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PREVIEW

Le Trône de Fer - le RPG se dévoile en exclu

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
En plus de travailler sur Le Trône de Fer : Genesis, Cyanide prépare un RPG narratif dans l’univers du Trône de Fer, nom de code : A Game of Thrones RPG. Comme les infos à ce sujet se comptent sur les doigts d’une main, nous avons pris notre courage à deux mains et forcé l’entrée des locaux de Cyanide pour tenter d’en savoir plus. Heureusement pour nous, le jeu est développé à Paris, et non au Canada.

En exclu mondiale (carrément.), voici les premiers éléments sur le jeu de rôle inspiré de la saga.

For our english-speaking friends, an english version of this text is available here.
Petite piqûre de rappel concernant l’univers du Trône de Fer, issu de l’imaginaire de George R.R. Martin. Décrit dans la saga éponyme - en français, mais nommée A Song of Ice and Fire en anglais, nous avons affaire à un monde résolument médiéval, mature et un peu fantastique. Ce monde a connu la magie et les dragons il y a longtemps, mais à l’heure actuelle il n’en reste plus rien. Sur le trône de fer se trouve Robert Baratheon, qui a mené une rébellion il y a une vingtaine d’années mettant fin au règne centenaire de la famille Targaryen, les chevaucheurs de dragons. Autour de lui, sa cour fait bonne figure mais en coulisse se tissent de nouvelles alliances…

Au Nord se trouve le Mur, une immense structure faite de glace et de pierre construite il y a des millénaires afin de protéger les habitants de Westeros des tribus barbares vivant aux Nord, ainsi que des mystérieux Autres. Sur le Mur, la Garde de Nuit veille. Cette garde n’a qu’une seule fonction : repousser les invasions venant du Nord et protéger Westeros. Elle est constituée de repris de justice, de rejetons de grandes familles ne pouvant hériter du castel familial ou de personnes désireuses de se faire oublier. Lorsqu’on entre dans la Garde de Nuit, on y entre pour toujours, la désertion étant punie par un bon coup de hache juste au-dessus des épaules.



Le Trône de Fer, le RPG (le jeu n'a pas encore de titre définitif) nous fera vivre une nouvelle aventure se déroulant en parallèle à la saga du Trône de Fer. On ne prendra pas part directement aux aventures racontées par Martin, mais les événements principaux apparaîtront en filigrane pendant l’aventure. On aura aussi l’occasion de rencontrer certains personnages tels que Varys. Avec un univers aussi riche que celui de Martin, Cyanide a pris le parti d’en faire un RPG fortement narratif, citant Planescape - Torment, Baldur’s Gate II ou encore KOTOR en exemple. Histoire de s’approcher de la narration de Martin, l’aventure nous sera présentée à travers le point de vue de deux personnages. Ces personnages ont chacun une histoire qui sera révélée au fur et à mesure que le scénario avance, on ne pourra dès lors pas modifier leur aspect.

On démarre l’histoire avec Mors Westford, un des frères la Garde de Nuit. Lors de la création de personnage, on choisit une des trois classes disponible, ce qui donne accès à certaines postures (des styles) de combat. Ensuite, on peut améliorer les capacités et compétences et nous voilà plongés dans l’aventure.
Une patrouille vient de retrouver un déserteur et le ramène à Châteaunoir, le castel principal de la Garde. Cette séquence permet de découvrir l’univers de la Garde de Nuit et se termine après décapitation du prévenu. L’écriture des dialogues est résolument sombre, mature et pas manichéen pour un sou. Tout comme dans The Witcher, on peut choisir les répliques à certains moments des dialogues. Certains permettront d’orienter le ton de la discussion, alors que d’autres auront des répercussions sur la quête.

Ensuite, on découvre le maniement des armes alors que Mors enseigne aux nouvelles recrues les rudiments du combat au corps à corps. Nous ne sommes pas ici en présence d’un hack’n slash et marteler les boutons ne sert à rien, on sera plus performant en utilisant les capacités spéciales (disponibles selon la posture choisie). Les capacités peuvent être sélectionnées pendant le combat. Celui-ci se met alors en slow-motion actif pendant que les capacités s’affichent en premier plan. Comme la bataille continue de faire rage en arrière-plan, il faudra se décider rapidement. Cela permet aussi d’agir/réagir en fonction du combat en cours. Il est possible d’enchaîner jusqu’à trois actions à la fois pour faire des combos dévastateurs. Notre personnage étant zoman, il peut aussi donner des ordres à son chien pendant le combat (comme par exemple de sauter à la gorge des ennemis). Cette fonctionnalité sera aussi utile plus tard lorsque vous combattrez avec plusieurs personnages dans votre équipe.

