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Un Rédacteur Factornews vous demande :

INTERVIEW

[interview] Daniel Dolui nous parle d'Umbra

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
De mémoire de vieux gamer poussiéreux, on n’avait plus développé de hack and slash dans l’Hexagone depuis le Darkstone de Delphine Software, sorti en 1999 (bon en fait il y en a eu plein d'autres, merci les commentaires !). Après une période de domination par Blizzard avec un Diablo 2 qui n’a jamais tremblé devant la concurrence, on assiste enfin au renouveau du genre et on ressort notre cocarde pour vous présenter Umbra, le hack and slash développé par les niçois de SolarFall Games, dont la campagne Kickstarter bat son plein. Comme on n’en parlera jamais aussi bien qu’eux, c’est à Daniel Dolui, développeur et porteur du projet, qu’on va poser un tas de questions sur Umbra.

SolarFall Games

Salut Daniel, et merci d’avoir fait l’effort de trouver un peu de temps au milieu de la campagne Kickstarter pour nous répondre. Peux-tu commencer par nous présenter rapidement l’équipe qui développe Umbra ?
L’équipe développant Umbra est composée de 3 personnes à temps plein et plusieurs membres à temps partiel. Nous avons aussi des partenariats avec différentes entreprises développant des middleware qui facilitent notre travail.

Les trois membres centraux de l’équipe ont tous une grande expérience sur le CryEngine, ayant chacun travaillé professionnellement avec le moteur pendant de nombreuses années avant Umbra.


 
Quand on voit la qualité graphique du prototype, on se demande comment si peu de personnes ont pu abattre un tel travail. On ne va pas vous demander de révéler votre secret, mais maintenant que le projet est financé, allez-vous continuer avec cet effectif réduit ou avez-vous l’intention de faire appel à d’autres talents ?
Comme précisé sur notre page Kickstarter, nous tenons à maintenir une petite équipe pour développer le jeu.

Les origines du projet

Peux-tu nous retracer brièvement l’histoire du développement d’Umbra, depuis l’idée initiale qui doit déjà commencer à dater, jusqu’au Kickstarter ?
Le développement d’Umbra a commencé il y a plus de 4 ans, avec pour but initialement de créer un projet open source pour les modders sur Crysis, afin de transformer le jeu en RPG en proposant différentes options. Néanmoins, en tant que gros joueur de hack and slash, j’ai fortement orienté le développement du projet vers des systèmes de jeu Action/RPG en vue isométrique.

Votre utilisation du CryEngine est assez atypique, avez-vous rencontré des difficultés particulières pour adapter votre projet à un moteur conçu à l’origine pour réaliser des FPS/TPS ?
Il y a eu des difficulté dans un premier temps, afin de bien comprendre toutes les ficelles du moteur. La feature qui a pris le plus de temps à coder est le système qui rend automatiquement n’importe quel objet entre la caméra et le joueur en y appliquant un effet propre et léger pour les faire disparaître.

On a effectué trois approches différentes pour développer ce système, mais on pense qu’on a trouvé une bonne solution aujourd’hui, on en est plutôt content !

La campagne Kickstarter

Umbra est backé depuis quelques jours et on attaque maintenant les stretch goals. Félicitations, ça doit déjà être une énorme satisfaction d’en être arrivé là ! Comment s’est déroulée cette première partie de campagne Kickstarter ?
Merci ! Ça s’est vraiment très bien passé. Nous partons de très bas, car nous sommes inconnus, notre studio est nouvellement créé et nous développons un jeu basé sur une nouvelle franchise. Tout ce que nous avons, c’est un jeu, déjà très bien avancé d’un point de vue technique, et une maîtrise évidente de la technologie que nous utilisons.

Jusqu’à présent, la campagne s’est vraiment très bien passée, nous avons été financés en 15 jours et avons présenté les stretch goals en prenant en compte les commentaires de la communauté des backers.

Des choses assez extraordinaires pour nous se sont aussi produites, puisque des backers ont commencé à créer des fansites et nous avons quelques personnes qui nous ont vraiment aidé à faire parler du jeu, en traduisant par exemple l’intégralité de notre campagne Kickstarter en français. D’un point de vue humain comme financier, ça se passe vraiment bien. D’un point de vue purement travail, la campagne est aussi intense qu’attendu. C’est un travail à temps plein.


