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Un Rédacteur Factornews vous demande :

INTERVIEW

Mavros Sedeño, pour NaissanceE

kimo par kimo,  email
 
Derrière LimasseFive, le studio qui développe NaissanceE, se cache en réalité un seul homme. Si c’est son premier jeu complet, Mavros Sedeño n’est pas non plus ce qu’on peut appeler un amateur. Après la réalisation et la participation de quelques mods(Perfect Dark : Source entre autres), il est tout de même passé chez le défunt Darkworks, puis chez Crytek. Si ça fait déjà trois ans qu’il a pris le risque de quitter l’industrie traditionnelle pour travailler à temps plein sur NaissanceE, le jeu est loin d’être un nouveau projet, puisqu’il se veut la continuation et l’aboutissement de son modJeux d’ombres pour Far Cry qui date de 2007, c'est dire si ce projet lui tient à cœur.

A quelques mois de la sortie du jeu, nous avons pu tester le jeu et rencontrer l'homme.


Venant d’une formation artistique plus générale type Beaux-Arts, qu’est-ce qui t’intéresse spécifiquement dans les jeux vidéo par rapport aux autres médiums ? Qu’est-ce que tu voulais expérimenter dans ce projet en particulier ?

Ce n'est pas tant ma formation artistique que ma passion pour le cinéma, la musique et les différentes formes de création artistique, au sens large, qui ont nourri mon inspiration dans ce projet. Cela dit, le jeu vidéo offre un champ d'expression très vaste en regroupant justement les différents médiums en une seule entité. C'est ce qui le rend particulièrement intéressant à mes yeux. La rencontre entre ses différents langages donne naissance à une expérience, des sensations et une forme d'immersion que l'on ne retrouve pas dans les médias traditionnels. C'est un terrain encore grandement inexploré qui regorge de possibilités.
Dans NaissanceE, j'ai essayé de mettre en place des jeux, des dialogues entre les différents langages à ma disposition. Altérer la perception de l'espace en jouant avec la lumière, les ombres et l'architecture. Rythmer l'action et les événements avec la musique. Provoquer un ressenti particulier en fonction des espaces traversés par le joueur. J'ai pris plaisir à créer un univers à la fois personnel et fortement influencé par mes inspirations, avec l'espoir que les joueurs prendront eux aussi plaisir à l'explorer et l'expérimenter.

En quoi travailler seul sur le projet a-t-il été un défi ou une chance ? Quel en a été l’aspect le plus compliqué selon toi ?

Je ne sais pas si travailler seul est un défi, mais c'est clairement un combat. Sans parler des contraintes financières ou des moyens à disposition limités, il faut s'imposer une certaine rigueur pour avancer dans le développement du projet. Il est difficile d'avoir du recul sur son travail sans les collègues qui apportent leurs critiques et idées comme c'est le cas au sein d'une équipe. Il faut garder sa motivation intacte pendant plusieurs années malgré le manque de retour et l'impression, quand on est bloqué sur une difficulté technique, de ne pas avancer.
Cependant, la liberté de création et le sentiment d'accomplissement compensent largement les efforts fournis, en cela travailler en indépendant est bien une chance.

Écrire l’histoire avant de la faire disparaitre a-t-il été important pour la conception du jeu ? Comment as-tu procédé pour la rendre abstraite tout en en gardant la substance?

Je pensais au début du développement que l'histoire du personnage que l'on incarne pouvait être un fil conducteur pour le joueur tout en m'aidant à structurer la progression dans le jeu. Il est apparu que mon système narratif ne remplissait pas ses fonctions telles que je l'avais imaginé, surtout après avoir décidé de retirer de grosses sections du prototype. Sections qui auraient nécessité trop de temps de développement pour être terminées. Il m'a semblé plus intéressant de laisser le joueur construire sa propre narration, en lui fournissant des indices et un environnement propice à l'interprétation, et ainsi l'impliquer en utilisant son imagination.

Comment ton choix s’est-il porté sur une vue subjective et sur cette forme minimaliste ?

J'ai toujours trouvé la vue subjective particulièrement efficace pour l'immersion dans le jeu, c'est sûrement la forme de représentation que j'affectionne le plus en tant que joueur. Pour ce qui est du minimalisme architectural, c'est je pense un bon moyen d'appuyer mon désir de toucher à l'imagination des joueurs. Se concentrer sur l'essence de l'architecture, à savoir l'interaction entre la forme, la fonction et l'espace permet de créer des lieux à la fois abstraits et symboliques. L'aspect monochromatique vient renforcer le pouvoir évocateur de tels espaces.
 