Fidèle à l’esprit de Martin, les chapitres se terminent tant que possible en cliffhanger : à la fin du premier chapitre, les sauvageons du Nord tentent de passer par une brèche dans le Mur, et Mors tombe dans les pommes suite à un combat avec un chef sauvageon.




Nouveau chapitre, nouveau personnage, et on se retrouve 4 mois plus tôt à suivre Alester Sarwyck, de retour à Westeros après quinze ans d’exil. Héritier de la famille Sarwyck à Puysaigues, il revient pour l’enterrement de son père. Pendant son exil, il a renié les divinités de sa famille et est devenu un Prêtre Rouge, adorant le dieu du feu : R’hllor. Lors de l’enterrement dans le Bois Sacré du castel, Alester offre le baiser de vie à la dépouille de son père, ce qui choque toute l’assemblée, et crée des tensions envers sa famille. De plus, son plus jeune frère a disparu et un des bâtards de son père veut s’emparer du castel. Parallèlement, la révolte paysanne gronde car ils n’ont plus rien à manger. Alester étant un prêtre rouge, nous aurons ici un personnage un peu plus mystique que notre guerrier. A la création de personnage, nous avons accès à trois nouvelles postures, plutôt versées dans l’agilité que la force brutale de la Garde de Nuit.

La présentation montrait en tout cas un univers très proche de celui des bouquins. Entre les membres de famille qui se détestent, qui préparent des coups bas en coulisse et une Garde de Nuit qui n’est plus que l’ombre d’elle-même, le scénario semble en tout cas bien parti pour être d’une grande richesse. Bien qu’on n’ait pas demandé s’il y aurait du sexe, on nous a promis que le jeu nous ferait visiter La Mole. Le mode de combat avec le slow-motion actif permet de s’assurer le dynamisme des combats.

Parmi les autres idées intéressantes, notons la possibilité de Mors – en tant que skinchanger – de diriger son chien. Plus tard dans le jeu, celui-ci pourra – en fonction de ses capacités – suivre des traces à l’aide de volutés de fumée (un peu comme dans l’excellent Discworld Noir). Il pourra aussi se faufiler dans des endroits inaccessibles afin de suivre des conversations sans être détecté. Le Trône de Fer - RPG se jouera de la même manière qu’un Zelda : point de monde ouvert (Westeros, c’est grand), mais plutôt de grandes zones qu’on pourra visiter selon les besoins du scénario. La quête principale est linéaire, mais de nombreuses quêtes secondaires vous donneront l’occasion de retourner sur vos pas et revisiter d’autres régions. En parlant de ces quêtes secondaires, toutes ne seront pas affichées à l’écran avec un gros point d’exclamation au-dessus d’un personnage. Par exemple, lors d’une révolte paysanne on pourrait passer à côté de brutes qui s’attaquent à l’armurerie. Si on les laisse faire, ils pourraient détruire l’armurerie qui sera ensuite inaccessible pour le reste du jeu.

Une chose est sûre, après la présentation de ce RPG, on sent que l’univers est tout à fait fidèle à l’œuvre de Martin. L’attaque du Mur par les sauvageons montre toute la brutalité de cet univers, tout en rendant bien les dimensions surréalistes de ces murs de glace. Pour s’assurer de rester cohérent avec l’univers, Cyanide est en étroite collaboration avec Elio M. Garcia et Linda Antonsson, fans de la première heure créateurs du site westeros.org, ainsi qu’avec l’auteur lui-même. A ce sujet, le lead designer du jeu a passé quelques jours avec George R.R. Martin pour lui présenter le scénario.

