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[E3 2017] Première incruste dans Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Parfois l’amitié a du bon. Par exemple, aujourd’hui, alors qu’il nous était impossible d’approcher les jeux Ubisoft que ce soit par les bornes publiques, avec une queue beaucoup trop longue (ce n’est pas sale), ou par les présentations presse, qui étaient toutes complètes pour Factornews, nous avons pu aller jouer à Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle en toute fin de journée. C’est un ami développeur sur le jeu qui nous a fait rentrer à moitié en douce dans les espaces VIP de l’éditeur français.
On a donc pu tester la démo dans de bonnes conditions durant une bonne vingtaine de minutes. Celle-ci proposait un niveau aménagé pour les besoins du salon afin de présenter un maximum de features en peu de temps. Visuellement, c’est mignon comme tout, le cross-over un peu improbable entre les deux licences fonctionne assez bien et les clins d’oeil humoristiques seront nombreux. Question gameplay, pour faire simple, le jeu se découpe en deux grandes parties différentes : l’exploration dans le monde et le combat tactique au tour par tour.
 
Pour la démo, on dirigeait trois personnages (Mario, un lapin déguisé en Luigi et un autre en Peach) sur les huit que comporte le jeu final. L’exploration permet de découvrir le monde de Mario qui a été saccagé par les Lapins : il y a par exemple des Goombas collés aux décors, des lapins en train de faire des conneries un peu partout et des éléments emblématiques détournés. On nous promet un monde qui fourmille de secrets à dénicher, de blagues à découvrir et enfin de puzzles à résoudre. On a eu un petit aperçu de ces derniers, avec un labyrinthe, un ramassage de pièces en temps limité ou une petite énigme à base de ponts mobiles. Rien de bien compliqué : le jeu se veut tout de même accessible au plus grand nombre.
 
 

Pourtant, les combats sont loins d’être aussi casuals que ce que l’on pouvait craindre.  Les possibilités sont très nombreuses, grâce à quelques choix de design judicieux. A chaque tour, les trois personnages disposent de plusieurs actions possibles : déplacement, tir et pouvoir spécial. Ces neuf actions peuvent s’effectuer dans n'importe quel ordre tout personnage confondu, permettant ainsi de préparer quelques combos. Ainsi, on peut par exemple s’appuyer sur un coéquipier pour être lancé plus loin ou plus haut (à la manière d’un Chroma Squad), on peut dasher un ennemi en cours de déplacement pour lui faire perdre quelques points de vie ou optimiser l’effet d’un pouvoir spécial.
 
Le positionnement est extrêmement important dans le jeu puisqu’il y a une mécanique de couverture. Si vous êtes à couvert, l’ennemi n’a aucune chance de vous toucher. Si vous êtes derrière un petit muret, ça passe à 50% de chance. Enfin, à découvert, c’est 100% pour votre poire. Les planques sont destructibles, certains décors sont explosifs ou inflammables et certaines attaques ont des capacités spéciales. Le tout est très simple à comprendre et à intégrer, mais offre un panel tactique extrêmement fourni.


 
Il ne nous reste désormais qu’à espérer que, malgré le besoin d’accessibilité, le challenge soit à la hauteur. Avec une campagne solo d’environ 15 à 20 heures, des modes bonus offrant au moins 10 heures de plus et enfin des modes coopératifs, on devrait en tout cas être servis en contenu. D’autant qu’une intégration d’un mode compétitif est encore en discussion, ce qui serait une belle cerise sur le gâteau.
Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle confirme le bel effet de surprise suscité lors de la conférence Ubisoft. Reste à espérer que la difficulté soit correctement dosée afin de conserver un bon challenge, que l’exploration soit intéressante sur la durée et que l’humour arrive suffisamment à se renouveler pour ne pas être lourdingue. Le coeur du jeu, son système de combat, est en tout cas une franche réussite.

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