Le fait de mourir (parfois souvent) a-t-il un sens dans le cadre d’un projet d’exploration comme celui de NaissanceE ?

Il est vrai que la question se pose, certains jeux d'exploration on en effet choisi de ne pas utiliser la mort comme composante de gameplay. Dans le cadre de mon projet, je pense que la mort vient renforcer le lien physique entre le joueur et le personnage, tout comme la mécanique de respiration. Je regrette d'ailleurs de ne pas avoir le temps et les moyens d'ajouter du body awareness. Néanmoins, la mort induit un sentiment de danger et aide le joueur à agir prudemment, c'est aussi la raison pour laquelle je n'ai pas mis de murs invisibles et laisse le choix au joueur d'aller ou pas dans des recoins d'où il ne peut à priori pas sortir sans mourir. Cela va dans le sens d'une volonté de faire ressentir une impression de vulnérabilité face à un environnement qui sans être forcement hostile reste dangereux à appréhender.
Certains passages exigeants poussent le joueur à se concentrer pour ne pas mourir et il est vrai que dans ces situations, la mort répétée peut être vecteur de frustrations. Sur la totalité du jeu, ces passages restent assez rares, mais ils ont encore besoin d'être équilibrés pour ne pas casser ce lien physique important pour l'immersion et pour mettre le joueur dans l'état d'esprit souhaité.


Comment as-tu conçu la « progression » du jeu pour conserver l’intérêt du joueur, sachant qu’il n’y a rien qui lui indique une quelconque progression (pas de récompense dans le gameplay) ?

S'il n'y a pas de récompenses traditionnelles, sous forme de bonus ou d'améliorations, j'espère quand même que les joueurs auront l'envie de progresser dans l'univers mis en place dans NaissanceE, ne serait ce que par curiosité, le désir de savoir ce qu'il y a après. Pour attiser cette envie, en dehors des nouveaux éléments de gameplay qui viennent enrichir l'expérience, il y a un rythme mis en place dans les événements et les espaces traversés qui appelle la suite, nourrissant le besoin d'exploration.
Je suis cependant bien conscient que tous les joueurs ne seront pas touchés par certains aspects du jeu, d'autres y seront complètement réfractaires, mais je m'évertue dans mon travail à ce que ceux qui y seront sensibles prennent un réel plaisir dans cette aventure, du début à la fin.

Pourquoi mettre en avant l’aspect artistique et philosophique du projet sur ton site ? Est-ce une volonté militante ? Cela revient-il à s’inscrire dans la tradition d’un certain type de jeu ? Pourquoi est-ce important ?

C'est une manière de décrire mon projet tel que je le conçois : une tentative d'arriver à un équilibre entre le côté jeu, l'expérience artistique et le questionnement philosophique qui en découle. Le monde, l'ambiance de NaissanceE me semblent propices à l'introspection, la progression et les événements sur le chemin du joueur induisent des questions qui peuvent avoir une portée similaire. Mais ce n'est pas une nécessité pour apprécier le jeu ni une volonté militante.


En quoi parler d’expérience artistique et philosophique a-t-il un sens concernant le jeu vidéo spécifiquement ? Par rapport à l’interactivité en particulier ?

Être immergé dans un monde différent du nôtre induit déjà naturellement un questionnement philosophique pour peu que ce genre de questionnement nous intéresse. L'interactivité ajoute des possibilités créatrices, mais permet aussi de traduire des concepts en actions du joueur, de le mettre face à des choix ou encore de faire passer des notions et des idées par l'apprentissage et l'utilisation de systèmes.
 


Que penses-tu de l'accueil généralement réservé à des projets qui revendiquent ce caractère artistique ? (à la fois le mépris, mais aussi à l’inverse, la surcompensation qui crie au génie artistique là où il n’y a souvent qu’un excellent travail formel).

