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ARTICLE

[E3 2016] Premiers contacts avec la VR

Nicaulas & Joule par Nicaulas & Joule,  email
Si on exclut notre petite altercation avec David Cage, notre E3 s’est clôturé avec une session de PSVR dans la salle presse de Sony. Il était donc logique de terminer notre loooongue collection de previews par un petit topo sur les casques de réalité virtuelle et leurs applications dans le jeu vidéo. Sans compter que cet E3 2016 était assez nettement celui de la VR – et des jeux de cartes, mais c’est une autre histoire.
En effet, outre des « bornes » VR chez Sony, Devolver ou Oculus, plusieurs fabricants ou éditeurs ont tenté d’exister avec leurs matériels ou applications respectives. Il y avait par exemple un stand pour un casque orienté spécifiquement films/séries/documentaires, et de petits stands vantaient leurs propres mérites, comme reconstituer des monuments en VR. Ceci étant, le plus gros succès public du salon revient à Sony, dont les tickets pour la démo de Resident Evil 7 étaient pris d’assaut dès l’ouverture des portes (ce qui en fait le seul stand à vaguement concurrencer celui de Zelda), et une file d’attente assez dense patientait devant le stand Oculus.

De notre côté, nous avons pu essayer un peu de PSVR et d’Oculus Rift sur le salon, et grâce à CBL et son employeur nous avons pu tester rapidement l’Hololens de Microsoft, et plus longuement le Vive d’HTC. Voici donc un tour d’horizon coécrit par Joule et Nicaulas, et qui tient plus du retour d’expérience de deux néophytes que d’un avis définitif sur les différents produits.

HoloLens


 
Niveau matériel, il s’agit du casque le plus simple d’utilisation, car le plus complet. Il ne s’agit pas d’un casque à relier à un ordinateur, mais bien d’un ordinateur embarquant unité centrale, écran et enceintes. En gardant ça en tête, le casque est étonnamment léger. La résolution des hologrammes affichés est plus qu’intéressante, et c’est surtout leur intégration dans le « décor » environnant qui bluffe. On a testé l’appli la plus connue du bousin, Project XRay, qui fait apparaître des vagues d’aliens un peu partout en les faisant sortir des murs. Un viseur apparaît au centre du champ de vision, on le déplace avec le headtracking et on déclenche les tirs avec le bouton d’une petite télécommande qu’on tient en main. Les différents ennemis ont des patterns propres, et il faut survivre aux vagues successives puis battre le boss de fin de niveau.

Assez prenant, notamment grâce à la spatialisation des sons, le jeu montre toutefois ses limites rapidement. La visée par headtracking n’est pas la plus intuitive et on aurait plutôt tendance à vouloir viser avec la télécommande. Si l’insertion des hologrammes est impeccable, il n’en reste pas moins qu’ils ont l’apparence d’une surcouche visuelle par-dessus des environnements familiers. Difficile d’accrocher le joueur  quand les décors du jeu sont les murs de sa chambre ou de son open space. Ceci étant, le potentiel du casque saute aux yeux, pas nécessairement dans le jeu vidéo mais au moins dans des usages courants, notamment commerciaux. Ça n’est pas un hasard si la page internet insiste surtout sur ces aspects-là. A 3000 dollars pièce, il y a peu  de chance que ce soit le jeu vidéo qui soit la cible principale.

HTC Vive


 
Le setup du Vive est assez connu, et on l’a déjà détaillé dans de précédents articles. En plus d’une configuration costaude pour faire tourner les applis, il faut une pièce assez grande pour installer les caméras et s’y déplacer aisément. Pas forcément très ergonomique, assez lourd, il faut en plus faire attention au câble du casque qui peut gêner les déplacements s’il n’est pas bien géré. En revanche, l’appairage des contrôleurs est d’une précision folle, et c’est la première bonne surprise : nos mains/outils sont là où ils apparaissent, pas besoin de tâtonner pour s’en saisir.

Soutenu par Valve, le casque propose pas mal d’applications plutôt orientées gaming, sans nécessairement être des jeux vidéo. Dans The Lab, on trouve, par exemple et entres autres une petite application « Robot Repair » de Portal 2, visuellement bluffante mais qui tient plus de la cinématique interactive que du jeu. Mais c’est une excellente entrée en matière, notamment pour appréhender les déplacements. Perdre la crainte de se manger un mur demande un peu de pratique, notamment d’intégrer la manipulation à effectuer pour s’éloigner du mur en question. J’avais personnellement tendance à utiliser la téléportation en jeu plutôt que de me déplacer moi-même, ce qui est stupide quand on voit ça de l’extérieur mais pas dénué de logique quand on a le casque vissé sur le crâne. J’ai par ailleurs eu beaucoup de mal à intégrer les contrôles de Xortex, sorte de Space Invader en 3D.

