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[E3 2016] Premiers contacts avec la VR

Nicaulas & Joule par Nicaulas & Joule,  email
Si on exclut notre petite altercation avec David Cage, notre E3 s’est clôturé avec une session de PSVR dans la salle presse de Sony. Il était donc logique de terminer notre loooongue collection de previews par un petit topo sur les casques de réalité virtuelle et leurs applications dans le jeu vidéo. Sans compter que cet E3 2016 était assez nettement celui de la VR – et des jeux de cartes, mais c’est une autre histoire.
En effet, outre des « bornes » VR chez Sony, Devolver ou Oculus, plusieurs fabricants ou éditeurs ont tenté d’exister avec leurs matériels ou applications respectives. Il y avait par exemple un stand pour un casque orienté spécifiquement films/séries/documentaires, et de petits stands vantaient leurs propres mérites, comme reconstituer des monuments en VR. Ceci étant, le plus gros succès public du salon revient à Sony, dont les tickets pour la démo de Resident Evil 7 étaient pris d’assaut dès l’ouverture des portes (ce qui en fait le seul stand à vaguement concurrencer celui de Zelda), et une file d’attente assez dense patientait devant le stand Oculus.

De notre côté, nous avons pu essayer un peu de PSVR et d’Oculus Rift sur le salon, et grâce à CBL et son employeur nous avons pu tester rapidement l’Hololens de Microsoft, et plus longuement le Vive d’HTC. Voici donc un tour d’horizon coécrit par Joule et Nicaulas, et qui tient plus du retour d’expérience de deux néophytes que d’un avis définitif sur les différents produits.

HoloLens


 
Niveau matériel, il s’agit du casque le plus simple d’utilisation, car le plus complet. Il ne s’agit pas d’un casque à relier à un ordinateur, mais bien d’un ordinateur embarquant unité centrale, écran et enceintes. En gardant ça en tête, le casque est étonnamment léger. La résolution des hologrammes affichés est plus qu’intéressante, et c’est surtout leur intégration dans le « décor » environnant qui bluffe. On a testé l’appli la plus connue du bousin, Project XRay, qui fait apparaître des vagues d’aliens un peu partout en les faisant sortir des murs. Un viseur apparaît au centre du champ de vision, on le déplace avec le headtracking et on déclenche les tirs avec le bouton d’une petite télécommande qu’on tient en main. Les différents ennemis ont des patterns propres, et il faut survivre aux vagues successives puis battre le boss de fin de niveau.

Assez prenant, notamment grâce à la spatialisation des sons, le jeu montre toutefois ses limites rapidement. La visée par headtracking n’est pas la plus intuitive et on aurait plutôt tendance à vouloir viser avec la télécommande. Si l’insertion des hologrammes est impeccable, il n’en reste pas moins qu’ils ont l’apparence d’une surcouche visuelle par-dessus des environnements familiers. Difficile d’accrocher le joueur  quand les décors du jeu sont les murs de sa chambre ou de son open space. Ceci étant, le potentiel du casque saute aux yeux, pas nécessairement dans le jeu vidéo mais au moins dans des usages courants, notamment commerciaux. Ça n’est pas un hasard si la page internet insiste surtout sur ces aspects-là. A 3000 dollars pièce, il y a peu  de chance que ce soit le jeu vidéo qui soit la cible principale.

HTC Vive


 
Le setup du Vive est assez connu, et on l’a déjà détaillé dans de précédents articles. En plus d’une configuration costaude pour faire tourner les applis, il faut une pièce assez grande pour installer les caméras et s’y déplacer aisément. Pas forcément très ergonomique, assez lourd, il faut en plus faire attention au câble du casque qui peut gêner les déplacements s’il n’est pas bien géré. En revanche, l’appairage des contrôleurs est d’une précision folle, et c’est la première bonne surprise : nos mains/outils sont là où ils apparaissent, pas besoin de tâtonner pour s’en saisir.

Soutenu par Valve, le casque propose pas mal d’applications plutôt orientées gaming, sans nécessairement être des jeux vidéo. Dans The Lab, on trouve, par exemple et entres autres une petite application « Robot Repair » de Portal 2, visuellement bluffante mais qui tient plus de la cinématique interactive que du jeu. Mais c’est une excellente entrée en matière, notamment pour appréhender les déplacements. Perdre la crainte de se manger un mur demande un peu de pratique, notamment d’intégrer la manipulation à effectuer pour s’éloigner du mur en question. J’avais personnellement tendance à utiliser la téléportation en jeu plutôt que de me déplacer moi-même, ce qui est stupide quand on voit ça de l’extérieur mais pas dénué de logique quand on a le casque vissé sur le crâne. J’ai par ailleurs eu beaucoup de mal à intégrer les contrôles de Xortex, sorte de Space Invader en 3D.

