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PREVIEW

Zelda : A link to the past 2

kimo par kimo,  email
 
Malgré un changement graphique qui a fait des vagues, avec Zelda : A link to the past 2, Nintendo espère bien montrer qu’il reste un maître dans l’art de créer des action-rpg de haute volée.

Et quoi de mieux pour nous en convaincre de nous laisser poser nos gros doigts gras sur l’écran de la 3DS pour tester la bête ?


C’est donc reparti pour la suite du spin-off de Zelda. Impossible de savoir exactement le lien que celui-ci entretient avec le premier épisode, outre ce que l'on sait déjà en tout cas, puisque la présentation ne proposait que du gameplay. Sur l’écran s’affichait un donjon dont Nintendo avait déjà pris soin de dévoiler quelques screens.

Graphiquement c’est mignon, et une fois animé, le passage de la pure 2D à la 3D passe plutôt bien, avec un traitement des couleurs et des volumes qui confère au jeu un aspect Wind Waker vu de dessus. A mon avis, c’est surtout les arrières plans nuageux en gif animé qui n’étaient pas très heureux. La 3D de la console était assez sympa dans un level design entièrement basé sur la verticalité, mais il m’a bien fallu 5 minutes pour réaliser qu’elle n’était pas activée. L'écran tactile proposait comme d'habitude la bonne vieille carte.

Le principe dudit donjon était donc de grimper une dizaine d’étages (pas d’excitation: une pièce par étage) truffés de monstres. Chacun ayant des faiblesses que le joueur peut exploiter en alternant entre l’arc, le maillet et l’épée. A la fin, un boss tout ce qu’il y a de plus classique nous attend : le bon vieux coup de la chenille dont il faut taper la queue. Rien de bien original de ce point de vue.



Côté réflexion, Link avait maintenant la capacité de se transformer en dessin sur un mur pour ignorer les précipices ou passer de l’autre côté via des fenêtres. C’est très amusant et assez malin. Pour compléter le donjon, il fallait aussi jouer du maillet et écraser des bumpers et pouvoir ainsi sauter à l’étage d’au-dessus. Toute utilisation de capacité et d’armes secondaires étaient dépendantes d’une jauge d’endurance : pas question donc de passer sa vie collé au mur ou à spammerle maillet.

Il m’a fallu une petite vingtaine de minutes pour compléter pleinement le donjon. Un peu court quand même. Ce fut certes un moment agréable mais sans grand challenge. Le jeu en a probablement plus sous le pied, et il en aura quand même bien besoin s'il veut devenir un incontournable. On attend de voir.
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