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ARTICLE

Factor joue à... Talisman Digital Edition : jeu de l’oie 3.0

rEkOM par rEkOM,  email
 
Véritable institution pour certains, pauvre jeu de l’oie dont vous êtes le héros pour d’autres, Talisman est un jeu de plateau dont les premiers adeptes sont déjà arrière-grand-parents. L’éditeur actuel, Fantasy Flight Games, a eu l’idée saugrenue de confier la réalisation d’une version numérique au petit studio Britannique Nomad Games fondé sur les cendres de THQ Digital Studios UK. Jeu fêtant ses 31 ans,  jouable sur PC et Steam, communauté en ligne constituée de vieux aigris internationaux, Talisman Digital Edition est évidement un candidat naturel pour un “Factor joue à”.

A fond dans la nouveauté mais pas trop

J’avoue avoir un tropisme particulier pour ce jeu auquel je joue avec le même groupe d’amis depuis des décennies, ce qui transparaîtra probablement dans les lignes suivantes.
La première version “pen and paper” a été montrée en 1983, puis rachetée et publiée dans la foulée par Games Workshop. À l’origine en noir et blanc, le jeu a subi de nombreuses itérations pour se stabiliser en une 4ème édition sur laquelle est basée la version numérique.
Je vous passe les détails d’un historique rébarbatif mais sachez que le jeu avait été laissé à l’abandon dans les années 90, puis repris par la branche d’édition de GW Black Industries avant que celle-ci ne cesse d’exister pour raisons financières à la fin des années 2000.

Finalement, GW a cédé les droits à Fantasy Flight Games qui en a publié une 4ème édition “revised” (2008) corrigeant quelques cartes, typos et clarifiant de nombreux points d'achoppement sur l’interprétation des règles par les joueurs…

Je n’ai aucune idée du succès commercial de ce jeu ou du nombre de joueurs possédant la version boîte mais sa longévité et son apparition dans la pop-culture mainstream doivent probablement en faire un titre néanmoins rentable et donc joué.

Fumble -> Toad -> Mort -> Rage Quit

Rentrons dans le vif du sujet : le jeu est donc un “jeu de plateau” constitué, comme indiqué dans sa définition, d’un “plateau” sur lequel vont évoluer les joueurs. Le sous-titre du jeu est “The Magical Quest Game”, on se situe ici dans un monde “heroic fantasy” avec dragons, épées, sortilèges, princesses et tout l’attirail classique de ce type d’univers. Pour simplifier, l’objectif est le même qu’au jeu de l’oie : arriver à la Couronne de Commandement au centre du plateau avant ses adversaires en possédant un sésame rédhibitoire : un Talisman. Le plateau se divise en trois “régions” dont l’ascension dépendra de son expérience, d’objets collectés au fur et à mesure de ses déplacements et de la bonne ou mauvaise volonté de ses adversaires. Chacune des régions est elle-même divisée en plusieurs cases représentant différents milieux naturels (montagnes, forêts, déserts, etc.), constructions humaines (villes, villages, tavernes, chateaux) et espaces “magiques” (portal of power, warlock’s cave, etc.). Pour rencontrer ces espaces, les joueurs piochent en début de partie leur futur avatar.
 
Il en existe 12 dans la version de base (chiffre qui évolue en fonction des extensions ajoutées). Là encore du classique : le guerrier, le magicien, le voleur, le prêtre, etc. Chacun dispose de 2 “compétences”, force (strength) et habileté (craft), plus ou moins développées en fonction des personnages, ainsi qu’un nombre de “vies” (4 généralement), de l’or et dans les dernières versions une réserve de destin (fate) permettant de relancer le dé.

Les avatars se distinguent également par leurs “spécialités” : le voleur est capable de subtiliser les objets des autres joueurs rencontrés sans avoir à recourir à la force, le magicien dispose toujours d’un sortilège, le guerrier peut utiliser 2 armes simultanément, la prophétesse peut piocher une seconde carte si la première ne la satisfaisait pas, etc.
 
Chaque tour se déroule de la même manière. Les joueurs à tour de rôle, jettent un D6 afin de déplacer leur avatar sur le plateau. Les cases rencontrées proposent généralement de piocher une ou plusieurs cartes que les avatars vont devoir affronter. Il peut s’agir d'un objet ajoutant un point de force, d’un familier (follower) multipliant la capacité à piocher plusieurs cartes ou autre, d’une carte événement affectant le ou les joueurs, d’un “étranger” demandant de relancer le dé pour telle ou telle action et évidemment de mobs combattus en force ou en habileté en jetant un dé pour espérer avoir un résultat, en ajoutant sa compétence, supérieure à son propre jet de dé.

Les tours se répètent, les joueurs peuvent se rencontrer pour se confronter et récupérer un objet, un Talisman ou faire perdre les précieux points de vie.

La dernière version du jeu a introduit le concept de destin. Les joueurs en ont un stock différent en fonction de leur avatar et ces points de destin peuvent parfois être récupérés dans différentes cases ou par certaines cartes. Cette introduction a ajouté une vraie dimension stratégique à un jeu qui est, il faut le reconnaître, très basé sur sa chance au lancé de dé… L’événement honni du jeu étant la transformation en crapaud. Le "Toad" dispose même de son propre avatar et réduit le personnage en une créature dotée de 1 en force et en habileté, se déplaçant d’une case, perdant toutes ses possessions et ceci pour 3 tours, ce qui ne permet évidemment pas de revenir sur la case où tout son attirail a été perdu… Ce type d’événement peut évidement retourner totalement le sens d’une partie et souvent pousser à un rage quit ou à une explosion du plateau…
Comme tous les jeux dans lesquels le lancé de dé est un passage obligé, la chance joue un rôle important dans la victoire. Pourtant, pour avoir joué des centaines de parties, on se rend compte rapidement que de nombreuses stratégies existent en fonction des avatars piochés et que des tactiques ponctuelles en fonction des événements peuvent s’avérer déterminantes pour une victoire.