Malgré un suivi assidu de la campagne, vous avez attendu qu’elle soit un succès pour révéler les stretch goals, pourquoi cette décision assez inhabituelle ? Des regrets sur ce choix ?
Au départ, nous voulions que les backers financent le jeu tel qu’il sera avec le financement initial. Une fois le financement atteint, nous avons révélé les stretch goals.

Avec la liste des stretch goals que nous avons rendue publique, nous avons volontairement limité ceux que nous révélons car il est important pour nous de ne pas donner l’impression de promettre la lune avec des stretch vraiment hauts. Le potentiel de stretch pour Umbra est énorme, mais nous voulons garder les pieds sur terre.

Umbra

On assiste depuis quelques années au renouveau du hack and slash, avec notamment une diversification des approches. Torchlight, Path of Exile, Grim Dawn, The Incredible Adventures of Van Helsing, Victor Vran et bien sûr Diablo 3 ont chacun une orientation et une identité bien définies. Certains d’entre eux ont mis le scénario ou l’humour en avant, d’autres la richesse de la personnalisation ou encore l’accessibilité, où se situe Umbra dans tout cela ?
Umbra tient à être « Umbra », donc à développer ses propres systèmes de jeu tout en reprenant des features qui nous plaisent dans d’autres. L’accent que met en avant Umbra réside dans la liberté du character building et sur la possibilité de faire un peu ce que l’on veut dans le jeu. Si vous voulez jouer un barbare avec une hache dans chaque main et guider une armée de morts-vivants, c’est possible, et de nombreux mécanismes de jeu résident sur cette liberté de développement.

Le fait que le jeu gère des réactions entre le feu, le froid, la foudre et l’eau est un gros point fort à nos yeux, car il permet de créer des combos non seulement entre les compétences des joueurs, mais aussi avec l’environnement.

Le fait de pouvoir se balader dans un open world et ramasser des ressources pour les utiliser dans le mini-jeu de craft ou dans le housing aide aussi beaucoup Umbra à se démarquer des autres jeux.



Au niveau de l’action, on vise quelque chose d’assez brutal et jouissif, avec des phases ou la difficulté augmentera énormément. On compte aussi jouer avec la physique des niveaux, car notre système d’intelligence artificielle nous permet des choses vraiment poussées.
 
Peux-tu nous détailler le système de progression du personnage, notamment en terme de richesse et de souplesse ?
Au niveau du character building, le jeu est très riche et permissif. Vous pouvez équiper les armes, armures ou skills que vous souhaitez, si vous avez les attributs requis (force, dextérité, constitution ou magie). Vous assignez vous-mêmes les points d’attributs.

Les skills passifs peuvent changer radicalement l’orientation de votre personnage, comme par exemple obtenir plus de skills slots dans votre barre d’utilisation de skills actifs, vous donner la possibilité de porter des armes à deux mains dans une seule de vos mains, ou encore engager plus d’un mercenaire à la fois.

Les skills actifs sont ramassés sur des ennemis sous la forme de Tome de connaissance, en fonction de la façon de jouer du joueur. Si vous utilisez plus de sorts de feu, vous aurez plus de chances de trouver des sorts de feu.

Enfin, les Formes apocalyptiques que vous débloquerez de la même façon que les Tomes de connaissance apportent une touche finale de personnalisation et de puissance au jeu. L’idée est qu’à haut niveau, chaque personnage soit différent et possède des pouvoirs et une Forme apocalyptique qui témoignera des heures passées dans le jeu.



Pour gérer la liberté du jeu, on a implémenté ce que l’on appelle le Ressource Opposition System qui gère les trois ressources du jeu : mana, stamina, et rage. Ces ressources peuvent influer les unes sur les autres : si vous gagnez de la rage en attaquant des ennemis au corps à corps, votre mana diminuera un peu par exemple.
Certains des jeux cités ci-dessus proposent une très grande rejouabilité, alors que d’autres ont au contraire quasiment fait l’impasse sur le endgame. Que peuvent espérer d’Umbra les joueurs qui aiment farmer et affiner leur build encore et toujours ?
Pour le mode de jeu solo, nous avons prévu pas mal de choses. Avec le financement initial, nous avons prévu la possibilité en endgame d’accéder à un grand nombre de missions secondaires et à un donjon infini. Les missions secondaires donneront par exemple la possibilité au joueur d’explorer un donjon et d’en tuer les monstres pour obtenir un objet magique avec des stats « rerollables ». Des events aléatoires pourront apparaître durant ces missions pour casser la monotonie de la mission et toujours la rendre intéressante.