Le Trône de Fer - RPG n’a pas encore de date de sortie, tout ce qu’on sait c’est que le jeu sera disponible sur PC et consoles HD; et qu’il sortira après A Dance With Dragons. Ce qu’on a pu voir actuellement laisse présager le meilleur pour la suite, voilà un titre à surveiller de près.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Connard
 
Je suis un peu pareil concernant les RPG. Malgré le fait que ce soient des jeux de rôles, je joue toujours le même rôle : le mien :x
J'imagine que c'est un peu pareil pour tout le monde mais, parfois, j'me dis que ça pourrait être sympa de tenter de jouer un rôle différent (sans forcément parler de pure méchanceté contre pure bonté) mais ce n'est pas naturel et je m'en rend compte souvent trop tard. Ca doit être plus facile de tester ces expériences pour les acteurs et les vieux joueurs de jeux de rôles papier :P
Après, c'est pas un vrai problème non plus, c'est juste que nos expérience peuvent parfois être limitée à notre vision préexistante du monde. Le multijoueur peut probablement aider à ça, en donnant la possibilité de fixer une dynamique de groupe (comme pour un jeu du genre Divinity: Original Sin, par exemple) et en tenant d'autres choses grâce au besoin de communiquer avec les autres et donc formaliser d'une certaine façon nos interactions avec le jeu et son contenu.

A propos de l'utilisation de la boucle temporelle pour annuler les dilemmes moraux, Jacob Geller a fait une super vidéo !
hohun
 
Je me faisais justement la remarque l'autre jour que mon style de jeu avait évolué en même temps que ma façon de penser, et témoigne d'une certaine perte d'idéal.

Quand j'étais ado, je faisais des persos qui étaient la bonté incarnée, et effectivement les gameplays étaient soit plus difficiles, soit moins gratifiants. La notion de fun sans arrière-pensée amenait mécaniquement à un style de jeu violent ou à tout le moins négatif dans une certaine mesure. Et il y a la frustration supplémentaire de mal interpréter un dialogue et de fournir une réponse que tu penses "bonne" mais qui déclenche un conflit de façon inattendue.

Maintenant je joue le crevard absolu : j'essaie de satisfaire gentils comme méchants pour rafler un max de récompenses, et si on me bave trop sur les rouleaux, c'est bastos dans la nuque. MOUHAHAHAH. Ben ouais, incarner un héros qui doit vaincre les forces du mal dans un JV c'est déjà un complexe de Dieu en soi, alors pourquoi ne pas aller au bout de la démarche ?
carwin
 
Ca serait-y pas la théorie du en même temps ? Hohun, tu es macroniste ! :D
gwaltis
 
En général, au début d'un jeu (ou d'un film), le pan-pan-boum-boum me parait ridicule, qui voudrait vivre dans un tel monde où un héros tue définitivement des dizaines d'adversaires alors qu'ils sont juste des obstacles à un moment T ?

Puis au fur et à mesure de la progression, la découverte de la suite devient une récompense plus urgente que la crédibilité du monde. Plutôt que de réfléchir à comment passer un niveau sans violence, foncer dans le tas demande moins de charge mentale (surtout que je joue en difficulté facile, rapport au besoin de progresser au plus vite dans un minimum de temps).

Il faut dire que tuer tous les adversaires a généralement peu de conséquences négatives. J'aimerais bien que le héros se retrouve avec un mandat d'arrêt pour tuerie de masse et soit incité à jouer en mode Mains Propres sans quoi il raterait les meilleurs niveaux.
kirk.roundhouse
 
J'avais beaucoup aimé Spec Ops the line, pour l'auto critique du simulateur de meurtre et du point de vue du joueur qu'il y avait derrière.

Sinon moi, je tue, je tue, je tue.
Dans les jeux qui me laissent le choix, je joue fufu, mais je tue.
Dans les MMO, je faisais de l'anti jeu et du PK.
Je me rappelle avoir eu les réputations esclavagiste, star du porno, et tueur d'enfants dans fallout 2.

Je suis profondément misanthrope dans les univers virtuels.
Mais complètement à l'opposé dans la vie réelle.
hohun
 
carwin a écrit :
Ca serait-y pas la théorie du en même temps ? Hohun, tu es macroniste ! :D


Tout à fait vrai, mais à l'inverse de LREM, je sais limiter mon trouduculisme aux JV !
Anglemort
 
J'arriverai difficilement à jouer un personnage totalement à l'opposé de ma personnalité, j'ai tenté d'être un ultralibéral sur mon deuxième run de Disco Elysium c'était rigolo mais vraiment pas facile de garder la ligne. Alors que le jeu est très bien écrit.

