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The Occupation à l'amende

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Supports : PC / Xbox One / PS4
White Paper Games fait partie de cette galaxie de studios indépendants britanniques qui ne sortent pas de chez eux. Il faut donc aller les asticoter sur les salons locaux pour avoir un aperçu de leurs prochaines productions. J'avais donc profité de mon séjour à l'EGX 2017 de Birmingham pour découvrir de quoi allait parler The Occupation, le nouveau bébé des créateurs du très passable Ether One. J'en étais ressorti avec un très bon ressenti, le jeu mélangeant walking-sim et enquête limitée en temps dans un Manchester alternatif à la fin des années 80. Mais ça c'était sans compter l'épreuve du temps, les reports successifs et les multiples questionnements du studio au sujet de son jeu...
Ce que l'on ne savait pas à l'époque, c'est que Pete Bottomley et le reste de cette petite équipe avaient de grosses ambitions pour The Occupation : finie la relative passivité du héros de Ether One, leur nouveau projet tient plus de l'immersive-sim. Enfin c'est en tout cas ce qu'aiment à penser ses développeurs, citant comme source d'inspiration Deus Ex ou encore Dishonored. Mais avant de disséquer ses systèmes de jeu, parlons tout d'abord de ce qui nous a emballés au premier regard, son setup narratif. Manchester, 1987 : dans cette dystopie politique pas si éloignée de la fin des eighties tumultueuses des livres d'histoire, l'Angleterre est en proie au populisme. Le vote prochain de l'Union Act est sur toutes les lèvres tant il est synonyme de changements majeurs pour la société : droits des citoyens restreints, organisation d'une surveillance globale du pays, déportation des immigrés.

En passant, entre le scandale des écoutes de la NSA, un Brexit qui divise le Royaume-Uni et le populisme rampant en Europe, le studio ne pouvait pas taper plus juste ! Bref, dans ce contexte explosif on incarne Miller, journaliste total qui enquête en vue d'écrire un bouquin sur un attentat meurtrier qui s'est produit dans les locaux du Bowman Carson Institute, un lobby labour fictif pro-Union Act. 23 personnes sont mortes dont le co-fondateur de la société Michael Carson, un des employés est même le coupable désigné, la femme de l'ancien patron nous demande donc de mener l'enquête. Le gros du jeu se déroulera dans les bureaux de BC, entre recherche d'indices et interview des huiles de la société. Ce faisant, on y découvrira un bon paquet de saloperies en devenir, de la manipulation des masses et médias au développement d'un logiciel de surveillance globale recensant les ennemis de la nation. Bonjour la bonne ambiance Orwell.

Deus Ex Machina écrire

Comme on l'évoquait en introduction, une des composantes historiques de The Occupation est sa limite de temps. Miller a des interviews planifiées à l'avance par le service presse de Bowman Carson et dispose d'une heure en temps réel entre chaque entretien pour fouiller le bâtiment, ses bureaux, investiguer des pistes qui pourraient l'aider à dénicher des questions embarrassantes à poser aux employés. Le jeu alterne ainsi entre ouverture et confinement. Les niveaux libres d'accès dans lesquels on récolte un maximum d'indices, de preuves (enregistrements audio, notes) conduisent ultimement à de nouvelles questions à poser pour tenter d'avoir des réponses intéressantes lors des entretiens de fin de chapitre. Les passages scriptés servent uniquement à faire avancer l'histoire principale, intrigue malheureusement cousue de fil blanc qu'on démêle dès les premières minutes, gloups.

Une histoire principale très mal racontée qui plus est, que ce soit via les documents et pistes dénichées çà et là ou par les causeries avec les différents protagonistes. N'ayons pas peur des mots : si le studio fait des efforts manifestes pour nous présenter un univers complet et complexe créé de toute pièce, leur production manque cruellement de démarche narrative ! Le joueur est posé là-dedans et il a vite fait de lâcher prise devant le déluge d'informations non classées qui lui défile sous le nez. Les problèmes avec le jeu ne s'arrêtent pas là hélas. S'il intègre un bon nombre de systèmes : codes et cartes d'accès, gestion de l'alimentation électrique, des alarmes, démagnétisation de disquettes lorsqu'on emprunte les portails de sécurité, interfaces d'ordinateur, magnétophones, ils fonctionnent rarement de concert et le moteur ne fait jamais rien pour nous pousser à l'expérimentation.