BLC (buyable content) plastron rutilant pour licorne magique

Les DLC ne datant pas d’aujourd’hui, Talisman exploite ce filon depuis des dizaines d’années. Comme ses compères des licences à succès, Talisman a su faire perdurer son attrait auprès des joueurs par le développement et la mise en vente de nombreuses extensions à des prix abordables. Pour filer la métaphore, on peut les regrouper en deux catégories :

Les “DLC” qui ajoutent des cartes, des règles spécifiques (comme par exemple le Reaper ajoutant le personnage de la mort se déplaçant à chaque lancé de 1 et pouvant tuer tout personnage sur lequel elle tombe, ou le Frostmarch modifiant l’ultime partie du jeu lors de l’arrivée à la Couronne du commandement.

Les "addons", généralement plus chers, ajoutent eux, en plus de nouvelles cartes, de nouvelles zones à parcourir sur le plateau ce qui demandent d’agrandir la table de jeu.

Ces deux types d’extension renouvellent le jeu. Elles multiplient les avatars, corrigent certains bugs, ajoutent de nouveaux sortilèges, de nouveaux objets et parfois ruinent l'équilibrage du jeu…
En effet, Talisman n’est pas un jeu connu pour être très bien équilibré (certains objets sont surpuissants, plusieurs des personnages partent avec un avantage certain), mais finalement avec le temps les joueurs s'y sont habitués. Les extensions, au nombre de 9 aujourd’hui, ajoutent de la complexité ainsi que des avatars parfois surpuissants. On peut se demander si les créateurs disposent d’un contrôle qualité ou s’ils n’abusent pas parfois de substances illicites lors de leur phase de création. Bref, tous les problèmes rencontrés avec les DLC et les sorties hâtives ne sont finalement pas une nouveauté…

Numérique ta mère

Évidemment, la majorité des lecteurs de Factor rencontre une problématique similaire : compagne + enfant(s) + travail = tension dans l’espace/temps. De ce groupe d’amis joueurs de la première heure, certains n’ont que peu de temps, d’autres habitent à 1 000 kilomètres, ce qui rend difficile les parties présentielles de Talisman.
Cela fait donc plusieurs années que nous guettons l’arrivée d’une version numérique de Talisman parce que sans déconner, déplacer des personnages sur un plateau et leur faire piocher des cartes c’est pas non plus compliqué à coder sachant que tous les “assets” graphiques sont déjà là. Et pourtant, la première version jouable en multijoueur en ligne est sortie au début de l’année 2014, plusieurs tentatives précédentes ayant avortées (une version fanmade dont les créateurs ont reçu un cease and desist, et une version annoncée en 2007 qui devait être produite et distribuée sur plusieurs supports par Capcom).



Mais aujourd’hui, nous allons enfin avoir une version numérique digne de ce nom… ou pas.
Alors Talisman en ligne ? Ce n’est pas compliqué, c’est le même que le jeu de plateau, mais en numérique. Il y a des avantages : plus d'interprétation des règles et des cartes même après y avoir joué pendant 20 ans, plus de cheat “attends mon dé est cassé là”, plus de “vas y tombe lui dessus il va gagner” et autre technique de fourbe pour manipuler les joueurs, etc. Pas la peine de sortir et de trimballer un plateau et une boite avec les extensions, ou le classique “putain tu as oublié le “Donjon…”, etc. Évidemment, on y perd en convivialité, c’est moins fun de boire des bières devant son écran en étant connecté numériquement grâce à Skype, mais tout de même, on remercie la modernité.

Ce qui paraissait un enjeu à la porté d’un petit studio s’est pourtant révélé être une catastrophe à sa sortie (aujourd'hui cependant, la majorité des problèmes ont été réglés). Les fans attendaient une version numérique de Talisman depuis un moment, les forums Steam ont été bien remplis et la communauté s’est, au début, attachée à montrer son amour pour Nomad Games. Première surprise, la sortie pour 13$ de Talisman Prologue, la version offline du jeu auquel on joue seul. L’IA est absolument catastrophique et le jeu bourré de bugs. Un an après, et après des dizaines de threads d’aigris sur les forums, Talisman Digital Edition est annoncé et sort dans la bonne humeur.
Plusieurs offres sont disponibles, achat du jeu de base, et ensuite des extensions lorsqu’elles seront publiées. Ou le season pass, qui promet pour 60$ de recevoir le jeu de base, des packs un peu inutiles de personnages souvent surpuissants, d’ajout de “runes” qui ont fait un bide et évidemment, les extensions. Un bon point de la part de Nomad Games : si un joueur héberge la partie et dispose de toutes les extensions, tout le monde en bénéficie, même si les autres joueurs n’en disposent pas.

Du bon donc, des promesses de sorties quasi mensuelles des nouvelles extensions, une version Mac, puis Linux, ainsi qu’Android et enfin iOS (les versions tactiles me semblent être une excellente idée).
Et là, re-douche froide, l'IA est toujours aux fraises (même si pour du jeu multi ce n’est pas très grave) et la version online est totalement instable, sans possibilité de sauvegarder ni de reprendre une partie.