J'ai une vision de l'art assez large et ouverte, je pense que ce qui rend un jeu vidéo « artistique » tient surtout de l'expérience que l'on en fait et de la manière dont on interprète une œuvre. L'exemple peut surprendre mais un jeu comme « The last of us » sera certainement considéré comme un chef-d’œuvre par un joueur sensible et familier des codes d'un certain genre cinématographique. Il y verra peut-être une expression artistique, là où d'autre considéreront que c'est plutôt une efficace façon de raconter une histoire de manière ludique.
Partant de là, il semble normal de constater une telle divergence dans l'accueil d'un projet, d'autant plus quand la valeur artistique réside plutôt dans la démarche de son créateur que dans l'oeuvre. Personnellement, la démarche me touche plus rarement que l'expérience directe avec le jeu.


Quels jeux selon toi réussissent à être de "bons" jeux tout en correspondant avec succès à ce que tu qualifies d'"expérience philosophique" ?

Je citerai volontiers « Ico » et « Shadows of the colossus », tout deux jouant sur des émotions assez similaires à ce que j'aimerais faire ressentir, à savoir le sentiment d'être perdu dans un monde étrange et de ne pas savoir où l'on va. Quand bien même un objectif est donné au début de ces jeux, il reste vague et l'on ne sait pas réellement ce qui va nous arriver. Cela appelle des questions sur la raison de notre présence, le sens de notre parcourt. « Another world » jouait aussi sur cette fibre, d'une manière peut-être plus cinématographique que contemplative. Plus récemment, « Journey » fut pour moi clairement une expérience philosophique. Rien que sur le plan social, les développeurs ont réussi à amener un type de relation inédite qui poussent à remettre en cause ses habitudes et plus globalement, à se remettre en cause soit même. Cela a forcément une portée philosophique même si l'on en a pas nécessairement conscience ou si cela nous importe peu.

Comment vois-tu l’après NaissanceE en cas d’échec ou de succès ?

Je suis bien conscient que c'est un jeu de niche, je ne m'attends donc pas à un succès commercial « minecraftien », cela va sans dire. J'aimerais quand même que les ventes du jeu me permettent de financer au moins un nouveau projet, j'ai beaucoup d'idées qui n'attendent que de prendre forme. Si j'ai les moyens de monter un petit studio indé, j'en serais ravi, cela autorisera plus d'ambition et d'ampleur pour les futures créations. En cas de gros échec, ça sera sûrement retour à la case industrie. De toutes manières, le développement de NaissanceE m'aura apporté de l'expérience et beaucoup de plaisir, mais bien sûr la satisfaction n'en sera que plus complète si l'accueil des joueurs est positif. Je pense qu'il y a une audience friande de ce genre d'expérience et d'univers, j'espère bien que NaissanceE sera à la hauteur des attentes des joueurs.
 

Commentaires

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Pim_pam_pet
 
J'ai une idée vachement précise de ce que sera ce magnifique outil de création grâce à cette vidéo.
Merci!!
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Tribune