En revanche, Budget Cuts m’a bluffé par son immersion et la simplicité de sa prise en main. En obligeant le joueur à réellement bouger, y compris en se baissant et en se penchant (infiltration oblige), le jeu nous force à oublier l’appréhension du monde réel. Dès qu’on a essayé les contrôles une fois, ils sont définitivement assimilés. Le système de portail de téléportation est très bien pensé, par exemple. Désolé de spoiler avant d’avoir parlé du reste, mais de tout ce qu’on a essayé c’est le seul jeu/application qui justifierait à mes yeux d’investir dans un casque à l’avenir. Même si pour 1000 euros le casque et environ autant en PC, ça fait cher le jeu.



Toujours dans The Lab, Joule a essayé Slingshot et Longbow, ainsi que Job Simulator.

On va passer rapidement sur Slingshot, une sorte d'Angry Birds VR dans lequel on balance des projectiles sur les racks d'un entrepôt en essayant de viser des bidons explosifs pour en faire tomber un max.

Longbow était francement plus rigolo. C'est un tower defense dans lequel vous êtes le héros. Armé d'un arc et d'une infinité de flèches (qui peuvent être enflammées), que vous décochez du haut de votre tour en essayant de viser les hordes d'ennemis qui attaquent votre château. Après quelques salves de réglages, on se surprend à apprécier la précision du bousin, vraiment chouette à utiliser. Les ennemis ont les dégâts grossièrement localisés, et on peut viser quelques éléments de décors, comme les éternels bidons explosifs ou des chaudrons d'huile bouillante pour varier les plaisirs. Une bonne petite surprise. Pas de quoi faire acheter le truc, mais un bon moyen de facilement amener des néophytes à essayer et maîtriser la VR rapidement.

Concernant Job Simulator, l'humour de cette petite démo ainsi que la précision millimétrée des mouvements en fait également un bon ambassadeur, même s'il n'y a aucun intérêt ludique. On peut toucher un peu à tout, on s'amuse rapidement à balancer des objets sur les bureaux des voisins, on essaie de faire un max de conneries, on suit également un peu les ordres et c'est à peu près tout. Rien de folichon, mais ça laisse apparaître de belles possibilités pour, par exemple, des jeux d'Escape Rooms avec des énigmes.

Oculus Rift


 
On va passer rapidement sur la partie technique pour celui-ci, déjà parce que c’est le casque le plus connu du marché (on l’a traité dans plusieurs articles) et ensuite parce qu’on n’a testé qu’un seul jeu l’utilisant, Serious Sam VR, développé par la Cro Team et présenté sur le stand de Devolver. A noter que le stand proposait également d’essayer le jeu sur un Vive, mais seul le Rift était dispo lors de notre passage.

Après une intro où on flotte dans l’espace, au-dessus d’une gigantesque station orbitale, et où on passe plus de temps à tourner la tête dans tous les sens pour apprécier la profondeur de champ qu’à lire le texte défilant dans un coin, on est plongé dans un shooter statique où on doit survivre à des vagues successives d’aliens dans des décors rappelant des niveaux emblématiques. Tirés du bestiaire du jeu, les monstres ont différents patterns d’attaque, et on peut les shooter, détruire les projectiles qu’ils nous envoient ou encore attraper des caisses de vies et de munitions parachutées au loin. Le tout en utilisant les très étranges pads Oculus, un peu trop petits et aux boutons pas toujours bien placés.



Malheureusement, on n’a pas eu la présence d’esprit de demander un topo sur les contrôles et si la base était évidente (pointer en déplaçant les manettes, tirer en appuyant sur le gros bouton), aucun de nous deux n’a trouvé la touche pour changer d’armes. Résultat, on a acheté des mitrailleuses ou des gros lasers dans le shop d’inter-missions, mais on est mort à la troisième vague avec les petits flingues de départ.