En ce qui concerne le donjon infini, chaque niveau sera généré aléatoirement, des missions seront présentes dans ce dernier et un compteur de difficulté augmentera à chaque progression du joueur. Chaque itération de difficulté mettra en scène des ennemis plus forts, qui pourront gagner de nouvelle stats ou de nouveaux pouvoirs, rendant le jeu différent à chaque fois.

On espère aussi pouvoir développer une communauté de moddeurs autour du jeu, on a un peu communiqué à ce sujet il y a a quelques jours !

 
Vous n’avez pour le moment annoncé qu’un seul mode multijoueur dans les stretch goals mais son originalité mérite d’être soulignée, peux-tu nous le présenter rapidement ? Peut-on en espérer d’autres dans la même veine ?
Si le stretch goal est atteint, ce sera un mode « Rift » de Diablo 3 à la sauce Umbra. Il mettra les joueurs en scène dans une map de taille moyenne avec pour mission de défendre un temple et ses artefacts. De nombreuses parties de ce niveau seront générées aléatoirement, et un système de difficulté similaire au donjon infini sera implémenté pour chaque mission remportée avec succès. Pour corser la difficulté, des missions secondaires seront proposées au sein de ce niveau.

Bien entendu, il y’a des possibilités pour plus de modes multijoueurs dans la même veine. Nous pensons par exemple à un mode « Boss Run » similaire au Boss Run de Diablo 2, où le but consistait à tuer un maximum de Boss le plus vite possible en enchaînant les parties.

On pense aussi à une extension de notre système de housing vers un mode où les joueurs créeront un « challenge » pour d’autres joueurs au sein de leur propre maison.

 
Grinding Gear Games (Path of Exile) et Blizzard (Diablo) sont dans une optique de développement de très long terme, avec déjà plusieurs années d’ajouts de contenu et de rééquilibrages, est-ce l’avenir que vous envisagez pour Umbra ou avez-vous à l’idée une durée de vie plus classique ?
On adorerait continuer avec Umbra pendant longtemps. Le projet a commencé il y a plus de 4 ans, donc on le porte assez haut dans nos cœurs. Maintenant, on se focalise pour sortir le jeu dans un premier temps, et on en saura plus dans le futur !

 
Si cette présentation d'Umbra vous a convaincu, il vous reste encore quelques jours pour donner un coup de pouce sur les derniers stretch goals si le cœur vous en dit.
 