Anglemort
(06h39) Anglemort "Last update: 01/2023" t'es sûr ?
Monday 07 July 2025
BeatKitano
(22h21) BeatKitano C'est nouveau ça vient de sortir.
BeatKitano
(22h21) BeatKitano WOW. ubisoft atteint des sommets de scummitude (cherchez Termination) [ubisoft.com]
BeatKitano
(11h35) BeatKitano (08h03) Je pense que certains espéraient. Du coup ils coupent court et explique bien que les persos sont différents. Mais ouais.
Fwdd
(08h03) Fwdd En plus, c'est complétement con, çà n'apporte rien, ni à ceux qui l'ont vu ni aux autres.
Fwdd
(08h01) Fwdd Abusé le spoil ahah.
Sunday 06 July 2025
BeatKitano
(21h30) BeatKitano Ne regardez pas (c'est un teaser) si vous n'avez pas vu la première saison.
BeatKitano
(21h28) BeatKitano Cyberpunk: Edgerunners 2 [youtube.com]
choo.t
(13h46) choo.t BeatKitano > (08h36) Yep, ex dev et/ou moddeur d'Hytale.
GTB
(13h32) GTB BeatKitano > Raphael Colantonio parle, a priori, justement de tout ça ici : [youtube.com]
Le vertueux
(12h11) Le vertueux ah c'est pas sur steam vintagestory
BeatKitano
(09h32) BeatKitano Fwdd > Ouais. Je parlais pas du gameplay (apparemment ils ont dans l'idée une tout autre experience avec le mode aventure alors ça m'intéressera peut-être au final, j'espère juste qu'ils changeront le visuel).
Fwdd
(09h31) Fwdd Ouais je comprends, c;est vraiment, vraiment raide, je réagissait juste à la skin minecraft, faut pas que les gens s'imaginent trop çà, ca va générer bcp de frustration :D
BeatKitano
(09h29) BeatKitano Fwdd > Et c'est pas du tout ce que je recherche. Je veux m'amuser pas en chier. Je laisse ça aux chomeurs. (Moment Zaza gratuit).
Fwdd
(09h27) Fwdd VIntage çà ressemble fortement a Minecraft, mais c'est quand même une expérience nettement plus brutale à tous les niveaux. C'est un vrai survival deja,
BeatKitano
(08h37) BeatKitano C'est cool pour ceux qui aiment vintage mais perso ça m'intéresse pas. l'esthétique de hytale qui tranchait radicalement avec minecraft c'est ce qui m'a attiré au début. C'était plus frais qu'un enieme skin sur minecraft.
Vector
(08h37) Vector (00h10) COD c'est l'exception. Pourquoi le modele est pas copié?
BeatKitano
(08h36) BeatKitano choo.t > J'ai pas trop suivi, ils vont embaucher des ex-hytale pour un mode aventure dans vintage story c'est ça ?
Vector
(08h36) Vector Plus precisement les ventes de tickets sur le box office
Vector
(08h35) Vector (00h03) c'est pas ça que Nolan critiquait mais l'influence negative de Netflix sur le cinema
choo.t
(08h07) choo.t BeatKitano > [vintagestory.at]
CBL
(00h10) CBL C'est tres dur de battir une loyaute avec cela
CBL
(00h10) CBL Mais pour un JV, tu dois attendre 4 à 5 ans pour une suite
CBL
(00h09) CBL Tu peux sortir une nouvelle saison de Stranger Things tous les 2 ans voir tous les ans si tu compresses à mort
CBL
(00h09) CBL Un AAA dans le JV, c'est au moins deux fois cela. Et c'est pas juste le budget mais le temps
CBL
(00h07) CBL La saison 1 de Stranger Things c'est 50 millions de dollars de budget
CBL
(00h07) CBL C'est aussi pas les mêmes budgets et les mêmes risques
CBL
(00h04) CBL Sa forme streaming est absente des consoles Sony et Nintendo, des plateformes Apple, d'une majorité de smart TVs...
CBL
(00h03) CBL La forme native du Game Pass n'existe que sur Xbox et PC
CBL
(00h03) CBL Le modèle Netflix fonctionne grâce à son ubiquité. Mis à part les consoles Nintendo, l'appli est présente absolument partout
Saturday 05 July 2025
Vector
(22h42) Vector (21h03)Nolan s'est pris une volée de critiques pour avoir simplement critiqué le modèle Netflix. Uun fondateur de Arkane Studio pas assez important pour qu'on cite son nom ne sera pas plus ecoute
BeatKitano
(21h03) BeatKitano [resetera.com]
BeatKitano
(21h03) BeatKitano "Founder of Arkane Studios: "I think Gamepass is an unsustainable model that has been increasingly damaging the industry for a decade"; impacts sales" OH SHOCKER
Nicouse
(11h46) Nicouse Ah ben tiens... j'entamais justement la saison 2 de X-Files avec ma fille
BeatKitano
(11h04) BeatKitano Ouf.
Le vertueux
(01h41) Le vertueux Palido > Nann
Palido
(01h29) Palido Mark Snow est mort aussi. :(
Le vertueux
(01h11) Le vertueux Nip Tuck aka Julian McMahon est mort.
Friday 04 July 2025
BeatKitano