Si on retrouve bien le côté bourrin de Serious Sam, avec de grosses vagues d’ennemis et du pan pan boum boum décérébré, cette version VR Oculus Rift ne nous laissera pas un souvenir impérissable. Certes, la profondeur de champ est une surprise agréable, surtout que la précision reste plutôt bonne même quand on vise des ennemis au loin. Certes, on a un minimum d’immersion, notamment quand les ennemis nous arrivent dessus et qu’on a le réflexe de sautiller sur place pour les éviter. Ceci étant, le tout reste assez limité dans son intérêt, notamment parce qu’on est statique et qu’on ne peut pas explorer les niveaux. Le tower defense en FPS peut être amusant, une fois ou deux, mais ça n’est clairement pas le genre de killer app qu’on attend pour acheter un casque. Surtout pour un casque à environ 600 euros, sans compter le PC à upgrader si le vôtre date un peu.

Playstation VR


 
Sony a largement misé sur son casque pour ce salon. En plus de quelques jeux en démo dans la salle de presse, un stand entier y était consacré, avec en tête de gondole Resident Evil 7 et Farpoint. Quelques box plus petits permettaient aux plus patients d’essayer les autres titres d’un catalogue pas si restreint que ça, même si on trouve beaucoup de simulateur de marche et de shoots statiques. Reconnaissons tout de même que c’est le seul casque des quatre présentés ici qui se veut exclusivement dédié au jeu vidéo.

La qualité première du PSVR, c’est son ergonomie. Avec deux boutons bien placés permettant de régler le serre-tête puis d’ajuster les lentilles sur les yeux, le casque est très agréable à enfiler et à enlever, et son poids reste tolérable. Quant à son prix, aux alentours de 400 euros, il en fait la solution la plus « abordable » pour ceux que l’expérience tenterait. Et même si vous n’avez pas de PS4, acheter cette dernière vous reviendra moins cher que d’acheter un PC équipé pour la VR. En revanche, cela passe par des concessions techniques. En fonction des jeux et de leur optimisation, on peut avoir un rendu tout à fait correct, mais dès qu’on en demande un peu trop à la console, cela se traduit par un framerate faiblard et une grosse perte de qualité.

Par exemple, Here They Lie, une des applications qu’on a testées, est une cinématique interactive horrifique finalement assez pauvre, que ce soit en termes d’ambiance, de mise en scène et surtout de technique. L’impression tenace d’être plongé dans un jeu PS2 (ou éventuellement des débuts de la PS3, pour être gentil) empêche de s’immerger dans la balade. Le système de déplacement, similaire à d’autres jeux PSVR, est assez étrange à prendre en main. La « visée » se fait par le headtracking, on avance et on recule avec le stick gauche mais uniquement dans la direction dans laquelle on regarde, et le stick droit permet de strafer en se téléportant. Ainsi, en cumulant headtracking, marche avant-arrière et strafe gauche-droite, on arrive petit à petit à se déplacer correctement. Néanmoins, le tout reste très pataud en termes de sensations, et comme il y a un certain « smooth » sur les contrôles, la meilleure comparaison que je pourrais donner est celle des FPS sur N64 : on était lourdaud dans les déplacements au stick analogique, mais on arrivait à se déplacer tant bien que mal en utilisant le strafe des boutons C.

Quand on ne demande pas à la PS4 d’afficher des décors dans lesquels on peut se déplacer, le rendu est tout de suite plus acceptable. C’était le cas pour Tumble VR, un puzzle-game qui nous demande de jouer avec des pièces de différentes formes dans une succession de niveaux aux principes différents. Tout se joue avec le gyroscope du pad, et même si on peut bouger la tête il est plus efficace d’utiliser le stick droit pour changer le point de vue de la caméra. En termes de contenu, pas grand-chose à dire. Que ce soit visuellement ou dans le principe de ses puzzles, Tumble VR pioche ses références à droite et à gauche, avec un robot sphère cyclope qui vole autour de vous en vous donnant des conseils ou bien des niveaux entiers déjà vu ailleurs au bloc près (dans Boom Blox, par exemple).

Joule a quant à lui pu essayer Farpoint.