Commentaires

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Tribune

Le vertueux
(01h41) Le vertueux Palido > Nann
Palido
(01h29) Palido Mark Snow est mort aussi. :(
Le vertueux
(01h11) Le vertueux Nip Tuck aka Julian McMahon est mort.
Friday 04 July 2025
BeatKitano
(10h14) BeatKitano Plus depuis que Krafton les as racheté y'a un an ou deux.
Le vertueux
(10h05) Le vertueux Ah je pensais que c'était un jeu indé subnautica.
BeatKitano
(09h23) BeatKitano [krafton.com] "we owe our players nothing less than the best possible game, as soon as possible,”. Ils vont nous refaire un callisto protocol
BeatKitano
(09h19) BeatKitano Donc grosso-modo, Unknown World n'est plus Unknown World.
BeatKitano
(09h18) BeatKitano Le pire c'est que le gars remplace 3 des anciennes tête du studio: Charlie Cleveland (Flayra), Max McGuire et Ted Gill.
BeatKitano
(09h17) BeatKitano Le CEO de Unknown Worlds (Subnautica) se fait remplacer par Steve Papoutsis ex-CEO de Striking Distance (Callisto Protocol) par Krafton. Je suis inquiet pour Subnautica 2.
ptitbgaz
(02h37) ptitbgaz (22h15) punaise moi qui venais de me retaper Réservoir Dogs (Arte tv) et sa scène mythique sadique. Elle m’avait bien marqué celle là à mon adolescence…
Thursday 03 July 2025
MaloneXI
(22h26) MaloneXI (22h15) Han merde...
BeatKitano
(22h15) BeatKitano Michael Madsen est mort.
Fwdd
(20h48) Fwdd Non mais la prison ca sert certainement à rien pour ce genre de cas, faut les taper fort au portefeuille.
LeGreg
(19h05) LeGreg sans compter que la France a un problème de surpopulation déjà dans ses prisons. Certes ils pourraient investir dans du meilleur, plus grand, plus moderne, mais c'est pas la priorité..
LeGreg
(19h03) LeGreg Le sursis a été créé dans le but d'éviter de renforcer un pipeline de criminels endurcis en prison (pour qui la peine de prison ne devient plus un déterrant).
Fwdd
(09h36) Fwdd CBL > Ah mais je sais que c'est mort, pis on a plein d'exemples en occident d'electeurs qui aiment les magouilleurs (Trump, Dassault, Tapis, Balkany, Sarkozy, le RN)
Mascouell
(08h33) Mascouell CBL > la loi prévoit bien de la prison. Le choix de condamner à du sursis, c'est le judiciaire via le juge. Considérer que les juges se protègent de leur future condamnation pour harcèlement en maintenant une jurisprudence light, pas convaincu.
BeatKitano
(07h37) BeatKitano Ça date de 1990.
BeatKitano
(07h34) BeatKitano Fwdd > [youtube.com]
CBL
(03h34) CBL Il faut des peines lourdes pour avoir une classe politique honnête mais il faut une classe politique honnête pour avoir des peines lourdes
CBL
(03h33) CBL Donc elles ne sont jamais trop lourdes car ils pensent toujours à leur futur
CBL
(03h32) CBL Le problème est que les lois qui forment la base des amendes/peines sont votées par les mêmes gens qui les subissent
Wednesday 02 July 2025
Fwdd
(21h44) Fwdd (genre faire en sorte que Sarkozy se retrouve dans un T2 au lieu de partir en vacances aux seychelles))
Fwdd
(21h38) Fwdd Va quand meme falloir trouver un systeme d'amendes proportionnelles aux moyens pour les calmer un peu.
LeGreg
(21h09) LeGreg réhabilitation vs punition, surpopulation carcérale tout ça
noir_desir
(20h35) noir_desir Zaza le Nounours > les délits en col blanc en France sont mal condamné... C'était voulu à l'époque par Copé, car il ne faut empêcher de se lancer dans les affaires
Zaza le Nounours
(16h29) Zaza le Nounours Prison avec sursis = pas de prison, et les amendes on parle de montants qui équivalent à un ou deux mois de salaire pour eux. Globalement c'est à peine une tape sur les doigts, y a pas de quoi se réjouir.
Doc_Nimbus
(14h25) Doc_Nimbus Jusqu'à 3 ans de prison avec sursis dans le cadre du procès ubisoft [lemonde.fr]
Tuesday 01 July 2025
Latium
(10h27) Latium Sur le fond la vidéo est vraie pour le "forcing"
BeatKitano
(10h06) BeatKitano Et l'example d'après est encore pire, chacun vient rajoutter sa brique de bouse séchée a la tour de crotel.
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Latium > Que ce soit utile c'est possible mais cet UX c'est JUSTE PAS POSSIBLE. Six putains de boutons pour la même chose. Faut arrêter les conneries.
Latium
(09h15) Latium BeatKitano > C'est pourtant dans Excel que copilot est le plus puissant, et ce n'est pas lent comme dans la vidéo et totalement configurable. Franchement j'ai pu faire des choses que je n'aurais même pas espéré il y a 3 ans.
CBL
(03h37) CBL On mentionne rarement l'original quand on parle de cyberpunk alors qu'on baigne dedans