(10h14) BeatKitano Plus depuis que Krafton les as racheté y'a un an ou deux.
Le vertueux
(10h05) Le vertueux Ah je pensais que c'était un jeu indé subnautica.
BeatKitano
(09h23) BeatKitano [krafton.com] "we owe our players nothing less than the best possible game, as soon as possible,”. Ils vont nous refaire un callisto protocol
BeatKitano
(09h19) BeatKitano Donc grosso-modo, Unknown World n'est plus Unknown World.
BeatKitano
(09h18) BeatKitano Le pire c'est que le gars remplace 3 des anciennes tête du studio: Charlie Cleveland (Flayra), Max McGuire et Ted Gill.
BeatKitano
(09h17) BeatKitano Le CEO de Unknown Worlds (Subnautica) se fait remplacer par Steve Papoutsis ex-CEO de Striking Distance (Callisto Protocol) par Krafton. Je suis inquiet pour Subnautica 2.
ptitbgaz
(02h37) ptitbgaz (22h15) punaise moi qui venais de me retaper Réservoir Dogs (Arte tv) et sa scène mythique sadique. Elle m’avait bien marqué celle là à mon adolescence…
Thursday 03 July 2025
MaloneXI
(22h26) MaloneXI (22h15) Han merde...
BeatKitano
(22h15) BeatKitano Michael Madsen est mort.
Fwdd
(20h48) Fwdd Non mais la prison ca sert certainement à rien pour ce genre de cas, faut les taper fort au portefeuille.
LeGreg
(19h05) LeGreg sans compter que la France a un problème de surpopulation déjà dans ses prisons. Certes ils pourraient investir dans du meilleur, plus grand, plus moderne, mais c'est pas la priorité..
LeGreg
(19h03) LeGreg Le sursis a été créé dans le but d'éviter de renforcer un pipeline de criminels endurcis en prison (pour qui la peine de prison ne devient plus un déterrant).
Fwdd
(09h36) Fwdd CBL > Ah mais je sais que c'est mort, pis on a plein d'exemples en occident d'electeurs qui aiment les magouilleurs (Trump, Dassault, Tapis, Balkany, Sarkozy, le RN)
Mascouell
(08h33) Mascouell CBL > la loi prévoit bien de la prison. Le choix de condamner à du sursis, c'est le judiciaire via le juge. Considérer que les juges se protègent de leur future condamnation pour harcèlement en maintenant une jurisprudence light, pas convaincu.
BeatKitano
(07h37) BeatKitano Ça date de 1990.
BeatKitano
(07h34) BeatKitano Fwdd > [youtube.com]
CBL
(03h34) CBL Il faut des peines lourdes pour avoir une classe politique honnête mais il faut une classe politique honnête pour avoir des peines lourdes
CBL
(03h33) CBL Donc elles ne sont jamais trop lourdes car ils pensent toujours à leur futur
CBL
(03h32) CBL Le problème est que les lois qui forment la base des amendes/peines sont votées par les mêmes gens qui les subissent
Wednesday 02 July 2025
Fwdd
(21h44) Fwdd (genre faire en sorte que Sarkozy se retrouve dans un T2 au lieu de partir en vacances aux seychelles))
Fwdd
(21h38) Fwdd Va quand meme falloir trouver un systeme d'amendes proportionnelles aux moyens pour les calmer un peu.
LeGreg
(21h09) LeGreg réhabilitation vs punition, surpopulation carcérale tout ça
noir_desir
(20h35) noir_desir Zaza le Nounours > les délits en col blanc en France sont mal condamné... C'était voulu à l'époque par Copé, car il ne faut empêcher de se lancer dans les affaires
Zaza le Nounours
(16h29) Zaza le Nounours Prison avec sursis = pas de prison, et les amendes on parle de montants qui équivalent à un ou deux mois de salaire pour eux. Globalement c'est à peine une tape sur les doigts, y a pas de quoi se réjouir.
Doc_Nimbus
(14h25) Doc_Nimbus Jusqu'à 3 ans de prison avec sursis dans le cadre du procès ubisoft [lemonde.fr]
Tuesday 01 July 2025
Latium
(10h27) Latium Sur le fond la vidéo est vraie pour le "forcing"
BeatKitano
(10h06) BeatKitano Et l'example d'après est encore pire, chacun vient rajoutter sa brique de bouse séchée a la tour de crotel.
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Latium > Que ce soit utile c'est possible mais cet UX c'est JUSTE PAS POSSIBLE. Six putains de boutons pour la même chose. Faut arrêter les conneries.
Latium
(09h15) Latium BeatKitano > C'est pourtant dans Excel que copilot est le plus puissant, et ce n'est pas lent comme dans la vidéo et totalement configurable. Franchement j'ai pu faire des choses que je n'aurais même pas espéré il y a 3 ans.
CBL
(03h37) CBL On mentionne rarement l'original quand on parle de cyberpunk alors qu'on baigne dedans
CBL
