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ACTU

Dishonored : le plein de détails

Skizomeuh par Skizomeuh, d'après CVG  email  @Skizomeuh
 
Le magazine Game Informer a eu la primeur d'assister à une démo de Dishonored, le prochain jeu d'Arkane, mais les informations contenues dans leur article commencent déjà à remonter depuis les forums de NeoGaf.

Au programme, un être surnaturel, un artefact, des pouvoirs et gadgets, une IA intelligente et un gameplay vertical et non-scripté. Un discours qu'on a déjà pu entendre plusieurs fois, on espère que cette fois-ci sera la bonne.

Update : Des images et d'autres infos ici.

A propos de l'univers



L'Outsider : un être surnaturel, source de la magie de l'univers de Dishonored, et des pouvoirs à disposition du joueur. Décrit comme une entité mi-ange mi-démon, on sera amené à le rencontrer pendant le jeu.

Le Coeur : un objet mystique dont les battements s'accélèrent lorsque le joueur s'approche de son objectif. Une manière d'orienter le joueur dans des niveaux s'annonçant très grands. L'artefact vous parlera par télépathie et vous révèlera des informations sur les lieux, objets et personnes. Son usage portera cependant à conséquence.

Pouvoirs, gadgets et buffs...



Un des pouvoirs permettra d'invoquer un groupe de rats contrôlés par l'IA et qui réagira de façon convaincante : ils dévoreront les corps des ennemis pour que vous puissiez vous en débarrasser plus facilement. Vous pourrez même prendre possession d'un des rongeurs pour vous échapper. Mais leur utilisation aura un risque : leur présence peut alerter les gardes et s'ils n'ont rien à se mettre sous la dent ils risquent de se retourner contre vous. On pourra prendre possession des animaux et humains, mais il faudra que ces derniers ne vous aient pas repéré.

Les autres pouvoirs seront de l'ordre de ralentir le temps, des ondes de choc, mais il n'y aura pas de sorts de boules de feu par exemple. Les pouvoirs pourront être améliorés par un système de runes. Il n'y en aura cependant pas assez pour maximiser tous les pouvoirs sur une seule partie.

A côté de ça on disposera de gadgets variés comme des pièges avec des lames montées sur ressort, des grenades collantes, et plusieurs types de munitions comme des fléchettes tranquillisantes. Des enchantements représentés par des os de baleine pourront être trouvés et collectionnés pour profiter d'augmentations de mana ou de santé, mais bien qu'il y en ai 40 types différents, seulement environ 12, sélectionnés au hasard, seront placés dans le jeu à chaque partie.

A propos de l'IA et du gameplay



Il semble qu'Arkane cherche à faire une IA plus complexe que la moyenne, qualifiée d'IA "analogique". Chaque être verra son intelligence basée sur plusieurs caractéristiques évoluant en temps réel en fonction de ce qui se passe. Par exemple, deux gardes discutant ensemble auront un champ de vision et une ouïe plus restreints qu'on garde patrouillant seul. Les ambiances lumineuses, sonores, l'état mental... Tout cela influera sur l'IA.

Ecouter les conversations des PNJs permettra d'obtenir des indices pour accomplir les objectifs différemment.

Il n'y aura pas de respawn des ennemis, sauf dans le cas du déclenchement d'une alarme, et dans ce cas ils n'apparaîtront pas par magie mais viendront de manière réaliste d'autres pièces.

L'article parle d'un cas concret : passer un mirador. On pourra se la jouer furtif jusqu'au bout en évitant son cône de lumière et en contournant les gardes, ou escalader l'édifice en se servant de pouvoirs comme la super-vitesse, le double-saut et le "blink" (une téléportation à courte distance) pour aller se débarrasser des gardes. Le double-saut a d'ailleurs failli être retiré, de peur que les joueurs n'aient trop vite fait d'aller au bout de l'aire de jeu, mais ils ont fait marche arrière et finalement les niveaux sont conçus pour inciter à se servir de leur verticalité.

Il y aura très peu de dialogues à choix multiples, et ils n'apparaîtront qu'à des moments clés impliquant de faire de vrais choix. Et au passage, le jeu restera en vue subjective pendant la plupart des cutscenes.

Harvey Smith fait part de sa vision des choses



"les jeux peuvent être décrits de deux manières différentes : comme des grand-huit où tout est agencé à l'avance pour un maximum d'impact dramatique, ou comme lorsqu'à 16 ans vous vous êtes introduits avec un ami dans une maison abandonnée et vous avez vécu des moments intenses en attendant que la porte ne s'ouvre, et d'autres moments où 'Ah, je m'attendais à quelque chose de grand mais en fait non, c'est juste une pièce vide'" Il préfère la deuxième option.

A un moment de la démo, un brigand poursuit une femme dans une allée. Si le joueur décidait d'y aller il tomberait dans une embuscade tendue par les acolytes du malfrat. Il y aura plusieurs façons de porter secours à la demoiselle en détresse : une serait de trouver et éliminer les acolytes avant de libérer la jeune femme.

Le jeu vous permettra aussi bien de faire des bains de sang ou de faire profil bas. Le chemin de la violence provoquera le chaos dans le monde. "Vous serez prévenus si vos actions augmentent ou diminuent le niveau de chaos, mais c'est un mécanisme sous-jacent à l'histoire plutôt qu'un système manichéen explicite de score avec des effets sur le gameplay."

"Peu importe les spécificités, le destin de ce monde sinistre est déterminé à travers une série linéaire de niveaux qui en gros tourneront autour de l'élimination d'une cible ou un autre dans le régime corrompu du Régent. Ce n'est pas un Elder Scrolls où vous pouvez vous perdre à explorer à loisir le monde, cependant chacun vivra une expérience différente en fonction du chemin qu'il emprunte et de sa façon de jouer."
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