Parce que je crois que le gros problème c'est que souvent les choix "mauvais" sont mal écrits, souvent je les trouve complètement gratuits voir incohérents avec la trame de l'histoire. Sauver le monde en étant en même temps la pire enflure sur terre ? Paye ta logique.

Du coup pour ne pas jouer un chevalier blanc systématiquement, parce que oui c'est chiant, j'essaye de jouer des persos gris, pas fondamentalement méchants mais pas parfaits non plus.
Là je joue à Torment: Tides of Numenera, mon personnage est orgueilleux et impulsif, ça peut le pousser à faire des erreurs et ça change d'un perso précédent qui n'était que logique et observation.
ma V dans Cyberpunk 2077 était brutale et égoïste, c'était raccord à son passé de street kid où elle a appris à survivre avant tout, mais elle avait quand même un bon fond. Et puis d'abord achever les Scavengers c'est pas vraiment une mauvaise action.
Rouge
 
Même chose que toi Rozzo, même problématique, même constat.
J'aurais plusieurs pistes de réflexion qui méritent l'apport d'un sommelier certifié et d'une bonne cave mais globalement :

1 - D'après mon auto analyse, si je veux faire le bien dans les jeux c'est probablement parce qu'on vit dans un monde de merde sans aucune possibilité d'y remédier efficacement à l'échelle individuelle. Du coup, lorsque la narration s'y prête je préfère les solutions qui arrangent tout le monde et qui améliorent le bien commun, façon optimum de Pareto (verre de vin levé et clin d'oeil appuyé).

2 - Je joue la plupart du temps fufu - non, en fait, je joue tout le temps en furtif et dans tous les jeuxoù c'est possible - et il se trouve que c'est aussi ce mode de jeux qui permet la neutralisation des ennemis sans les tuer...

2 bis - j'ai pour habitude de faire une seule run par rpg (à l'exception des TES) du coup j'ai tendance à être perfectionniste : je vise la fin / le déroulé / qui me satisfait le plus d'un point de vu moral - quitte à passer à côté d'autres expériences. Pour une raison qui m'échappe, la "bonne fin" est aussi souvent la plus laborieuse, voire la moins fun, ce qui achève de me convaincre de ne pas relancer le jeux pour faire "d'autres choix". Pourquoi ne pas imaginer un jeu où c'est compliqué et chiant d'être un connard et facile et fun d'être un type bien ? (ça me fait penser à undertale qu'il faudrait que je relance).

3 - J'aurais tendance à penser que le jeu vidéo est LE médium par le truchement duquel notre société contemporaine pacifiée assouvit ses désirs de violence. C'est l’exutoire par excellence en quelque sorte (air satisfait en remuant le verre). D'où - mais pas que - le succès des jeux qui la mettent en scène, et le marronnier du JT de tf1 sur le triptyque violence/jeuxvidéo/adolescent (air pensif). En fin de compte, proposer plusieurs manières de tuer, si possible de manière gore (suivez mon regard ;) ), c'est s'assurer de répondre à la demande du plus grand nombre. Pour les bisounours comme nous malheureusement, les choix sont très contraints (quand ils existent).

4 - Pourtant il y aurait matière à proposer des gameplay variés, drôles et intéressants sans que l'issue soit toujours la mort : l'empoisonnement au laxatif, au somnifère, au paralysant, aux champignons hallucinogènes, à la mdma, et à tout un tas de drogues diverses. Rendre muet, rendre sourd, rendre aveugle. Assommer, embourber, invalider, noyer, effrayer. Provoquer des accidents, des inondations, des incendies, des glissades. La plupart seraient d'ailleurs vachement plus cohérents et immersifs que de buter les gens les uns après les autres sans provoquer d'alerte générale (je pense à tous les Farcry like et aux jeux "d'infiltration"). En tout cas moi - et mon moi perfectionniste encore plus - ça me ferait vraiment marrer de monter mon petit plan machiavélique d'intoxication générale au laxatif doublée d'une bonne glissade générale de sourds aveugles et muets.

EDIT :
Anglemort a écrit :
Parce que je crois que le gros problème c'est que souvent les choix "mauvais" sont mal écrits, souvent je les trouve complètement gratuits voir incohérents avec la trame de l'histoire. Sauver le monde en étant en même temps la pire enflure sur terre ? Paye ta logique.