En revanche, Budget Cuts m’a bluffé par son immersion et la simplicité de sa prise en main. En obligeant le joueur à réellement bouger, y compris en se baissant et en se penchant (infiltration oblige), le jeu nous force à oublier l’appréhension du monde réel. Dès qu’on a essayé les contrôles une fois, ils sont définitivement assimilés. Le système de portail de téléportation est très bien pensé, par exemple. Désolé de spoiler avant d’avoir parlé du reste, mais de tout ce qu’on a essayé c’est le seul jeu/application qui justifierait à mes yeux d’investir dans un casque à l’avenir. Même si pour 1000 euros le casque et environ autant en PC, ça fait cher le jeu.



Toujours dans The Lab, Joule a essayé Slingshot et Longbow, ainsi que Job Simulator.

On va passer rapidement sur Slingshot, une sorte d'Angry Birds VR dans lequel on balance des projectiles sur les racks d'un entrepôt en essayant de viser des bidons explosifs pour en faire tomber un max.

Longbow était francement plus rigolo. C'est un tower defense dans lequel vous êtes le héros. Armé d'un arc et d'une infinité de flèches (qui peuvent être enflammées), que vous décochez du haut de votre tour en essayant de viser les hordes d'ennemis qui attaquent votre château. Après quelques salves de réglages, on se surprend à apprécier la précision du bousin, vraiment chouette à utiliser. Les ennemis ont les dégâts grossièrement localisés, et on peut viser quelques éléments de décors, comme les éternels bidons explosifs ou des chaudrons d'huile bouillante pour varier les plaisirs. Une bonne petite surprise. Pas de quoi faire acheter le truc, mais un bon moyen de facilement amener des néophytes à essayer et maîtriser la VR rapidement.

Concernant Job Simulator, l'humour de cette petite démo ainsi que la précision millimétrée des mouvements en fait également un bon ambassadeur, même s'il n'y a aucun intérêt ludique. On peut toucher un peu à tout, on s'amuse rapidement à balancer des objets sur les bureaux des voisins, on essaie de faire un max de conneries, on suit également un peu les ordres et c'est à peu près tout. Rien de folichon, mais ça laisse apparaître de belles possibilités pour, par exemple, des jeux d'Escape Rooms avec des énigmes.

Oculus Rift


 
On va passer rapidement sur la partie technique pour celui-ci, déjà parce que c’est le casque le plus connu du marché (on l’a traité dans plusieurs articles) et ensuite parce qu’on n’a testé qu’un seul jeu l’utilisant, Serious Sam VR, développé par la Cro Team et présenté sur le stand de Devolver. A noter que le stand proposait également d’essayer le jeu sur un Vive, mais seul le Rift était dispo lors de notre passage.

Après une intro où on flotte dans l’espace, au-dessus d’une gigantesque station orbitale, et où on passe plus de temps à tourner la tête dans tous les sens pour apprécier la profondeur de champ qu’à lire le texte défilant dans un coin, on est plongé dans un shooter statique où on doit survivre à des vagues successives d’aliens dans des décors rappelant des niveaux emblématiques. Tirés du bestiaire du jeu, les monstres ont différents patterns d’attaque, et on peut les shooter, détruire les projectiles qu’ils nous envoient ou encore attraper des caisses de vies et de munitions parachutées au loin. Le tout en utilisant les très étranges pads Oculus, un peu trop petits et aux boutons pas toujours bien placés.



Malheureusement, on n’a pas eu la présence d’esprit de demander un topo sur les contrôles et si la base était évidente (pointer en déplaçant les manettes, tirer en appuyant sur le gros bouton), aucun de nous deux n’a trouvé la touche pour changer d’armes. Résultat, on a acheté des mitrailleuses ou des gros lasers dans le shop d’inter-missions, mais on est mort à la troisième vague avec les petits flingues de départ.

Si on retrouve bien le côté bourrin de Serious Sam, avec de grosses vagues d’ennemis et du pan pan boum boum décérébré, cette version VR Oculus Rift ne nous laissera pas un souvenir impérissable. Certes, la profondeur de champ est une surprise agréable, surtout que la précision reste plutôt bonne même quand on vise des ennemis au loin. Certes, on a un minimum d’immersion, notamment quand les ennemis nous arrivent dessus et qu’on a le réflexe de sautiller sur place pour les éviter. Ceci étant, le tout reste assez limité dans son intérêt, notamment parce qu’on est statique et qu’on ne peut pas explorer les niveaux. Le tower defense en FPS peut être amusant, une fois ou deux, mais ça n’est clairement pas le genre de killer app qu’on attend pour acheter un casque. Surtout pour un casque à environ 600 euros, sans compter le PC à upgrader si le vôtre date un peu.

Playstation VR


 
Sony a largement misé sur son casque pour ce salon. En plus de quelques jeux en démo dans la salle de presse, un stand entier y était consacré, avec en tête de gondole Resident Evil 7 et Farpoint. Quelques box plus petits permettaient aux plus patients d’essayer les autres titres d’un catalogue pas si restreint que ça, même si on trouve beaucoup de simulateur de marche et de shoots statiques. Reconnaissons tout de même que c’est le seul casque des quatre présentés ici qui se veut exclusivement dédié au jeu vidéo.

