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PREVIEW

Scrolls

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Avant même qu'on sache vraiment à quoi Scrolls allait ressembler, le second jeu de Mojang avait déjà acquis une célébrité frisant l'insolence. Pour commencer, après l'énorme succès de Minecraft, les projecteurs étaient déjà tous braqués sur le prochain titre du développeur Suédois. Les juristes de ZeniMax Media, société mère de Bethesda Game Studios, ont par ailleurs considéré que le nom Scrolls évoquait trop leur licence phare The Elder Scrolls, au risque selon eux d'une confusion qui aurait nuit, on ne sait trop comment, au mastodonte du RPG. Après des mois d'une bataille juridique médiatisée bien au-delà de la sphère vidéo-ludique, un accord est finalement trouvé et Mojang est autorisé à conserver Scrolls à condition de ne pas en déposer la marque. Bien, mais tout ça pour quoi, finalement ?

Dans la famille des chimères, je voudrais le cartes-plateau



Scrolls fait partie de la grande famille des jeux de cartes à collectionner et intègre tous les mécanismes du genre : système de deck et d'échanges entre joueurs, différentes ressources, cartes de rareté variable, unités avec des caractéristiques uniques qui se combinent parfois avec d'autres, cartes permettant d'agir globalement sur le cours de la partie, etc. Mojang a cependant voulu pousser le concept plus loin et lui intégrer une composante jeu de plateau particulièrement originale, enrichissant par là même les possibilités tactiques. Chaque camp doit protéger 5 idoles et il faut pour remporter la victoire être le premier à avoir détruit 3 idoles de l'adversaire. Le plateau est divisé en 5 lignes, chaque joueur pouvant disposer jusqu'à 3 unités par ligne dans son camp, à répartir savamment entre défense et attaque.



Le jeu propose 4 types de cartes distincts qui se complètent adroitement. Il y a tout d'abord les créatures, qu'on va devoir placer sur le plateau de jeu et qui ont 3 caractéristiques primaires : attaque, vitesse et points de vie. Elles attaquent en ligne droite et on peut décider de les déplacer d'une case dans n'importe quelle direction à chaque début de tour. Autres cartes d'invocation, les structures sont les unités défensives fixes dont les adversaires devront se débarrasser pour pouvoir accéder à la case suivante. On les place généralement en tête de ligne afin de défendre nos propres unités offensives qui peuvent les traverser pour aller frapper l'ennemi. Les enchantements sont des pouvoirs passifs à utiliser sur une cible unique alliée ou ennemie, et enfin les sortilèges permettent d'effectuer une action globale sur une cible ou un ensemble de cibles.

Chaque carte est associée à l'une des trois ressources du jeu (Energy, Growth et Order) et pour pouvoir la jouer il faut disposer de la ressource indiquée sur la carte en quantité suffisante. Ressources différentes obligent, niveau lore les développeurs Suédois ont fait l'effort de bien distinguer les trois styles et les dessins et animations vectorielles, bien réussis sans être particulièrement originaux, illustrent bien ces différences. Pour ce qui est de la gestion des ressources en jeu, à chaque tour on peut décider de sacrifier une carte : soit pour augmenter notre réservoir de ressource d'un point, soit pour tirer deux nouvelles cartes à la place. On peut ensuite jouer autant de cartes qu'on souhaite jusqu'à épuisement des ressources. On débute toujours la partie avec un réservoir de ressource vide, aussi faut-il lors des premiers tours trouver le juste équilibre entre l'augmentation de cette grandeur sans trop appauvrir sa main, et la mise en place de structures défensives et de lignes d'attaque, le tout bien sûr en fonction du tirage initial et des actions de l'adversaire.

En piste !