CBL
(03h34) CBL Ne parlons même pas du remake qui passe totalement à côté du sujet
CBL
(03h33) CBL Et oui le 3 est une horreur. C'est d'ailleurs le seul à été PG13
CBL
(03h33) CBL Rien que pour la scène où ils présentent les prototypes, ce film mérite d'être vu
CBL
(03h32) CBL kirk.roundhouse > en plus c'est Frank Miller qui a écrit RoboCop 2
Monday 30 June 2025
BeatKitano
(21h11) BeatKitano Ahaha putain je suis tellement content de plus devoir utiliser ces soft de cons [youtube.com]
kirk.roundhouse
(19h01) kirk.roundhouse Et il n'est vraiment pas si mauvais. C'est un film mal aimé. Comme predator 2, ou gremlins 2. Alors que si ce n'est clairement pas au niveau des premiers opus, il y a du très bon dans certains idées de mise en scène.
kirk.roundhouse
(18h58) kirk.roundhouse Palido > Robocop 2 est un chef d'oeuvre comparé au 3. Je ne me remettrai jamais de la scène du jetpack.
Zaza le Nounours
(09h31) Zaza le Nounours Ça fait zizir.
Palido
(09h29) Palido La bonne nouvelle, enfin je crois, c'est que j'aime bien le jeu (!!).
Palido
(09h29) Palido Zaza, Le Vertueux : j'ai commencé à jouer à Robocop. La mauvaise nouvelle, c'est qu'avant, je me suis refarci le 1er film (ok) et le second (ohlalala non).
Anglemort
(08h57) Anglemort Un humble bundle centré sur les jeux narratifs (avec du très bon dedans) [humblebundle.com]
Saturday 28 June 2025
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Encore un truc ou on va me traiter de parano et certains se diront dans 10 ans "ah mais il avait vu juste"
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Et puis le lendemain après des années a déshumaniser une partie de la population on aura la super idée de remplacer la prison part "de la rééducation"... et... bref.
BeatKitano
(14h31) BeatKitano Brain in a jar, l'horreur continue: [newatlas.com] On va vraiment avoir un super GPT un jour et tout le monde va être hype parce que personne comprendra comment c'est aussi bon, et ce sera des millions de ces trucs...
Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
BeatKitano
(16h38) BeatKitano On va pas se mentir, même si je suis curieux, je doute qu'il y ai un public suffisamment vaste pour que l'opération soit rentable. J'y crois pas trop.
BeatKitano
(16h37) BeatKitano choo.t > Ouais enfin l'ex patron qui dit "je suis pret a mettre 25 millions sur la table" c'est des grosses rumeurs hein.
choo.t
(14h51) choo.t BeatKitano > Y’a des rumeurs de reprise/rachat pour Hytale : [reddit.com]
Thursday 26 June 2025
noir_desir
(19h44) noir_desir Zaza le Nounours > ok
Wednesday 25 June 2025
Zaza le Nounours
(22h11) Zaza le Nounours Oui, c'était pas une question.
noir_desir
(20h31) noir_desir Zaza le Nounours > 5a je crois mais effectivement il est arrivé après
Zaza le Nounours
(12h49) Zaza le Nounours Eh, le premier avait fini par arriver sur Xbox aussi, genre 3 ou 4 ans après tout le monde.
noir_desir
(12h47) noir_desir Zaza le Nounours > ^^' quelle colère. On verra à quel moment. Tu as plus de chance de l'avoir sur pc que sur xbox....
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Leurs pseudo-exclusivités à la con pour leur console sans jeux, là.
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Sauf que le premier, on savait quand il allait arriver exactement. Là DS2 tout le monde sait qu'il arrivera sur PC aussi, mais ces gros cons de Sony ils font durer le suspense.
Tuesday 24 June 2025
noir_desir
(23h58) noir_desir Zaza le Nounours > je pense que ça fera comme le 1er d'ici 1a...
Zaza le Nounours
(21h22) Zaza le Nounours Ouais d'ailleurs Sony ils ont dû museler Kojima pour pas qu'il leur refasse le coup du premier DS, où la version PC avait été annoncée deux semaines avant la sortie de la version PS4.
CBL
(19h56) CBL J'attend la version PC
noir_desir
(15h49) noir_desir Connard > Ok merci :)
Connard
(12h34) Connard De toute façon, des gens de la rédac le prendront eux-mêmes à la sortie, si nous n'avons rien, j'imagine
Connard
(12h33) Connard noir_desir > On ne le saura que le jour de la sortie, nous n'avons rien reçu en avance
Zaza le Nounours
(11h19) Zaza le Nounours Tonolito_ > c'est quand même toujours mieux que les DA Fortnitesque de merde qu'on se tape dans environ un jeu sur deux.
Tonolito_
(10h41) Tonolito_ Faudrait un peu de neuf niveau DA, entre ca et les PtW, extract shooter dark-gritty ou Arkane Style. Ossecour.
Tonolito_