Tellement vrai
Sarakyel
 
Rozzo a écrit :
Je serais curieux de savoir si cette ambition de forcer à rendre le bien moins fun était une volonté de design dans le titre, toujours est-il qu’objectivement, c’est moins divertissant.


Ah, ça, je connais la réponse !

En tout début de pré-prod, quand c'était pas encore Dishonored mais un jeu dans l'univers de Blade Runner, on a eu beaucoup de discussions autour de Bioshock (une partie de l'équipe d'Arkane Lyon était en train de boucler Bioshock 2). On était un certain nombre à déplorer que le choix de tuer ou sauver les little sisters était purement moral, sans aucune véritable incidence sur le monde ou le gameplay. Du coup l'idée de base derrière Disho quand c'est devenu une nouvelle IP à part entière, c'était de prendre le côté consensuel de Bioshock à contrepied, et de filer des pouvoirs de plus en plus OP au joueur uniquement à condition qu'il accepte de faire des trucs moralement tordus. Y'avait un peu un côté expérimentation sociale dans cette volonté de tendre un miroir au joueur en lui demandant "et toi, tu es prêt à aller jusqu'où pour devenir encore plus badass" ? D'ailleurs à l'origine, l'Outsider était carrément une figure de démon tentateur, et pour débloquer de nouveaux pouvoirs il fallait "moissoner" des âmes (en tuant des NPCs innoncents) et les lui ramener. Le premier pouvoir filé gratos ("comme un dealer qui file une première dose" dixit Raf) c'était pas forcément Blink, le joueur pouvait le choisir. Je me souviens très bien de notre Vertical Slice (première grosse démo de gameplay interne) dans laquelle il fallait trouver et buter une pauvre servante dans la Dunwall Tower pour lui arracher son âme... C'était tellement plus glauque que le jeu qu'on a sorti au final ! (Putain, c'était y'a déjà 12 ans, ça nous rajeunit pas.)

Enfin bon, tout ça n'a pas duré longtemps, tout le monde s'est vite rendu compte que le gameplay pour le joueur "intègre" allait être chiant et répétitif, donc finalement il a été décidé de "modéliser la moralité" à travers le Chaos System, et de laisser les joueurs faire les combos armes/pouvoirs qu'ils veulent sans pour autant les culpabiliser derrière s'ils évitent la grosse boucherie. Déjà à l'époque Dinga avait bien poussé de ce côté là. Du coup je trouve qu'entre les moves type non-lethal takedowns, les armes genre arbalète à carreaux anesthésiants et les pouvoirs comme Possession, il y'a quand même moyen de bien s'éclater avec de belles scènes d'action épiques même sur des playthroughs non-létaux. Avis perso hein. ;)
hohun
 
Mec, je sais pas quel rôle tu as chez Arkane, mais en tout cas merci pour vos jeux, qui sont pour moi des petits chefs-d'œuvre et donnent envie de continuer à croire aux AAA.
Sarakyel
 
Haha, merci mais chez Arkane ça fait déjà quelques années que je n'ai plus qu'un rôle d'ex-employé ! ;)
Skizomeuh
 
Superbe article, merci Rozzo!

Sarakyel a écrit :
Rozzo a écrit :
Je serais curieux de savoir si cette ambition de forcer à rendre le bien moins fun était une volonté de design dans le titre, toujours est-il qu’objectivement, c’est moins divertissant.


Ah, ça, je connais la réponse !