Farpoint, c'était un peu la grosse attraction des stands VR de Sony (si on met de côté la démo de Resident Evil 7). Un véritable FPS avec des déplacements qui se joue avec un fusil. On nous présente donc le PSVR Aim Controller, cette espèce de fusil mitrailleur blanc en toc dans lequel on insère un PSMove, avec la touche pour faire pioupiou, et le stick pour se déplacer. Il permet d'avancer, reculer et strafer. L'orientation et la visée se font directement avec la tête. Si les premiers secondes sont assez déroutantes, voire écoeurantes, on se fait rapidement à la chose et on peut se lancer à l'assaut d'ennemis tout droit sortis de Starhip Troopers. La démo étant dans un temps limité, et ce zone par zone, on s'est senti vraiment comme dans un rail shooter, car aucune place n'était laissée à l'exploration et si on traînait trop, on était téléporté vers la zone suivante. Les contrôles font qu'on ne peut se retourner rapidement, et malgré la mollesse de l'ensemble, on dispose toutefois d'assez de liberté de mouvement pour avoir quelques bonnes sensations. Le gameplay était donc assez basique, avec des ennemis pas trop retors et une arme principale qu'on ne recharge pas (mais qui chauffe quand on l'utilise trop). On a tout de même pu essayer un shotgun que l'on rechargeait en levant son arme par dessus l'épaule) ainsi que quelques grenades qui ont bien été utiles contre le boss final. J'ai eu du mal à être aussi emballé que certains par cette démo : certes, c'est sûrement la meilleure expérience FPS en VR, mais c'est terriblement pauvre en terme d'expérience FPS tout court.
La VR n’est pas encore vraiment intéressante pour les joueurs. Chaque casque a des avantages et des inconvénients, mais les prix restent élevés et trop peu de développeurs semblent capables d’imaginer de nouvelles idées pour que les casques apportent formellement quelque chose au jeu vidéo. C’est en tout cas l’impression générale qui se dégage après un E3 où la réalité virtuelle était pourtant l’une des attractions principales. 
 

Commentaires

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Crusing
 
Ah Budget Cuts...
MaVmAn
 
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!
Niko
 
C'est un teasing pour le podcast E3 (sortie demain ou début de semaine prochaine, soyez prêts)
kakek
 
Votre article me laisse la sensation de confirmer ce que je dis / craint depuis quelques temps sur la VR : personne n'a vraiment résolut le problème des déplacement.

Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux. Il manque une méthode de déplacement générique, polyvalente, qui fonctionne dans un peut tous les type de FPS sans qu'il ne soit nécessaire d'articuler tous le gameplay autour des limitations. Pour que les studio puissent se concentrer sur les univers, l'histoire ... bref, le jeu lui même et pas juste les mécanismes de la VR.

Çà et les graphismes qui morflent plus que je n'aurais cru pour assurer le framerate.
Nicaulas
 
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!


Il fallait regarder les Cacolac Gaming Breakfast, voyons !
MrPapillon
 
Petit détail par rapport au PlaystationVR : je crois qu'il n'y a pas de caméra dans le bundle minimaliste. Donc pas de caméra, ça veut dire pas de tracking positionnel, et donc très naze.
Crusing
 
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.
__MaX__
 
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche. La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.

Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.
Crusing
 
Testé EvE valkyrie hier sur Vive, c'est quand même pas pourri, dommage qu'il n'y ai pas un mode solo façon I-war 2 par exemple, mais ça en jette pas mal au premier décollage, par contre faut que j'active le supersampling à l'avenir.

Y'a tellement moyen de faire un vrai zelda en VR de fifou.
kakek
 
__MaX__ a écrit :
kakek a écrit :
Si Budget Cuts a trouvé une méthode qui lui est propre et qui semble convaincre, elle ne peut pas s'adapter a beaucoup d'autres jeux.


Si, The Gallery et d'autres le font et ça marche.
La réelle problématique c'est que contrairement à The Gallery ou Budget Cuts, on a l'impression que les développeurs n'arrivent pas à sortir un jeu, mais une démo techno. Et quand tu fais une démo techno c'est loin d'être aussi mémorable qu'un jeu.
Quand ils réussiront à sortir de véritables jeux qui ne font que se reposer sur les gimmick de RV plutôt que de les exploiter de manière transparente pour offrir une vraie expérience ludique, là on pourra commencer à discuter.


