrement teintés d'orange (des blocs de pierre à détruire pour révéler un passage par exemple), venant compléter le nouveau système de scan (qui indique explicitement tous les endroits à fouiller). Notre quête devait s'achever par la découverte d'un livre dans cette nécropole, qu'il fut difficile à obtenir tant la beta était instable. A noter que le livre n'apparait pas à son emplacement habituel si la quête n'est pas explicitement activée avant.

Au final nous sommes ressortis plutot enthousiastes de cette preview, mais il faut espérer que l'aspect couloir sera moins présent dans la version complète; en l'état l'exploration était quelque peu frustrante (même si cela est en partie imputable aux nombreux embranchement bloqués par la beta). Le jeu est prévu pour le 17 mai sur PC et un peu plus tard sur XBox 360 et PS3.

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