Avec des joueurs disposant d’un bon ping (coupant tout ce qu’ils font à côté) seulement un tiers des parties se finissent, et avec des joueurs non habitués aux subtilités du multi Steam c’est moins de 10%... Les forums Steam pullulent de messages irrités se transformant en haineux lorsque les développeurs sortent les versions mobiles et nouveaux DLC sans avoir corrigé le multi. Conséquence, la population online est très faible, sans jamais avoir atteint non plus de sommets.
Doit-on pour autant tout jeter de cette version en ligne ? Aujourd’hui non, le code réseau fautif a été remplacé par un autre système permettant de jouer correctement. L’IA a clairement fait des progrès, les premières extensions ont fait du bien au jeu, et le Dungeon qui ajoutera une région entière à parcourir devrait sortir d’ici peu. 
Trois petits bémols :
- Le nombre de joueurs est limité à 4 contre 6 en jeu de plateau ;
- Les acheteurs Steam ne peuvent pas faire de crossbuy avec leur tablette, il faut donc repayer plein pot. 
- Le multi n’est pas possible entre les différentes plates-formes ce qui fragmente encore plus le nombre de joueurs potentiels. Néanmoins ceci pourrait se régler, les développeurs ayant annoncé leur intentions d'autoriser les parties entre les différentes plates-formes.
 
 

Commentaires

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Kira
 
Bon contrairement au screen leaké, c'est plutôt jolie, et relativement fluide quand même. Par contre, ils ont un vrai problème Ubi avec la luminosité/contraste/lumière. Comme pour Watch Dogs en plein jour, c'est beaucoup trop lumineux, limite ça "éblouit", on dirait que tous les bâtiments sont blanc. Je sais pas trop comment expliqué, mais ça m'a donné la même sensation que Watch Dogs en plein jour.
zaibatsu
 
C'est ce qu'on appelle la "GI" pour gobal illumination, une façon de simuler les rebonds de la lumière sur les surfaces. Mêlé à l'occlusion ambiante (assombrissement des angles et des zones adjacentes), c'est censé produire des rendus beaucoup plus réalistes. Et contrairement à ton ressenti, je trouve ça particulièrement réussi dans ces vidéos (comme dans watchdogs d'ailleurs).

Là où je te rejoins, c'est sur le brouillard et le clipping/lod des grandes distances, très fade, trop plat.
Ash_______
 
Kira a écrit :
Bon contrairement au screen leaké, c'est plutôt jolie, et relativement fluide quand même. Par contre, ils ont un vrai problème Ubi avec la luminosité/contraste/lumière. Comme pour Watch Dogs en plein jour, c'est beaucoup trop lumineux, limite ça "éblouit", on dirait que tous les bâtiments sont blanc. Je sais pas trop comment expliqué, mais ça m'a donné la même sensation que Watch Dogs en plein jour.


Faudra t'y habituer même Nintendo utilise le GI sur WInd Waker et MK8 (pas sûr à 100% pour ce dernier).
kakek
 
Sans grande surprise, on peut visiblement rentrer par la fenêtre dans une piece ou il y a 15 personnes sans que personne ne réagisse. Ou later un mec pendant 10 secondes pendant que ses potes se mettent lentement en position pour l'aider.
Néanmoins (et c'est déjà pas mal) quand on tue un mec au millieu de la foule, j'aime bien que la réaction de panique ne soit pas instantannée, comme si il fallait quelques secondes pour que la foules percute qu'il se passe un truc, et que la panique se propage. Bon, en fait c'est peut être pas une feature complètement voulue, mais je trouve que ca rend mieux que si tout le monde se mettait instantanément a courir dans un rayons de 30 mètres.

Graphiquement, c'est un peut dur a dire avec une video en 720p a la compression un peut crade. Moi aussi je trouve la GI un peut désagréable, avec ses murs trop blanc dés qu'ils sont au soleil. Avec un peut de chance, sur PC on aurra vite un mod pour ajuster l'effet a la baisse. LA densitée de la foule est bien sympa, le niveau de détail des rues sympas, sans être bluffant.
klownk
 
Mon dieu que ça rame... Je suis content d'avoir un PC.
Chouxcoulat
 
La foule est impressionnante mais par contre le pop des textures/polygones quand tu en approche pètent pas mal les yeux.
ZeP
 
Faudra un jour que j'écrive un papier sur les méthodes d'éclairage. Le fait que ce soit cramé c'est l'éclairage direct, rien à voir avec la GI.

Je me suis pas infligé les vidéos en entier mais ca a pas l'air du tout cramé en fait.
Skizomeuh
 
Y a pas une couche de color grading aussi pour donner cette patine, très agréable et qui donne une âme bien affirmée au jeu je trouve ?
Crusing
 
Oui rien à voir avec la GI, c'est bien plus une question de réglage de cam ou de shader que de GI en tout cas.
Et cette vidéo est fort laide ma foi, enfin le gap technique est vraiment pas fou fou.
Yakaaa
 
"le gap technique est vraiment pas fou fou. "
Visuellement, sans doute pas tant que ça, même si ce n'est pas moche quand même. Mais la foule a bien grossi et s'est améliorée au niveau de son comportement (reste à voir ses limites au fur et à mesure des heures). Pour une fois qu'il y a eu un vrai travail sur autre chose que le graphisme, réjouissons-nous.
zaibatsu
 
Ze_PilOt a écrit : Faudra un jour que j'écrive un papier sur les méthodes d'éclairage. Le fait que ce soit cramé c'est l'éclairage direct, rien à voir avec la GI. Je me suis pas infligé les vidéos en entier mais ca a pas l'air du tout cramé en fait.