J'ai dit pas beaucoup d'autres. Oui, la téléportation ça va le faire pour une poignée de titre, mais ça n'est pas un mode de contrôle polyvalent qui vas s'adapter a tous les type de jeux.
Hors VR, un dev n'a pas besoin de se demander en premier lieu comment le joueur vas contrôler son personnage. Que ce soit en TPS ou FPS, c'est une evidence : Stick gauche pour les déplacement, stick droit pour la camera et la visée (ou zsqd / souris sur PC). Avec ça, en adaptant un peut, tu fais tous les type de jeux. Action rapide ou lente, plateforme, puzzle, beat them all ou shooter, explo ou couloir ... c'est le socle quasi universel de comment on se déplace dans un monde virtuel.
Du coup, un créateur commence son jeu en considérant d'office ou il veut aller en terme de monde, d'histoire et de style précis de gameplay. Les grande ligne des controle, c'est standardisé, il n'a pas a s'en occuper.

En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"

Si j'essaye d'imaginer une adaptation VR de ... n'importe quel jeu en fait, c'est toujours ce qui revient : comment je fait les contrôles ?
Crusing
 
Question simple et concise, as-tu vraiment déjà bien testé la VR?
Que ce soit le blink ou le dash, à part pour faire un FPS classique, ça ne pose aucun problème pour aucun jeu.
Et dans windlands, le motion sickness s'attenue.
Et sinon pour être certain, il suffit d'avoir un référent, je suis sur qu'un FPS comme hawken par exemple, doit être jouable avec zero motion sickness.
Tu vois des problèmes où il n'y en a pas.
Nicaulas
 
Honnêtement, les déplacements de Budget Cuts me semblent transposables à n'importe quel type de jeu à l'exception des FPS nerveux.
kmplt242
 
Crusing a écrit :
MaVmAn a écrit :
Décevant cet article, plein d'info, d'impressions et d'appréciations sur les casques de RV mais on apprend rien sur "notre petite altercation avec David Cage"!!

D'ailleurs c'est un peu flippant à quel point il est au courant des gens qui se foutent de sa gueule sur le net...
Je me souviens avoir connu Benzaie grace à ses excellentes vidéos trolls de heavy rain, et je crois qu'on lui avait gentiment demandé d’arrêter. (bon c'est aussi surement du au fait qu'il était parti pour spoiler le "jeu" intégralement sur youtube).

Mais comme quoi, sachez une chose, chaque petit mot d'esprit ou photoshoppage à son sujet, le gros chauve le voit!

kakek > encore une fois, déplacement tradi = vomi pour certains, windlands a un déplacement traditionnel par exple.


J'ai connu Benzaie avec ça aussi.
Par contre il a perdu 100 points dans mon estime depuis ses 2 streaming en compagnie de Julien chièze...
Crusing
 
Pourtant ce ne sont pas des échanges consensuels. Et ça permet de voir quelqu'un non-MAB faire réagir un MAB sur sa celesto-connerie. Après benzaie comme tous les mecs sur twitch, est une pute à clic vit de ses streams et il ne s'en cache pas.
Si un jour factor fait une ITW de David Cage, ça ne fera pas perdre en crédibilité tant que ça reste dans la ligne de pensée du site mais bon, ça n'arrivera pas :D
Nicaulas
 
Ça n'arrivera pas parce qu'il ne veut pas :'(
MrPapillon
 
kakek a écrit :
En VR, on en est encore au point ou on cherche un équivalent a ça. Les saut de téléportation successifs ne me semble pas être cet équivalent. Certe, ca marche dans certain type de jeu, mais ça ne peut pas fonctionner comme base partout, pour tous les type de jeux. Ça ne permet clairement pas de penser a un jeu dans sa globalité sans avoir a se pencher a un moment sur "comment je contrôle le personnage ?"


Avant Mario 64, on ne savait pas non plus comment on allait faire des jeux de plateforme en 3D (y a qu'à se souvenir de Pandemonium). Y avait Tomb Raider 1 aussi qui avait des contrôles bizarres, et les Resident Evil et compagnie. Ça a mis du temps avant d'arriver aux systèmes confortables qu'on a actuellement. Pourtant avec le recul ça semble trivial.