En tout début de pré-prod, quand c'était pas encore Dishonored mais un jeu dans l'univers de Blade Runner, on a eu beaucoup de discussions autour de Bioshock (une partie de l'équipe d'Arkane Lyon était en train de boucler Bioshock 2). On était un certain nombre à déplorer que le choix de tuer ou sauver les little sisters était purement moral, sans aucune véritable incidence sur le monde ou le gameplay. Du coup l'idée de base derrière Disho quand c'est devenu une nouvelle IP à part entière, c'était de prendre le côté consensuel de Bioshock à contrepied, et de filer des pouvoirs de plus en plus OP au joueur uniquement à condition qu'il accepte de faire des trucs moralement tordus. Y'avait un peu un côté expérimentation sociale dans cette volonté de tendre un miroir au joueur en lui demandant "et toi, tu es prêt à aller jusqu'où pour devenir encore plus badass" ? D'ailleurs à l'origine, l'Outsider était carrément une figure de démon tentateur, et pour débloquer de nouveaux pouvoirs il fallait "moissoner" des âmes (en tuant des NPCs innoncents) et les lui ramener. Le premier pouvoir filé gratos ("comme un dealer qui file une première dose" dixit Raf) c'était pas forcément Blink, le joueur pouvait le choisir. Je me souviens très bien de notre Vertical Slice (première grosse démo de gameplay interne) dans laquelle il fallait trouver et buter une pauvre servante dans la Dunwall Tower pour lui arracher son âme... C'était tellement plus glauque que le jeu qu'on a sorti au final ! (Putain, c'était y'a déjà 12 ans, ça nous rajeunit pas.)

Enfin bon, tout ça n'a pas duré longtemps, tout le monde s'est vite rendu compte que le gameplay pour le joueur "intègre" allait être chiant et répétitif, donc finalement il a été décidé de "modéliser la moralité" à travers le Chaos System, et de laisser les joueurs faire les combos armes/pouvoirs qu'ils veulent sans pour autant les culpabiliser derrière s'ils évitent la grosse boucherie. Déjà à l'époque Dinga avait bien poussé de ce côté là. Du coup je trouve qu'entre les moves type non-lethal takedowns, les armes genre arbalète à carreaux anesthésiants et les pouvoirs comme Possession, il y'a quand même moyen de bien s'éclater avec de belles scènes d'action épiques même sur des playthroughs non-létaux. Avis perso hein. ;)


Arkane >>> all pour moi.