Je n'ai rien vu de cramé non plus, je pensais justement que Kira parlais de l'aspect "délavé" de l'éclairage et du côté pâlichon des façades (lié au baking de GI). Je trouve ça plutôt réussi ici, typiquement la lumière orageuse de Paris à l'heure où j'écris. J'insiste quand même sur le fait qu'en 3D la GI participe au cramage des textures au même titre qu'un éclairage direct ou qu'un shader, même si ce n'est pas le cas ici... vous avez une drôle de façon d'asséner vos contre-arguments je trouve.
Crusing
 
Bah non, c'est juste pas le cas ici, bienvenue le concours de zizi.
Et puis justement un temps orageux ou couvert ne crame pas.
zaibatsu
 
Crusing, je t'aime beaucoup, tu me fais souvent rire et tout, mais là je crois qu'on ne se comprend pas, comme une fêlure entre nous, l'érosion des jours, le temps qui étiole... je sais pas. Tu t'agaces si vite, tu ne me regardes plus.
Crusing
 
Tu ne fais pas d'effort, tu pourrais mettre des strings fendus, ou inviter des copines, des poneys, mais rien, tous les vendredi c'est NCIS puis hotel du cul tourné.
zaibatsu
 
Mais tu te rends pas compte, depuis que ce putain d'AC Unity a leaké de partout on peut plus te parler, nos amis s'inquiètent, les gens parlent autour de nous, j'ai peur que tu me violentes au lit.

Et puis avoue que NCIS c'est cool.
LeGreg
 
zaibatsu a écrit :
J'insiste quand même sur le fait qu'en 3D la GI participe au cramage des textures.


J'en remets une couche, mais ça n'a rien à voir avec l'Illumination globale (GI en anglais) mais c'est un effet du à l'éclairage basé sur les valeurs physiques (éclairage en High dynamic range ou HDR). Même si on peut les utiliser ensemble, ces deux effets sont bien distincts.

À cause de l'éclairage réaliste, les surfaces éclairées par le soleil sont plusieurs ordres de magnitude plus brillants que les zones en intérieur ou à l'ombre et donc il est difficile d'exposer correctement les deux. Si on veut exposer les parties ensoleillées les ombres seront noires et si on veut exposer les parties à l'ombre les zones ensoleillées apparaîtront blanches. À ce stade c'est un problème de photographie plus que de rendu de jeu. (j'avais écrit il y a longtemps un vieil article sur le HDR à la fois du point de vue photo et rendu de jeu : http://www.massal.net/article/hdr/ ).
Crusing
 
Donc la cam, comme je disai o/
zaibatsu
 
Aaahh mais c'est un complot des rédacs ou quoi !? Aucun de nous ne parle du même moment de la vidéo (qui est offline pour arranger les choses) ! Kira, tu pourrais ramener tes fesses et expliquer à quel moment tu vois quelque chose de cramé, histoire qu'on détricote ce bordel ?
nono_le_robot
 
Je pense qu'il parle de l'ensemble de la vidéo, qui paraît effectivement «surexposée». Les toits en ardoise qui semblent gris clair au lieu d'être noirs par exemple. Je pense que LeGreg en a très bien expliqué la raison. Et je suis d'accord que la GI n'en est pas responsable, y a plein de rendus avec GI qui ne sont pas cramés, que ce soit en temps réel ou non. Comme disait Ash, même Nintendo utilise la GI maintenant, et malgré leurs textures très colorées et leur rendu lumineux, Mario Kart 8 n'est pas cramé du tout.
zaibatsu
 
Bon, je sens qu'on se perd les uns les autres alors on reprend.

Je n'ai jamais dit que GI = Cramage. Je n'ai jamais parlé non plus des transitions Int/Ext.

J'ai pensé (sûrement à tort) que KIRA, premier intervenant de ce passionnant débat, parlait d'un ressenti de FADEUR, voire de DELAVAGE, issu de l'apparent manque de contraste qu'amène l'illumination globale avec une skybox plutôt uniforme (comme un ciel nuageux ou un jour blanc) et dû, dans le nouvel AC, au baking de GI en extérieur sous un ciel parisien. C'est ce qu'on observe (exagérément) ici :



Pour éviter justement cet aspect le chat machine, on y superpose souvent un artifice qui s'appelle l'ambiant occlusion, qui renforce les contrastes perdus dans les zones anguleuses ou adjacentes, autre technique utilisée de façon outrancière dans les vidéos et illustrée là :



Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.



Merci pour votre attention.

Crusing, c'est à toi.
Crusing
 
nono_le_robot a écrit :
malgré leurs textures très colorées et leur rendu lumineux, Mario Kart 8 n'est pas cramé du tout.

Indice : texture =/= matériaux
Le diffuse de l'ardoise est noir (gris bleu en fait) mais à ça tu ajoutes au moins une reflection.
nono_le_robot
 
Je sais bien que les matériaux c'est pas les textures. J'aurais dû parler de diffuse map. Quoi qu'il en soit, même avec la réflexion l'ardoise ne devrait pas ressembler à ce qu'on voyait dans les vidéos. C'est la «surexposition» (j'ai pas de meilleur terme même si ça s'applique pas) dûe au HDR qui donne ce rendu. C'est vrai que c'est pénible que les vidéos aient été retirées.

En fait le «problème» c'est que leur rendu est trop réaliste. Dans un film y a des techniques de mise en scène pour faire face aux problèmes d'exposition, alors que dans un jeu le développeur ne contrôle pas la caméra et ne peut utiliser le décor pour tricher. Il aurait fallu que les devs tweakent la puissance du soleil pour réduire l'écart de luminosité entre l'ombre et la lumière.
LeGreg
 
zaibatsu a écrit :
Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.


Sauf que quand tu exposes correctement, l'excès de luminosité causé par le terme ambiant ne causes pas de cramage (puisque tu peux compenser si tu veux amener des détails dans les zones lumineuses).