Donc ouaip, il faut croiser les doigts pour qu'on arrive à un consensus agréable. Mais après il y a aussi toujours l'idée qu'on va s'y habituer petit à petit. Dès que j'ai des déplacements FPS dans le Rift, ça me file assez vite la gerbe. J'ai essayé ioMooN hier, et j'ai pas eu de soucis en étant dans un espèce de gros pod (le machin à droite sur l'image):


Mais au bout d'un moment, j'ai dégagé ce pod parce que ça me cassait l'immersion, et j'ai gardé que deux cercles fins et transparents autour de moi, qu'on oublie vite. Et là bizarrement pas de problème de gerbe. Avec l'habitude, je m'attendais à pouvoir tenir 5min, mais j'ai pas eu de soucis à jouer presque une heure. Je sais pas encore ce qui fait que j'ai tenu, les deux cercles, les déplacements lents (mais avec bouton de boost pour "sprinter"), graphismes, etc...
JusdePoubelle
 
on a l'occulus et le vive a mon taff. Il n'y a presque aucune comparaison entre les deux, tellement le tracking du vive change tout. Des gens qui ne supportent pas l'occulus (ca s'est arrangé avec le produit final qui inclue une camera mais c'est quand meme pas top) peuvent passer facilement plusieurs dizaines de minutes à jouer comme des cons avec le vive. Gros soucis, apres qlq temps dedans, on crève de chaud et le casque est lourd.
Par contre je suis tjrs absolument pas convaincu de l’utilité de la VR au dela de la demo qui fait rigoler. En tt cas pas pour le jv grand public.
Mais ca n'empeche pas que j'invite tt le monde à tester avant de pouvoir juger. Apres 2 mois a jouer avec le Vive, c'est toujours aussi enthousiasment d'avoir cet impression de réalité. Ca donne tres tres envie de voir ce que ca donnera dans 5 ou 10 ans.
MrPapillon
 
Le tracking du Rift est très bon, voire parfait à distance raisonnable. Je n'ai jamais eu de problème de latence ou de précision avec. Et les jeux qui n'impliquent pas de déplacement au pad ne vont pas provoquer de malaise chez les joueurs. Comme chez le Vive. Donc oui le tracking est actuellement meilleur sur le Vive, parce qu'il permet de se déplacer un peu plus loin, mais les effets sont les mêmes, et un jeu qui filera la gerbe sur l'un, filera la gerbe sur l'autre.
JusdePoubelle
 
ha oui je dis pas le contraire. Mais de pouvoir se deplacer facilement sur une certaine distance (et encore on se retrouve vite a avoir peur de se prendre un mur) ca aide bcp.
Mais en effet il suffit d'un petit decrochage du tracking ou un deplacement de l'univers pendant qu'on reste droit sur ses jambes et kikoo le vomis.