Also : "dans l'univers de Blade Runner" *boner*
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Anglemort
(08h57) Anglemort Un humble bundle centré sur les jeux narratifs (avec du très bon dedans) [humblebundle.com]
Saturday 28 June 2025
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Encore un truc ou on va me traiter de parano et certains se diront dans 10 ans "ah mais il avait vu juste"
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Et puis le lendemain après des années a déshumaniser une partie de la population on aura la super idée de remplacer la prison part "de la rééducation"... et... bref.
BeatKitano
(14h31) BeatKitano Brain in a jar, l'horreur continue: [newatlas.com] On va vraiment avoir un super GPT un jour et tout le monde va être hype parce que personne comprendra comment c'est aussi bon, et ce sera des millions de ces trucs...
Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
BeatKitano
(16h38) BeatKitano On va pas se mentir, même si je suis curieux, je doute qu'il y ai un public suffisamment vaste pour que l'opération soit rentable. J'y crois pas trop.
BeatKitano
(16h37) BeatKitano choo.t > Ouais enfin l'ex patron qui dit "je suis pret a mettre 25 millions sur la table" c'est des grosses rumeurs hein.
choo.t
(14h51) choo.t BeatKitano > Y’a des rumeurs de reprise/rachat pour Hytale : [reddit.com]
Thursday 26 June 2025
noir_desir
(19h44) noir_desir Zaza le Nounours > ok
Wednesday 25 June 2025
Zaza le Nounours
(22h11) Zaza le Nounours Oui, c'était pas une question.
noir_desir
(20h31) noir_desir Zaza le Nounours > 5a je crois mais effectivement il est arrivé après
Zaza le Nounours
(12h49) Zaza le Nounours Eh, le premier avait fini par arriver sur Xbox aussi, genre 3 ou 4 ans après tout le monde.
noir_desir
(12h47) noir_desir Zaza le Nounours > ^^' quelle colère. On verra à quel moment. Tu as plus de chance de l'avoir sur pc que sur xbox....
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Leurs pseudo-exclusivités à la con pour leur console sans jeux, là.
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Sauf que le premier, on savait quand il allait arriver exactement. Là DS2 tout le monde sait qu'il arrivera sur PC aussi, mais ces gros cons de Sony ils font durer le suspense.
Tuesday 24 June 2025
noir_desir
(23h58) noir_desir Zaza le Nounours > je pense que ça fera comme le 1er d'ici 1a...
Zaza le Nounours
(21h22) Zaza le Nounours Ouais d'ailleurs Sony ils ont dû museler Kojima pour pas qu'il leur refasse le coup du premier DS, où la version PC avait été annoncée deux semaines avant la sortie de la version PS4.
CBL
(19h56) CBL J'attend la version PC
noir_desir
(15h49) noir_desir Connard > Ok merci :)
Connard
(12h34) Connard De toute façon, des gens de la rédac le prendront eux-mêmes à la sortie, si nous n'avons rien, j'imagine
Connard
(12h33) Connard noir_desir > On ne le saura que le jour de la sortie, nous n'avons rien reçu en avance
Zaza le Nounours
(11h19) Zaza le Nounours Tonolito_ > c'est quand même toujours mieux que les DA Fortnitesque de merde qu'on se tape dans environ un jeu sur deux.
Tonolito_
(10h41) Tonolito_ Faudrait un peu de neuf niveau DA, entre ca et les PtW, extract shooter dark-gritty ou Arkane Style. Ossecour.
Tonolito_
(10h40) Tonolito_ Par contre je commence reellement à avoir du mal, avec la tendance automates rouillés, on en mange depuis un moment (life of P, steelrising, clockworks, Clair Obscur...)
Tonolito_
(10h38) Tonolito_ BeatKitano > (06h41) Ca me fait furieusement penser aux temple de "jedi survivor" même DA. meme rendu. c'est super mignon, mais le perso fait tache;
noir_desir
(09h58) noir_desir est ce que factor a reçu death stranding 2?
Monday 23 June 2025
Zaza le Nounours
(23h00) Zaza le Nounours Fouède qui parle d'un jeu comme étant "un poil trop chronophage", ça veut dire qu'un être humain normalement constitué ne devrait pas s'en approcher à moins de 3 kilomètres.
BeatKitano
(22h02) BeatKitano Meh moi j'attends Lay of the Land [store.steampowered.com]
Fwdd
(21h05) Fwdd C;est franchement chouette Vintage Story, ptetre um poil trop chronophage
choo.t
(20h48) choo.t Il reste Vintage Story !
BeatKitano
(19h12) BeatKitano Pour ceux qui sont curieux mais qui ont jamais entendu parler: [youtube.com] Voilà. Fin.
BeatKitano
(19h10) BeatKitano 10 ans de dev et un rebuilt from scratch sur un moteur proprio pour dire "oh ben non en fait"... Pas que minecraft me passionne en 2025 mais j'étais curieux de voir un rpg solo avec un framework moche mais qui permet de développer des tonnes de contenu..
BeatKitano
(19h06) BeatKitano Racheté par Riot pour... rien. Balaise.
BeatKitano
(19h05) BeatKitano Quelle surprise: Hytale est annulé.
Sunday 22 June 2025
Nicouse
(10h14) Nicouse Ça m'évoque un âge de Myst ou Uru mais je ne sais plus lequel.
Toninus
(09h03) Toninus on dirait Rime sous UE5...
BeatKitano
(06h41) BeatKitano Ouais c'est le prologue. C'est clairement une demo art+code pour projet d'école. Mais je passe l'info parce que prologue ça veut potentiellement dire "on va en faire un vrai jeu a un moment donné" et ça me plairait bien.
Saturday 21 June 2025
Nicouse
(23h48) Nicouse ah ok, je pensais que c'était plus long que ça quand même. Merci pour l'info
Zaza le Nounours
(23h45) Zaza le Nounours C'est vraiment juste un petit proto, très joli au demeurant, bricolé par des élèves en école d'arts, en tant que jeu y a rien et ça se finit en 5 minutes.
Zaza le Nounours
(23h44) Zaza le Nounours Dommage. Après pour être tout à fait honnête, t'auras la même expérience en regardant cette vidéo : [youtube.com]
Nicouse
(23h20) Nicouse volumineux ou est partagé par beaucoup de personnes, vous devrez peut-être attendre jusqu'à 24 heures avant de pouvoir l'afficher ou le télécharger. Si vous ne pouvez toujours pas y accéder après ce délai, contactez votre administrateur de domaine.
Nicouse
(23h20) Nicouse 'Désolé, vous ne pouvez pas afficher ni télécharger ce fichier actuellement. Ce fichier a été récemment consulté ou téléchargé par trop d'utilisateurs. Veuillez réessayer ultérieurement. Si le fichier auquel vous tentez d'accéder est particulièrement
Nicouse
(23h20) Nicouse bah toujours pas
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