En plus du tutoriel qui présente bien les mécanismes du jeu, la version actuelle permet de disputer des duels contre l'IA (3 niveaux de difficulté, decks mono-ressource plus puissants que ceux qu'on joue par défaut), des duels amicaux contre d'autres joueurs et des rencontres comptant pour le classement. Un système de tournoi multi-joueurs qui n'a pas encore été dévoilé a déjà été annoncé, ainsi qu'une campagne solo qui n'est pas encore présente dans la version actuelle. L'IA est très solide pour ce qui est de la gestion des ressources et des cartes, en revanche sur le plateau elle semble un peu désemparée et enchaîne souvent les maladresses. Remporter un duel permet de gagner de l'or que l'on peut alors utiliser pour acquérir aléatoirement de nouvelles cartes via le magasin. Les wikis maintenus par la communauté font par ailleurs allusion à un système d'enchères entre joueurs, en plus du système d'échanges classique.



Mais c'est bien sûr contre les adversaires humains que le jeu prendra tout son intérêt. Dans ce mode de jeu, on dispose de 90 secondes par tour pour effectuer nos actions, à savoir sacrifier une carte, déplacer ou mettre en jeu des unités et lancer enchantements et sortilèges. Il n'y a pas de fenêtre de discussion dans l'interface de duel, en revanche un système de salons a été mis en place dans l'interface générale du jeu, permettant de discuter, de proposer des échanges ou encore de défier les autres joueurs connectés. Notons que le jeu ne propose pour le moment pas de mode offline, l'authentification sur les serveurs Mojang étant indispensable au lancement du jeu.

Tu sais que t'as un beau deck ?



En plus des 3 decks par défaut correspondant aux trois ressources pures du jeu, la version actuelle dispose d'un système de création de decks encore un peu en chantier mais tout de même utilisable. Un deck doit être constitué de 40 cartes minimum, ne jamais avoir plus de 3 fois la même carte, et on peut si on le souhaite créer des decks multi-ressources dans l'espoir de maximiser les combinaisons improbables et de mettre au point des stratégies originales. Lorsqu'on joue un tel deck, on a le choix du réservoir de ressource à augmenter lorsqu'on sacrifie une carte, et si la nécessiter d'augmenter deux réservoirs de ressources en parallèle rallonge évidemment la durée nécessaire pour atteindre les cartes les plus puissantes, les effets croisés de certaines cartes inviteront les amoureux de l'optimisation à imaginer les hybridations les plus folles.



Pour ce qui est de l'équilibrage du jeu, l'ajout de la dimension tactique attaque/défense confère souvent un poids démesuré aux décisions qu'on doit prendre en tout début de partie et si on a eu le malheur d'être contré très vite par son adversaire, les chances de parvenir à reprendre le dessus sont quasiment inexistantes. Ajoutez à cela qu'en tant que jeu de cartes, Scrolls est avant tout un jeu de hasard et il suffit malheureusement d'un ou deux mauvais tirages au mauvais moment pour se retrouver totalement dépassé par un opposant qui a eu plus de réussite. On se retrouvera parfois ainsi à se faire littéralement écraser plusieurs parties de suite par l'IA dans les modes de difficulté relevés, pour gagner la suivante haut la main et se faire à nouveau réduire en pièces celle d'après.

En ce qui concerne le modèle économique, Mojang a l'intention de procéder comme avec Minecraft, à savoir une bêta payante moins chère que le jeu final et qui servira à recueillir les avis des joueurs pour fignoler le jeu. Scrolls compte actuellement plus d'une centaine de cartes uniques réparties sur les trois ressources, et de persistantes rumeurs sous-entendent qu'une quatrième ressource (Decay), retirée il y a quelques mois, pourrait bien refaire son apparition. Les spécialistes de jeux de cartes à collectionner savent mieux que personne que les développeurs peuvent rajouter des cartes à l'envi, corriger l'équilibrage de certaines cartes ou par exemple décider de mettre en avant les decks des meilleurs joueurs de la communauté pour redonner du souffle au titre. Mojang semble avoir mis tous les atouts de son côté pour que Scrolls aille jouer fièrement des coudes dans la cour des grands, même si la concentration des décisions stratégiques en tout début de partie et l'influence dangereusement élevée du hasard peuvent faire naître quelques craintes quant à la reproductibilité des parties, mettant en péril la recherche du deck ultime.


Preview réalisée sur la version alpha 0.77 du jeu

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