La qualité première du PSVR, c’est son ergonomie. Avec deux boutons bien placés permettant de régler le serre-tête puis d’ajuster les lentilles sur les yeux, le casque est très agréable à enfiler et à enlever, et son poids reste tolérable. Quant à son prix, aux alentours de 400 euros, il en fait la solution la plus « abordable » pour ceux que l’expérience tenterait. Et même si vous n’avez pas de PS4, acheter cette dernière vous reviendra moins cher que d’acheter un PC équipé pour la VR. En revanche, cela passe par des concessions techniques. En fonction des jeux et de leur optimisation, on peut avoir un rendu tout à fait correct, mais dès qu’on en demande un peu trop à la console, cela se traduit par un framerate faiblard et une grosse perte de qualité.

Par exemple, Here They Lie, une des applications qu’on a testées, est une cinématique interactive horrifique finalement assez pauvre, que ce soit en termes d’ambiance, de mise en scène et surtout de technique. L’impression tenace d’être plongé dans un jeu PS2 (ou éventuellement des débuts de la PS3, pour être gentil) empêche de s’immerger dans la balade. Le système de déplacement, similaire à d’autres jeux PSVR, est assez étrange à prendre en main. La « visée » se fait par le headtracking, on avance et on recule avec le stick gauche mais uniquement dans la direction dans laquelle on regarde, et le stick droit permet de strafer en se téléportant. Ainsi, en cumulant headtracking, marche avant-arrière et strafe gauche-droite, on arrive petit à petit à se déplacer correctement. Néanmoins, le tout reste très pataud en termes de sensations, et comme il y a un certain « smooth » sur les contrôles, la meilleure comparaison que je pourrais donner est celle des FPS sur N64 : on était lourdaud dans les déplacements au stick analogique, mais on arrivait à se déplacer tant bien que mal en utilisant le strafe des boutons C.

Quand on ne demande pas à la PS4 d’afficher des décors dans lesquels on peut se déplacer, le rendu est tout de suite plus acceptable. C’était le cas pour Tumble VR, un puzzle-game qui nous demande de jouer avec des pièces de différentes formes dans une succession de niveaux aux principes différents. Tout se joue avec le gyroscope du pad, et même si on peut bouger la tête il est plus efficace d’utiliser le stick droit pour changer le point de vue de la caméra. En termes de contenu, pas grand-chose à dire. Que ce soit visuellement ou dans le principe de ses puzzles, Tumble VR pioche ses références à droite et à gauche, avec un robot sphère cyclope qui vole autour de vous en vous donnant des conseils ou bien des niveaux entiers déjà vu ailleurs au bloc près (dans Boom Blox, par exemple).

Joule a quant à lui pu essayer Farpoint.



Farpoint, c'était un peu la grosse attraction des stands VR de Sony (si on met de côté la démo de Resident Evil 7). Un véritable FPS avec des déplacements qui se joue avec un fusil. On nous présente donc le PSVR Aim Controller, cette espèce de fusil mitrailleur blanc en toc dans lequel on insère un PSMove, avec la touche pour faire pioupiou, et le stick pour se déplacer. Il permet d'avancer, reculer et strafer. L'orientation et la visée se font directement avec la tête. Si les premiers secondes sont assez déroutantes, voire écoeurantes, on se fait rapidement à la chose et on peut se lancer à l'assaut d'ennemis tout droit sortis de Starhip Troopers. La démo étant dans un temps limité, et ce zone par zone, on s'est senti vraiment comme dans un rail shooter, car aucune place n'était laissée à l'exploration et si on traînait trop, on était téléporté vers la zone suivante. Les contrôles font qu'on ne peut se retourner rapidement, et malgré la mollesse de l'ensemble, on dispose toutefois d'assez de liberté de mouvement pour avoir quelques bonnes sensations. Le gameplay était donc assez basique, avec des ennemis pas trop retors et une arme principale qu'on ne recharge pas (mais qui chauffe quand on l'utilise trop). On a tout de même pu essayer un shotgun que l'on rechargeait en levant son arme par dessus l'épaule) ainsi que quelques grenades qui ont bien été utiles contre le boss final. J'ai eu du mal à être aussi emballé que certains par cette démo : certes, c'est sûrement la meilleure expérience FPS en VR, mais c'est terriblement pauvre en terme d'expérience FPS tout court.
La VR n’est pas encore vraiment intéressante pour les joueurs. Chaque casque a des avantages et des inconvénients, mais les prix restent élevés et trop peu de développeurs semblent capables d’imaginer de nouvelles idées pour que les casques apportent formellement quelque chose au jeu vidéo. C’est en tout cas l’impression générale qui se dégage après un E3 où la réalité virtuelle était pourtant l’une des attractions principales. 
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