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PREVIEW

[E3 2017] Premiers coups de chapeaux sur Super Mario Odyssey

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Chaque nouveau Mario 3D est l'occasion pour Nintendo de montrer qui est le patron en matière de jeu de plateforme en proposant une orgie de gameplay et une leçon de level design.

Tandis que les trois précédents opus (Galaxy, Galaxy 2 et 3D World) proposaient une structure linéaire avec des niveaux qui s'enchainent, Super Mario Odyssey revient à la formule de Super Mario 64 avec des niveaux-mondes ouverts. On a pu en essayer deux d'entre eux : un niveau dans le désert et New Donk City.
Le but est donc de trouver les étoiles les lunes en fouillant les niveaux de fond en comble, en battant des boss, en remplissant des défis, en finissant des sous-niveaux, en parlant à des personnages et en remplissant des quêtes, chacune ayant un nom. Oui vous avez bien lu. Mario se Skyrim-ise et propose même une carte histoire de s'y retrouver. Par exemple dans New Donk City, Pauline est devenue maire et nous demande de réunir un orchestre en trouvant des musiciens aux quatre coins de la carte. En s'approchant de gens jouant à la corde à sauter, on peut se mettre à jouer à son tour.

Le gameplay de base n'a pas beaucoup changé depuis Mario 64 : on retrouve les sauts, triples sauts, sauts arrière, la possibilité de se raccrocher aux plateformes,... Les animations sont d'ailleurs les mêmes. Super Mario Odyssey ajoute la possibilité de faire des roulades et de rester en boule pour défoncer tout sur son passage à la Sonic. Comme d'habitude, la maniabilité est au poil et on prend le jeu en main en deux minutes. Il y a quand mêmes des petites vidéos-tutoriels. On ne sait pas si elles seront dans le jeu final mais on doute qu'elles servent à quelque chose. Quoi qu'il en soit l'ajout majeur est bien entendu Cappy, le chapeau de Mario qui est plus qu'un simple accessoire cosmétique.



On peut l'utiliser pour récupérer les pièces, cogner les ennemis et détruire les caisses mais aussi pour posséder tout ce qui nous passe devant le nez : certains humains, certains ennemis comme les Bill Balles, des poteaux électriques... Très rapidement on se met à essayer sur n'importe quoi pour voir le résultat. En devenant un poteau de chantier, on peut utiliser son élasticité pour se projeter au loin. En devenant un humain qui tient une radiocommande, on se retrouve à piloter une petite voiture télécommandée. Forcément en devenant un Bill Balle, on peut voler et s'écraser contre un mur ou un ennemi. Le chapeau est tellement puissant qu'il remplace probablement tous les power-ups : on n'en a pas vu un seul dans les deux niveaux.

En voyant les bandes-annonces du jeu, on avait un peu peur que le niveau dans la ville, New Donk City, soit un peu décalé par rapport au reste de l'univers Mario. En réalité il s'intègre à merveille et comporte ce qu'il faut de gratte-ciel à escalader, d'égouts à fouiller et de secrets à trouver. On peut même conduire un Vespa qui peut rebondir sur les taxis. Il semblait par contre un peu petit et ne proposait pas des masses de difficulté.



Le niveau dans le désert était plus classique en terme d'univers et semblait sorti tout droit de Super Mario Bros 3. Il était aussi beaucoup plus riche et vaste que New Donk City. Certaines ouvertures donnaient accès à des sous-niveaux secondaires : l'un d'entre eux se passait dans le monde des glaces tandis que l'autre permettait de chevaucher un lion déchainé dans une sorte de merdasse violette empoisonnée. Elle tue Mario mais pas le lion. Par contre elle est glissante et on tombe facilement dans le vide. A plusieurs moments, on passe dans un tuyau et on se retrouve aplati sur un mur dans une sorte de Super Mario Bros (le premier, sur NES) avec bruitages et graphismes d'époque. C'est tout con mais cela fait son petit effet.

Chaque niveau comporte une boutique pour acheter des nouveaux costumes et satisfaire la soif de collectionnite de certains. Comme souvent, les gens comme moi n'y passeront pas plus de deux minutes pour mettre des fringues débiles à Mario avant de passer à quelque chose de plus excitant. Il est aussi question d'un mode coop local dans lequel le deuxième joueur joue Cappy, sans plus de précision pour le moment.

En seulement deux niveaux et une grosse demi-heure, ce Super Mario Odyssey m'a conquis. Nintendo a tout misé sur un seul élément de gameplay et le peu qu'on a pu tester nous donne l'impression qu'ils sont dans la bonne direction. Mais en plus du chapeau, Nintendo veut proposer un Mario 64/Sunshine sous hormones avec des niveaux remplis de trucs à faire qu'on explore librement. C'est probablement la deuxième killer app de la Switch. Sortie prévue en octobre.
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