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Graahl : Of Feather and Grit

Joule par Joule,  email  @j0ule  
Développeur / Editeur : Swing Swing Submarine
Etant allergique au combo chaussettes/sandales et trop accro à la currywurst, nous avions un mot de notre médecin pour zapper la gamescom cette année. Pourtant, il y avait plein de chouettes projets indépendants à découvrir là-bas. Graahl : of Feather and Grit en faisait partie.
Coup de bol, j’ai pu profiter de ma proximité géographique avec le studio montpelliérain Swing Swing Submarine (Blocks that Matter, Tetrobot & Co, Seasons After Fall) pour aller voir leur nouveau titre tranquilou dans leur canapé. Des conditions légèrement meilleures que celles d’un salon bruyant pour découvrir un jeu narratif, vous en conviendrez. Je me suis donc vautré en compagnie de William David, âme et homme à tout faire de Swing Swing, et Simon Hutt, le designer à l’oeuvre sur l’univers de Graahl, et accessoirement l’homme qui a réussi l’exploit de rendre sympas les vilains faciès des rédacteurs de Gamekult en réalisant leurs avatars. Manquaient à l’appel Yann “Morusque” (game design, musique et sons) et Clément (programmeur).



Graahl, c’est tout d’abord un univers plutôt cool avec des personnages hauts en couleurs (au propre comme au figuré), des archipels volants remplis d’îles flottantes désertiques (et non pas dessertiques, ahah) et un lore qui prend petit à petit de l’ampleur. L’idée du studio est de prendre comme base cet univers et d’en tirer plusieurs jeux aux gameplays différents, mais qui suivent une philosophie commune : proposer une grosse rejouabilité avec du gameplay émergent. Le premier titre tiré de l’univers n’est pas celui qui nous intéresse aujourd’hui, mais Graahl : The Great Answer. Très ambitieux, ce jeu d’aventure qui nécessite un financement pour voir le jour a été mis en pause pour le moment.

Le studio s’est donc concentré sur un projet à plus pétite échelle, Graahl : of Feather and Grit, qui n’est pas sans rappeler Out There dans son principe de base. On y voyage en effet d’île en île à la recherche de ressources, de compagnons ou tout simplement d’aide pour dans un premier temps survivre puis atteindre le but final : rallier un archipel jusque là inconnu en collectant trois artefacts. Toutefois, si on peut y jouer en solo en choisissant parmis les quatre héros proposés, aux objectifs et caractéristiques bien distincts, on peut également partir à l’aventure en multijoueur. On a donc joué à trois. Après avoir choisi son perso et répondu à quelques questions pour que nos objectifs persos et nos caractéristiques soient définitives, nous nous sommes lancés.



Le jeu se découpe en tout plein de tableaux qui sont autant d’îles, tirés aléatoirement en début de partie. A chaque tableau, deux phases distinctes : une phase de placement et un autre de narration/résolution. Chaque île propose plusieurs lieux à visiter. Chacun leur tour, les joueurs posent leurs personnages sur la case de leur choix. Il est possible bien évidemment de choisir des cases différentes les uns des autres, mais aussi de se positionner sur une même case. Si cette case propose un challenge coopératif, les joueurs unissent leurs forces, souvent pour récupérer un artefact. Si c’est une case lambda, les joueurs s’affrontent et seul le vainqueur se rend à cet endroit, les autres pouvant se replier sur une autre case. Les combats sont automatisés : le jeu tire au sort une caractéristique parmis les trois principales de chaque personnage (force, intelligence, chance) et le perso qui a le plus de point dans cette caractéristique l’emporte. Ca marche plutôt bien et la coopération fait souvent place à la compétition, la filouterie et les couteaux plantés profondément dans le dos. De quoi mettre un peu d’ambiance. Une fois que tout le monde est posé, les résolutions commencent. On a généralement droit à une petite aventure textuelle proposant des choix multiples, avec à la clé des ressources, des PNJ à recruter, un changement de caractéristiques des persos ou bien les précieux artefacts. On peut également gagner ou perdre des points de moral, qui sont plutôt important, puisqu’il s’agit plus ou moins de nos points de vie. Si le moral tombe à zéro, votre personnage stoppe son aventure et squatte l’île sur laquelle il se trouve. Votre quête s’arrête ici, même s’il sera apparemment possible d’influer sur la partie de vos amis si vous jouez en multi.



Si vous arrivez à chopper les trois artefacts et terminer la quête principale, vous atteindrez l’archipel inconnu. Si les mécaniques de fin de jeu sont encore à travailler, prototyper et peaufiner, il semblerait que l’on puisse façonner l’île que l’on souhaite en y plaçant les lieux que l’on souhaite dans une sorte de micro city building. Chose amusante, cette île nouvellement créée sera ajoutée dans la base d’île que possède le jeu et pourra tout à fait faire partie de votre prochaine aventure.
A mi-chemin entre l’aventure textuelle narrative et le jeu de plateau multi apéro, Graahl : of Feather and Grit se positionne un peu comme un OVNI dans les prods actuelles bien calibrées. Le pari de Swing Swing de proposer des expériences nouvelles et rejouables dans des univers forts est en tout cas en bonne voie pour être réussi.
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