Le terme "ambiant" serait plus problématique si la vidéo avait un manque de contraste (ce qu'on peut parfois observer sur Watchdogs effectivement en plein jour), mais dans la vidéo AC:U, on voit au contraire un excès de contraste (beaucoup d'éclairage direct).

Et je contre ton argument que "la global illumination" cause des rendus plats, en te disant que c'est au contraire les termes de la global illumination qui amènent des détails là où il n'y en avait pas en éclairage direct (à gauche sans occlusion, à droite, avec occlusion. Les zones non éclairées directement sont plates à gauche) :


L'éclairage en temps réel est effectivement un problème complexe et il y a énormément de pièces du puzzle qui doivent s’emboîter en même temps pour que le résultat final semble un minimum réaliste.

Une exposition bien choisie est importante pour que l'image ne paraisse pas toute délavée (blanche) ou toute noire, un bon opérateur de tone mapping (un opérateur naïf apporte soit de la saturation excessive, soit une réduction de la couleur vers le gris), quelques un des termes d'illumination globale (au minimum ambient occlusion, au mieux une solution avec inter-réflexions etc. mais c'est plus cher), un modèle de matériel basé sur la physique (terme de Fresnel y compris pour les objets principalement diffus), un LOD des effets qui ne dénature pas les matériaux, des ombres directes relativement précises, etc etc..
zaibatsu
 
Je re-contre ton exemple Le Greg, tu confonds ambiant occlusion et global illumination, deux process distincts dans le monde du temps réel (j'insiste sur le terme, note).

C'est exactement ce qu'illustre ton image : à gauche il s'agit bien de la pass "GI" seule (fadasse) et à droite on y superpose une pass de "screen space ambiant occlusion" (cf : source). C'est précisément ce que j'illustre plus haut, une pass d'AO supplémentaire pour réintégrer les contrastes bouffés par une GI bas de gamme. Si tu as Far Cry 3, je t'enjoins à jouer avec les différents modes d'AO (du plus cheap ou plus élevé), c'est très explicite. Dans la version low specs, tu as un halo noir créé autour de chaque asset pour simuler les contrastes, ce qui donne parfois un ennemi baignant dans un jus noir en plein milieu de la pampa, alors qu'il n'est adossé à aucune structure le justifiant.

Là où je te rejoins, c'est qu'à l'inverse, une GI précise réunit les deux process en un (éclairage réaliste et ombres contrastées). C'est chouette sur Cinema 4D ou Maya, mais c'est encore impossible en temps réel dans les jeux, d'où l'ajout "artificiel" d'une pass d'ambiant occlusion pour rendre le tout réaliste.

Encore une fois, je n'ai jamais dit que la GI crame l'image, elle nécessite comme tu dis quelques tricks à l'heure actuelle pour qu'elle fonctionne in game. J'ai l'impression de passer pour un anti-GI depuis le début de cette conversation, c'est tout sauf le cas, quand elle est bien utilisée, elle fait toute la différence. Je suis de très près l'utilisation qu'en fait le nouvel Unreal Engine (Gi en temps réel, annoncé puis retiré, puis ré-annoncé suite au travail sur le prochain Fable) certain que c'est une feature majeure des jeux de demain.

Et en parlant d'avenir, il y a le moteur Brigade qui nous mettra tous d'accord techniquement un jour avec le real time path tracing, mais c'est pas encore pour tout de suite.
LeGreg
 
zaibatsu a écrit :
Je re-contre ton exemple Le Greg, tu confonds ambiant occlusion et global illumination, deux process distincts dans le monde du temps réel (j'insiste sur le terme, note).


Non je ne confonds pas. L'occlusion est bien un aspect de la global illumination (mais simplifié pour ne pas trop ronger sur le temps de rendu). La platitude n'est pas liée au choix de la GI (j'aurais pu prendre tout jeu datant de quelques années qui utilise juste un terme d'ambiant - l’ambiant de base utilisé depuis les années 70 est un terme local, pas un terme global - et qui ne rend pas les ombres ! C'est à dire la très vaste majorité d'entre eux.).

PS : Quand je parle d'ambiant je parle de ce terme là :
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Phong_components_version_4.png
Quand tu as de l'ambient mais pas d'occlusion (ombres) la solution est considérée comme locale (avec des ombres qui sont parfois "semi-globales"). Quand tu introduis l'occlusion et/ou l'inter-réflexion, la solution devient globale (tu dois tenir compte de la géométrie alentour).
Paulozz
 
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.
CBL
 
Et qui a fait polytechnique.
LeGreg
 
Paulozz a écrit :
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.


Ça je ne sais pas. Le rendu temps réel c'est plus mon hobby, en pratique..

À la décharge de l'illumination globale, un terme d'ambiant plat, est souvent là pour contrer l'absence d'inter-réflexions correctes (avec GI la pièce est éclairée, mais sans GI la pièce est noire.. donc on rajoute de l'éclairage ambiant même si imparfait au moins ça tourne).
zaibatsu
 
Paulozz a écrit :
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.


Y'a pas contradiction depuis le début, y'a querelle de termes (en masse). Et puis je vois pas trop le problème à débattre avec des spécialistes, on est pas mal d'accord sur le fond je crois, on s'écharpe un peu dans les angles et ça permet de faire le point sur les techniques actuelles. D'ailleurs, c'est pas si con l'idée d'un dossier sur la question, je suis preneur. LeGreg, on s'y colle quand tu veux.
Paulozz
 
Bonne idée, et tout le monde se fait des bisous !
ZeP
 
zaibatsu a écrit :
Bon, je sens qu'on se perd les uns les autres alors on reprend.