(10h40) Tonolito_ Par contre je commence reellement à avoir du mal, avec la tendance automates rouillés, on en mange depuis un moment (life of P, steelrising, clockworks, Clair Obscur...)
Tonolito_
(10h38) Tonolito_ BeatKitano > (06h41) Ca me fait furieusement penser aux temple de "jedi survivor" même DA. meme rendu. c'est super mignon, mais le perso fait tache;
noir_desir
(09h58) noir_desir est ce que factor a reçu death stranding 2?
Monday 23 June 2025
Zaza le Nounours
(23h00) Zaza le Nounours Fouède qui parle d'un jeu comme étant "un poil trop chronophage", ça veut dire qu'un être humain normalement constitué ne devrait pas s'en approcher à moins de 3 kilomètres.
BeatKitano
(22h02) BeatKitano Meh moi j'attends Lay of the Land [store.steampowered.com]
Fwdd
(21h05) Fwdd C;est franchement chouette Vintage Story, ptetre um poil trop chronophage
choo.t
(20h48) choo.t Il reste Vintage Story !
BeatKitano
(19h12) BeatKitano Pour ceux qui sont curieux mais qui ont jamais entendu parler: [youtube.com] Voilà. Fin.
BeatKitano
(19h10) BeatKitano 10 ans de dev et un rebuilt from scratch sur un moteur proprio pour dire "oh ben non en fait"... Pas que minecraft me passionne en 2025 mais j'étais curieux de voir un rpg solo avec un framework moche mais qui permet de développer des tonnes de contenu..
BeatKitano
(19h06) BeatKitano Racheté par Riot pour... rien. Balaise.
BeatKitano
(19h05) BeatKitano Quelle surprise: Hytale est annulé.
Sunday 22 June 2025
Nicouse
(10h14) Nicouse Ça m'évoque un âge de Myst ou Uru mais je ne sais plus lequel.
Toninus
(09h03) Toninus on dirait Rime sous UE5...
BeatKitano
(06h41) BeatKitano Ouais c'est le prologue. C'est clairement une demo art+code pour projet d'école. Mais je passe l'info parce que prologue ça veut potentiellement dire "on va en faire un vrai jeu a un moment donné" et ça me plairait bien.
Saturday 21 June 2025
Nicouse
(23h48) Nicouse ah ok, je pensais que c'était plus long que ça quand même. Merci pour l'info
Zaza le Nounours
(23h45) Zaza le Nounours C'est vraiment juste un petit proto, très joli au demeurant, bricolé par des élèves en école d'arts, en tant que jeu y a rien et ça se finit en 5 minutes.
Zaza le Nounours
(23h44) Zaza le Nounours Dommage. Après pour être tout à fait honnête, t'auras la même expérience en regardant cette vidéo : [youtube.com]
Nicouse
(23h20) Nicouse volumineux ou est partagé par beaucoup de personnes, vous devrez peut-être attendre jusqu'à 24 heures avant de pouvoir l'afficher ou le télécharger. Si vous ne pouvez toujours pas y accéder après ce délai, contactez votre administrateur de domaine.
Nicouse
(23h20) Nicouse 'Désolé, vous ne pouvez pas afficher ni télécharger ce fichier actuellement. Ce fichier a été récemment consulté ou téléchargé par trop d'utilisateurs. Veuillez réessayer ultérieurement. Si le fichier auquel vous tentez d'accéder est particulièrement
Nicouse
(23h20) Nicouse bah toujours pas
Nicouse
(23h20) Nicouse Laurent > Rime c'était trop bien
Nicouse
(23h19) Nicouse Zaza le Nounours > J'ai eu plusieurs fois un message pour une histoire de fichier trop souvent téléchargé. Je vais retenter
Zaza le Nounours
(22h32) Zaza le Nounours Nicouse > téléchargé en à peine une minute avec le lien Gdrive de la page itch.io.
Laurent
(22h31) Laurent (18h49) Il a l'air sympa ce RIme 1.5
Nicouse
(21h55) Nicouse C'est sûr que là 9.2Go...
BeatKitano
(21h40) BeatKitano choo.t > Ok, je savais pas (j'ai jamais rien chopé dessus)
choo.t
(21h26) choo.t BeatKitano > C'est limité à 1Go itch, à moins de demander à lever la limite aux admins.
BeatKitano
(21h21) BeatKitano Je sais pas pourquoi ils ont pas hébergé sur itch...
Nicouse
(21h21) Nicouse BeatKitano > Manifestement c'est la grosse merde à télécharger le Resonance là.
BeatKitano
(18h53) BeatKitano Bon sinon si vous aimez les survival looter avec de la construction de base: Dune Awakening c'est de la came dure. 24hrs de jeu et je prends tout mon temps, le dernier jeux qui m'avait captivé comme ça dans le genre c'était V-Rising.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano J'ai pas testé mais c'est dispo ici [louisefretart.itch.io]
Le vertueux
(18h45) Le vertueux BeatKitano > pas mal en effet.
BeatKitano
(18h38) BeatKitano Un jeu (prologue plus exactement) étudiant qui tue la gueule [youtube.com]
Friday 20 June 2025
Le vertueux
(12h09) Le vertueux Zakwil > Oui effectivement, je viens de tester c'est bien looc.
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