Pour la comparaison avec le rift, j'abuse surement un peu. On ;a peut etre pas tester avec les bon jeux. Et surtout on a que la manette xbox avec. Alors que les controllers du vive joue enormement sur l'immersion. Mais ce pauvre occulus est retourne sur une etagere pendant que la majorité du studio passe son temps dans le vive.
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lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
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(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
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(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
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(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
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(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
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(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
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(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]
Crusing
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.
Nastyfox
(21h11) Nastyfox zouz > Bah les dialogues de mass effect premier du non (le seul que j'ai fini), c'était bien cool à l'époque, ça donnait bien l'impression du choix. Mais la j'ai l'impression de voir Vanquish X Les Sims (pour les têtes...), c'est perturbant
zouz
(20h53) zouz Nastyfox > (19h11) C'est tout coincé du cul, comme tous les Mass Effect quoi... Je n'ai jamais accroché à cette série (trop de blabla) mais la vidéo a l'air de respecter à la lettre le cahier des charges, manque plus que les dialogues chiants et c'est bon
Laurent
(19h25) Laurent Niko > Tout est très fluide, mais quand même
Niko
(19h20) Niko (que j'avais beaucoup aimé en multi, mais c'est dur d'y revenir aujourd'hui)
Niko
(19h19) Niko ça a l'air moins rigide que ME3 quand meme
Nastyfox
(19h11) Nastyfox Je suis sceptique aussi, j'ai du mal à mettre le doigt sur ce qui me dérange cependant
Laurent
(19h09) Laurent En fait ce n'est pas à ça que je veux jouer quand je veux jouer à Mass Effect
Laurent
(19h07) Laurent Nastyfox > oui mais non. quelque chose ne me plait vraiment pas dans toutes ces séquences de combat
Nastyfox
(18h41) Nastyfox New gameplay andromeda [youtube.com]
CBL
(18h13) CBL Meme Fox News le lache : [bros4america.com]
CBL
(18h10) CBL thedan > C'est un peu comme ecouter son grand pere raciste parler à un repas de famille après un apero trop arrosé
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > (23h55) Es tu certains que ça n'est pas l'effet de la cigarette magique qui commence à se sentir ?
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > Non je plaisantais, je ne vais pas y jouer du tout.
MrPapillon
(09h04) MrPapillon Jonathan Blow est clairement un excellent game designer qui arrive à prendre un concept très simple et à le dominer totalement aussi bien dans la finition, les idées que fignoler sa progression sur le joueur.
thedan
(09h03) thedan Je viens de regarder une partie de la conférence improvisé de Donald Trump... Il est magique dans la connerie ce président !
MrPapillon
(09h00) MrPapillon Et j'utilise "terminer" parce que dire n'importe quoi sur le jeu c'est du spoil.
MrPapillon
(08h59) MrPapillon Parce que si peut-être au début on a l'impression de lire un 20 minutes, une fois terminé on s'est bien rendu compte que ça n'a aucun rapport.
MrPapillon
(08h58) MrPapillon Le vertueux > Je suppose que tu l'as pas terminé pour sortir ça ?
Le vertueux
(08h33) Le vertueux Un puzzle game qui ressemble à des grilles de sudoku qu'on a dans le 20mn tous les matins. Nul, nul, nul !
choo.t
(06h04) choo.t Ah, "Multiple Endings" dans Sethian, c'est deux, dont une qui se débloque en 1 seul caractère à la fin du tuto, c'est un peu du foutage de gueule.
choo.t
(01h43) choo.t Moi c'est Scorn que j'attend, la DA style H.R Giger n'est que trop peu représentée dans le JV.
ignatius
(00h05) ignatius j'adore Devil Daggers, je crois pas pour l'instant rentrer dans la phase, le truc dingue c'est de regarder les records des meilleurs, t'as l'impression de rentrer dans la matrice.
ignatius
(00h01) ignatius (23h55) MrPapillon > Un peu comme dans The Witness.
ignatius
(00h00) ignatius (22h14) CBL > Là c'est tout de suite plus clair.
jeudi 16 février 2017
MrPapillon
(23h55) MrPapillon Dans Devil Daggers, en mourrant toutes les minutes, ton cerveau se modifie au fil du temps et tu commences à avoir une image mentale de tout ce qui grouille sur la map, le moindre petit son et tu réajustes ta trajectoire.
MrPapillon
(23h53) MrPapillon CBL > C'est pas une question de plus ou moins de monstres ou de plus ou moins devoir éviter/bouger, c'est une question de jeu qui est fait de dentelle sophistiquée plutôt qu'un jeu qui est fait avec plein de papier mâché partout.
MrPapillon
(23h51) MrPapillon Le vertueux > Ah ouaip la direction artistique de Inner Chains c'est un peu du Dark Souls en plus organique/arrondi partout. Mais le gameplay a l'air atroce dans les vidéos, surtout les machins qui tirent de l'électricité.
Le vertueux
(23h43) Le vertueux Rahh quel dommage.
CBL
(23h42) CBL MrPapillon > (23h35) C'est parce que tu n'as pas testé la campagne Hell On Earth qui defonce la plupart des FPS recents
Le vertueux
(23h41) Le vertueux Quoi que je viens de revoir une vidéo, ça a l'air un peu mou.
Le vertueux
(23h39) Le vertueux Inner chains. Il faudrait que le gars de Devil Daggers tente de faire un univers autour de son gameplay et de bien gérer le rythme, d'avoir des moments de contemplations.
Le vertueux
(23h38) Le vertueux comment se nomme t-il déjà ?
Le vertueux
(23h38) Le vertueux oh si y a un fps qui me vend du rêve là
Le vertueux
(23h37) Le vertueux MrPapillon > Parfois le plus dur est fait, mais il n'y a rien qui suit. Minecraft par exemple, le plus dur était fait, mais y a rien qui a suivit à part pour les amateurs de diorama virtuels.
MrPapillon
(23h35) MrPapillon Pas comme Brutal Doom par exemple, qui est juste du Doom avec du gore, peu de valeur ajoutée conceptuelle.
MrPapillon
(23h34) MrPapillon Même s'il fait pas un nouveau jeu avec des niveaux, c'est déjà extraordinaire d'avoir un gars qui a réussi à montrer le chemin et qui a trouvé le "truc" qui fait qu'on pourrait refaire du Doom surpuissant.
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Le vertueux > Ben là le plus important est fait. Le gars a clairement une vision, il a réussi à bien comprendre le la surpuissance d'un Doom et de le surmultiplier en version contemporaine.