Je n'ai jamais dit que GI = Cramage. Je n'ai jamais parlé non plus des transitions Int/Ext.

J'ai pensé (sûrement à tort) que KIRA, premier intervenant de ce passionnant débat, parlait d'un ressenti de FADEUR, voire de DELAVAGE, issu de l'apparent manque de contraste qu'amène l'illumination globale avec une skybox plutôt uniforme (comme un ciel nuageux ou un jour blanc) et dû, dans le nouvel AC, au baking de GI en extérieur sous un ciel parisien. C'est ce qu'on observe (exagérément) ici :

Pour éviter justement cet aspect le chat machine, on y superpose souvent un artifice qui s'appelle l'ambiant occlusion, qui renforce les contrastes perdus dans les zones anguleuses ou adjacentes, autre technique utilisée de façon outrancière dans les vidéos et illustrée là :


Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.

Merci pour votre attention.

Crusing, c'est à toi.


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)

ie. ton image 1 n'a aucune GI, simplement une couleur ambiante uniforme rajoutée à la scène.
L'occlusion est rajoutée dans ce genre de cas pour rattraper l'aspect fake de la technique.
Quand tu mets de la GI, tu n'as pas besoin d'occlusion (la GI réagit forcément à l'occlusion faites par les objets, c'est le principe). S
Niko
 
Un dossier, un dossier \o/
fak_auf
 
Ze_PilOt a écrit :


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)


tu bosses sur quel(s) soft(s) ?
ZeP
 
fak_auf a écrit :
Ze_PilOt a écrit :


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)


tu bosses sur quel(s) soft(s) ?


Je ne fais pas de temps réel, mais les techniques commencent (enfin) à converger.
Historiquement mental ray, puis un moteur renderman, et maintenant Arnold.
Paulozz
 
Le peuple réclame LeGreg, et on lui donne Ze_PilOt.
Life sucks.