(03h34) CBL Ne parlons même pas du remake qui passe totalement à côté du sujet
CBL
(03h33) CBL Et oui le 3 est une horreur. C'est d'ailleurs le seul à été PG13
CBL
(03h33) CBL Rien que pour la scène où ils présentent les prototypes, ce film mérite d'être vu
CBL
(03h32) CBL kirk.roundhouse > en plus c'est Frank Miller qui a écrit RoboCop 2
Monday 30 June 2025
BeatKitano
(21h11) BeatKitano Ahaha putain je suis tellement content de plus devoir utiliser ces soft de cons [youtube.com]
kirk.roundhouse
(19h01) kirk.roundhouse Et il n'est vraiment pas si mauvais. C'est un film mal aimé. Comme predator 2, ou gremlins 2. Alors que si ce n'est clairement pas au niveau des premiers opus, il y a du très bon dans certains idées de mise en scène.
kirk.roundhouse
(18h58) kirk.roundhouse Palido > Robocop 2 est un chef d'oeuvre comparé au 3. Je ne me remettrai jamais de la scène du jetpack.
Zaza le Nounours
(09h31) Zaza le Nounours Ça fait zizir.
Palido
(09h29) Palido La bonne nouvelle, enfin je crois, c'est que j'aime bien le jeu (!!).
Palido
(09h29) Palido Zaza, Le Vertueux : j'ai commencé à jouer à Robocop. La mauvaise nouvelle, c'est qu'avant, je me suis refarci le 1er film (ok) et le second (ohlalala non).
Anglemort
(08h57) Anglemort Un humble bundle centré sur les jeux narratifs (avec du très bon dedans) [humblebundle.com]
Saturday 28 June 2025
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Encore un truc ou on va me traiter de parano et certains se diront dans 10 ans "ah mais il avait vu juste"
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Et puis le lendemain après des années a déshumaniser une partie de la population on aura la super idée de remplacer la prison part "de la rééducation"... et... bref.
BeatKitano
(14h31) BeatKitano Brain in a jar, l'horreur continue: [newatlas.com] On va vraiment avoir un super GPT un jour et tout le monde va être hype parce que personne comprendra comment c'est aussi bon, et ce sera des millions de ces trucs...
Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
BeatKitano
(16h38) BeatKitano On va pas se mentir, même si je suis curieux, je doute qu'il y ai un public suffisamment vaste pour que l'opération soit rentable. J'y crois pas trop.
BeatKitano
(16h37) BeatKitano choo.t > Ouais enfin l'ex patron qui dit "je suis pret a mettre 25 millions sur la table" c'est des grosses rumeurs hein.
choo.t
(14h51) choo.t BeatKitano > Y’a des rumeurs de reprise/rachat pour Hytale : [reddit.com]
Thursday 26 June 2025
noir_desir
(19h44) noir_desir Zaza le Nounours > ok
Wednesday 25 June 2025
Zaza le Nounours
(22h11) Zaza le Nounours Oui, c'était pas une question.
noir_desir
(20h31) noir_desir Zaza le Nounours > 5a je crois mais effectivement il est arrivé après
Zaza le Nounours
(12h49) Zaza le Nounours Eh, le premier avait fini par arriver sur Xbox aussi, genre 3 ou 4 ans après tout le monde.
noir_desir
(12h47) noir_desir Zaza le Nounours > ^^' quelle colère. On verra à quel moment. Tu as plus de chance de l'avoir sur pc que sur xbox....
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Leurs pseudo-exclusivités à la con pour leur console sans jeux, là.
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Sauf que le premier, on savait quand il allait arriver exactement. Là DS2 tout le monde sait qu'il arrivera sur PC aussi, mais ces gros cons de Sony ils font durer le suspense.
Tuesday 24 June 2025
noir_desir
(23h58) noir_desir Zaza le Nounours > je pense que ça fera comme le 1er d'ici 1a...
Zaza le Nounours
(21h22) Zaza le Nounours Ouais d'ailleurs Sony ils ont dû museler Kojima pour pas qu'il leur refasse le coup du premier DS, où la version PC avait été annoncée deux semaines avant la sortie de la version PS4.
CBL
(19h56) CBL J'attend la version PC
noir_desir
(15h49) noir_desir Connard > Ok merci :)
Connard
(12h34) Connard De toute façon, des gens de la rédac le prendront eux-mêmes à la sortie, si nous n'avons rien, j'imagine
Connard
(12h33) Connard noir_desir > On ne le saura que le jour de la sortie, nous n'avons rien reçu en avance
Zaza le Nounours
(11h19) Zaza le Nounours Tonolito_ > c'est quand même toujours mieux que les DA Fortnitesque de merde qu'on se tape dans environ un jeu sur deux.
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