Pas d'offense, je fais que blaguer.
zaibatsu
 
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(09h23) BeatKitano [krafton.com] "we owe our players nothing less than the best possible game, as soon as possible,”. Ils vont nous refaire un callisto protocol
BeatKitano
(09h19) BeatKitano Donc grosso-modo, Unknown World n'est plus Unknown World.
BeatKitano
(09h18) BeatKitano Le pire c'est que le gars remplace 3 des anciennes tête du studio: Charlie Cleveland (Flayra), Max McGuire et Ted Gill.
BeatKitano
(09h17) BeatKitano Le CEO de Unknown Worlds (Subnautica) se fait remplacer par Steve Papoutsis ex-CEO de Striking Distance (Callisto Protocol) par Krafton. Je suis inquiet pour Subnautica 2.
ptitbgaz
(02h37) ptitbgaz (22h15) punaise moi qui venais de me retaper Réservoir Dogs (Arte tv) et sa scène mythique sadique. Elle m’avait bien marqué celle là à mon adolescence…
Thursday 03 July 2025
MaloneXI
(22h26) MaloneXI (22h15) Han merde...
BeatKitano
(22h15) BeatKitano Michael Madsen est mort.
Fwdd
(20h48) Fwdd Non mais la prison ca sert certainement à rien pour ce genre de cas, faut les taper fort au portefeuille.
LeGreg
(19h05) LeGreg sans compter que la France a un problème de surpopulation déjà dans ses prisons. Certes ils pourraient investir dans du meilleur, plus grand, plus moderne, mais c'est pas la priorité..
LeGreg
(19h03) LeGreg Le sursis a été créé dans le but d'éviter de renforcer un pipeline de criminels endurcis en prison (pour qui la peine de prison ne devient plus un déterrant).
Fwdd
(09h36) Fwdd CBL > Ah mais je sais que c'est mort, pis on a plein d'exemples en occident d'electeurs qui aiment les magouilleurs (Trump, Dassault, Tapis, Balkany, Sarkozy, le RN)
Mascouell
(08h33) Mascouell CBL > la loi prévoit bien de la prison. Le choix de condamner à du sursis, c'est le judiciaire via le juge. Considérer que les juges se protègent de leur future condamnation pour harcèlement en maintenant une jurisprudence light, pas convaincu.
BeatKitano
(07h37) BeatKitano Ça date de 1990.
BeatKitano
(07h34) BeatKitano Fwdd > [youtube.com]
CBL
(03h34) CBL Il faut des peines lourdes pour avoir une classe politique honnête mais il faut une classe politique honnête pour avoir des peines lourdes
CBL
(03h33) CBL Donc elles ne sont jamais trop lourdes car ils pensent toujours à leur futur
CBL
(03h32) CBL Le problème est que les lois qui forment la base des amendes/peines sont votées par les mêmes gens qui les subissent
Wednesday 02 July 2025
Fwdd
(21h44) Fwdd (genre faire en sorte que Sarkozy se retrouve dans un T2 au lieu de partir en vacances aux seychelles))
Fwdd
(21h38) Fwdd Va quand meme falloir trouver un systeme d'amendes proportionnelles aux moyens pour les calmer un peu.
LeGreg
(21h09) LeGreg réhabilitation vs punition, surpopulation carcérale tout ça
noir_desir
(20h35) noir_desir Zaza le Nounours > les délits en col blanc en France sont mal condamné... C'était voulu à l'époque par Copé, car il ne faut empêcher de se lancer dans les affaires
Zaza le Nounours
(16h29) Zaza le Nounours Prison avec sursis = pas de prison, et les amendes on parle de montants qui équivalent à un ou deux mois de salaire pour eux. Globalement c'est à peine une tape sur les doigts, y a pas de quoi se réjouir.
Doc_Nimbus
(14h25) Doc_Nimbus Jusqu'à 3 ans de prison avec sursis dans le cadre du procès ubisoft [lemonde.fr]
Tuesday 01 July 2025
Latium
(10h27) Latium Sur le fond la vidéo est vraie pour le "forcing"
BeatKitano
(10h06) BeatKitano Et l'example d'après est encore pire, chacun vient rajoutter sa brique de bouse séchée a la tour de crotel.
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Latium > Que ce soit utile c'est possible mais cet UX c'est JUSTE PAS POSSIBLE. Six putains de boutons pour la même chose. Faut arrêter les conneries.
Latium
(09h15) Latium BeatKitano > C'est pourtant dans Excel que copilot est le plus puissant, et ce n'est pas lent comme dans la vidéo et totalement configurable. Franchement j'ai pu faire des choses que je n'aurais même pas espéré il y a 3 ans.
CBL
(03h37) CBL On mentionne rarement l'original quand on parle de cyberpunk alors qu'on baigne dedans
CBL
(03h34) CBL Ne parlons même pas du remake qui passe totalement à côté du sujet
CBL
(03h33) CBL Et oui le 3 est une horreur. C'est d'ailleurs le seul à été PG13
CBL
(03h33) CBL Rien que pour la scène où ils présentent les prototypes, ce film mérite d'être vu
CBL
(03h32) CBL kirk.roundhouse > en plus c'est Frank Miller qui a écrit RoboCop 2
Monday 30 June 2025
BeatKitano
(21h11) BeatKitano Ahaha putain je suis tellement content de plus devoir utiliser ces soft de cons [youtube.com]
kirk.roundhouse
(19h01) kirk.roundhouse Et il n'est vraiment pas si mauvais. C'est un film mal aimé. Comme predator 2, ou gremlins 2. Alors que si ce n'est clairement pas au niveau des premiers opus, il y a du très bon dans certains idées de mise en scène.
kirk.roundhouse
(18h58) kirk.roundhouse Palido > Robocop 2 est un chef d'oeuvre comparé au 3. Je ne me remettrai jamais de la scène du jetpack.
Zaza le Nounours
(09h31) Zaza le Nounours Ça fait zizir.
Palido
(09h29) Palido La bonne nouvelle, enfin je crois, c'est que j'aime bien le jeu (!!).
Palido
(09h29) Palido Zaza, Le Vertueux : j'ai commencé à jouer à Robocop. La mauvaise nouvelle, c'est qu'avant, je me suis refarci le 1er film (ok) et le second (ohlalala non).
Anglemort
(08h57) Anglemort Un humble bundle centré sur les jeux narratifs (avec du très bon dedans) [humblebundle.com]
Saturday 28 June 2025
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Encore un truc ou on va me traiter de parano et certains se diront dans 10 ans "ah mais il avait vu juste"
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Et puis le lendemain après des années a déshumaniser une partie de la population on aura la super idée de remplacer la prison part "de la rééducation"... et... bref.
BeatKitano
(14h31) BeatKitano Brain in a jar, l'horreur continue: [newatlas.com] On va vraiment avoir un super GPT un jour et tout le monde va être hype parce que personne comprendra comment c'est aussi bon, et ce sera des millions de ces trucs...
Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
BeatKitano
(16h38) BeatKitano On va pas se mentir, même si je suis curieux, je doute qu'il y ai un public suffisamment vaste pour que l'opération soit rentable. J'y crois pas trop.
BeatKitano
(16h37) BeatKitano choo.t > Ouais enfin l'ex patron qui dit "je suis pret a mettre 25 millions sur la table" c'est des grosses rumeurs hein.
choo.t
(14h51) choo.t BeatKitano > Y’a des rumeurs de reprise/rachat pour Hytale : [reddit.com]
Thursday 26 June 2025
noir_desir
(19h44) noir_desir Zaza le Nounours > ok
Wednesday 25 June 2025
Zaza le Nounours
(22h11) Zaza le Nounours Oui, c'était pas une question.
noir_desir
(20h31) noir_desir Zaza le Nounours > 5a je crois mais effectivement il est arrivé après
Zaza le Nounours
(12h49) Zaza le Nounours Eh, le premier avait fini par arriver sur Xbox aussi, genre 3 ou 4 ans après tout le monde.
noir_desir
(12h47) noir_desir Zaza le Nounours > ^^' quelle colère. On verra à quel moment. Tu as plus de chance de l'avoir sur pc que sur xbox....
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Leurs pseudo-exclusivités à la con pour leur console sans jeux, là.
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Sauf que le premier, on savait quand il allait arriver exactement. Là DS2 tout le monde sait qu'il arrivera sur PC aussi, mais ces gros cons de Sony ils font durer le suspense.
Tuesday 24 June 2025
noir_desir
(23h58) noir_desir Zaza le Nounours > je pense que ça fera comme le 1er d'ici 1a...
Zaza le Nounours
(21h22) Zaza le Nounours Ouais d'ailleurs Sony ils ont dû museler Kojima pour pas qu'il leur refasse le coup du premier DS, où la version PC avait été annoncée deux semaines avant la sortie de la version PS4.
CBL
(19h56) CBL J'attend la version PC
noir_desir
(15h49) noir_desir Connard > Ok merci :)
Connard
(12h34) Connard De toute façon, des gens de la rédac le prendront eux-mêmes à la sortie, si nous n'avons rien, j'imagine
Connard
(12h33) Connard noir_desir > On ne le saura que le jour de la sortie, nous n'avons rien reçu en avance
Zaza le Nounours
(11h19) Zaza le Nounours Tonolito_ > c'est quand même toujours mieux que les DA Fortnitesque de merde qu'on se tape dans environ un jeu sur deux.
Tonolito_
(10h41) Tonolito_ Faudrait un peu de neuf niveau DA, entre ca et les PtW, extract shooter dark-gritty ou Arkane Style. Ossecour.
Tonolito_
(10h40) Tonolito_ Par contre je commence reellement à avoir du mal, avec la tendance automates rouillés, on en mange depuis un moment (life of P, steelrising, clockworks, Clair Obscur...)
Tonolito_
(10h38) Tonolito_ BeatKitano > (06h41) Ca me fait furieusement penser aux temple de "jedi survivor" même DA. meme rendu. c'est super mignon, mais le perso fait tache;
noir_desir
(09h58) noir_desir est ce que factor a reçu death stranding 2?
Monday 23 June 2025
Zaza le Nounours
(23h00) Zaza le Nounours Fouède qui parle d'un jeu comme étant "un poil trop chronophage", ça veut dire qu'un être humain normalement constitué ne devrait pas s'en approcher à moins de 3 kilomètres.
BeatKitano
(22h02) BeatKitano Meh moi j'attends Lay of the Land [store.steampowered.com]
Fwdd
(21h05) Fwdd C;est franchement chouette Vintage Story, ptetre um poil trop chronophage
choo.t
(20h48) choo.t Il reste Vintage Story !
BeatKitano
(19h12) BeatKitano Pour ceux qui sont curieux mais qui ont jamais entendu parler: [youtube.com] Voilà. Fin.
BeatKitano
(19h10) BeatKitano 10 ans de dev et un rebuilt from scratch sur un moteur proprio pour dire "oh ben non en fait"... Pas que minecraft me passionne en 2025 mais j'étais curieux de voir un rpg solo avec un framework moche mais qui permet de développer des tonnes de contenu..
BeatKitano
(19h06) BeatKitano Racheté par Riot pour... rien. Balaise.
BeatKitano
(19h05) BeatKitano Quelle surprise: Hytale est annulé.
Sunday 22 June 2025
Nicouse
(10h14) Nicouse Ça m'évoque un âge de Myst ou Uru mais je ne sais plus lequel.
Toninus
(09h03) Toninus on dirait Rime sous UE5...
BeatKitano
(06h41) BeatKitano Ouais c'est le prologue. C'est clairement une demo art+code pour projet d'école. Mais je passe l'info parce que prologue ça veut potentiellement dire "on va en faire un vrai jeu a un moment donné" et ça me plairait bien.
Saturday 21 June 2025
Nicouse
(23h48) Nicouse ah ok, je pensais que c'était plus long que ça quand même. Merci pour l'info
Zaza le Nounours
(23h45) Zaza le Nounours C'est vraiment juste un petit proto, très joli au demeurant, bricolé par des élèves en école d'arts, en tant que jeu y a rien et ça se finit en 5 minutes.
Zaza le Nounours
(23h44) Zaza le Nounours Dommage. Après pour être tout à fait honnête, t'auras la même expérience en regardant cette vidéo : [youtube.com]
Nicouse
(23h20) Nicouse volumineux ou est partagé par beaucoup de personnes, vous devrez peut-être attendre jusqu'à 24 heures avant de pouvoir l'afficher ou le télécharger. Si vous ne pouvez toujours pas y accéder après ce délai, contactez votre administrateur de domaine.
Nicouse
(23h20) Nicouse 'Désolé, vous ne pouvez pas afficher ni télécharger ce fichier actuellement. Ce fichier a été récemment consulté ou téléchargé par trop d'utilisateurs. Veuillez réessayer ultérieurement. Si le fichier auquel vous tentez d'accéder est particulièrement
Nicouse
(23h20) Nicouse bah toujours pas
Nicouse
(23h20) Nicouse Laurent > Rime c'était trop bien
Nicouse
(23h19) Nicouse Zaza le Nounours > J'ai eu plusieurs fois un message pour une histoire de fichier trop souvent téléchargé. Je vais retenter
Zaza le Nounours
(22h32) Zaza le Nounours Nicouse > téléchargé en à peine une minute avec le lien Gdrive de la page itch.io.
Laurent
(22h31) Laurent (18h49) Il a l'air sympa ce RIme 1.5
Nicouse
(21h55) Nicouse C'est sûr que là 9.2Go...
BeatKitano
(21h40) BeatKitano choo.t > Ok, je savais pas (j'ai jamais rien chopé dessus)
choo.t
(21h26) choo.t BeatKitano > C'est limité à 1Go itch, à moins de demander à lever la limite aux admins.
BeatKitano
(21h21) BeatKitano Je sais pas pourquoi ils ont pas hébergé sur itch...
Nicouse
(21h21) Nicouse BeatKitano > Manifestement c'est la grosse merde à télécharger le Resonance là.
BeatKitano
(18h53) BeatKitano Bon sinon si vous aimez les survival looter avec de la construction de base: Dune Awakening c'est de la came dure. 24hrs de jeu et je prends tout mon temps, le dernier jeux qui m'avait captivé comme ça dans le genre c'était V-Rising.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano J'ai pas testé mais c'est dispo ici [louisefretart.itch.io]
Le vertueux
(18h45) Le vertueux BeatKitano > pas mal en effet.
BeatKitano
(18h38) BeatKitano Un jeu (prologue plus exactement) étudiant qui tue la gueule [youtube.com]
Friday 20 June 2025
Le vertueux
(12h09) Le vertueux Zakwil > Oui effectivement, je viens de tester c'est bien looc.
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