Il faut dire que The Occupation a cru bon d'user des mécaniques "à la Frictional Games". Il faut saisir puis tirer vers soi les poignées pour ouvrir portes et tiroirs, ou tapoter sur chacun des boutons d'un digipad pour rentrer un code confidentiel. Une bonne idée qui fait perdre un temps fou dans un jeu, on le rappelle, constamment chronométré. Prenons par exemple l'ouverture d'un coffre anodin : il faut d'abord faire un focus vers le coffre, cliquer sur les 4 chiffres de la combinaison puis sur le bouton d'ouverture, attendre 2min30 le minuteur de sécurité du déverrouillage, incliner le cadran vers la gauche puis tourner la poignée vers le bas et enfin tirer la porte vers soi. Et des mécaniques absurdes de complexité comme celle-là, le jeu en est plein à ras bord, de quoi perdre des quarts d'heure entiers qui auraient pu servir à chercher d'autres angles d'attaque pour les séquences d'entrevues.

Labour-ieux

Et je ne parle même pas de l'interface d'inventaire et de suivi des pistes, hideuse, boguée et absolument pas ergonomique qui oblige à utiliser la surcouche en fils de fer pour s'y retrouver (à croire que les développeurs l'ont laissée là exprès). On tient ici le fond du problème, l'amateurisme suinte par tous les pores du jeu. Les déplacements du héros sont cahoteux, mention spéciale à l'effet chariot élévateur lorsqu'on saute par-dessus des objets. Des bugs en pagaille cassent continuellement le rythme, l'immersion et empêchent de terminer des objectifs (le jeu refuse de voir une disquette dans mon inventaire nécessaire à l'obtention d'un indice). Il y a finalement peu d'interactions possibles et vu la limite de temps, on se contente de cliquer frénétiquement sur tous les objets au hasard pour peut-être déclencher un script de découverte d'indice ou de code d'accès.

L'immeuble de BC contient aussi beaucoup de zones inutiles et le jeu ne nous dit rien : OK pour le coté réaliste mais vu la contrainte horaire et les bugs, c'est de la cruauté pure et simple. Globalement l'architecture, clé de voute des immersive-sims, est peu inspirée et parfois même illogique juste pour rajouter artificiellement un pic de difficulté. On termine le tour du malaise avec l'IA catastrophique des deux pauvres gardes, les bonhommes se bloquant parfois dans une salle sans explication, occasionnant des situations rocambolesques où les sirènes d'une demi-douzaine d'alarmes hurlent dans les couloirs pendant que les gardes ont le regard figé au sol dans les toilettes. À d'autres moments, ces IA se déplacent carrément à travers les murs pour venir nous mettre des gros stops, faisant prendre encore 15 minutes de pénalité assis au poste de sécurité à nous faire sermonner par un vieux débris.

La technique est à l'image de tout le reste : l'Unreal Engine 4 est ici sous-utilisé, on ne retrouve pas le quart des effets standards que propose le moteur vanilla. Les hitbox des objets interactifs sont étrangement calées sur une résolution 1080p, aussi jouer en 2k/4k décalera les zones de clic vers la droite dans le décor... Le jeu a été pensé pour être joué en QWERTY, aussi impossible de taper les chiffres de certains mots de passe sans changer la disposition du clavier. Les textures sont délavées et parfois à la limite de la blague (bon sang, les tapisseries dans les cabines téléphoniques, êtes-vous sérieux ?) et les modèles de personnages pourraient sortir de titres tiers développés sur PlayStation 2. Seule la réalisation sonore a bénéficié d'un soin particulier : doublages british de qualité, ambiance musicale recherchée et certaines scènes originales comme l'entretien en langage des signes.

Il avait tout sur le papier pour qu'on l'aime mais le constat est sans appel : avec The Occupation, White Paper Games a eu les yeux plus gros que le ventre. S'il y a bien quelques bonnes idées et un propos bien documenté, tout est noyé sous une tonne de bugs, des systèmes de jeu caustiques inutilement complexes qui ne s'imbriquent pas entre eux et une narration déstructurée. On a l'impression de passer à côté de tout ce qu'on nous demande de faire, que nos petits victoires sont une succession de coups de chance et d'arriver aux apartés sensés clôturer les chapitres sans être satisfait du temps passé à rechercher des indices. Enfin et parce qu'il faut bien se rendre à l'évidence, The Occupation c'est aussi une fin binaire, bâclée, qui prouve que tout ce que l'on a enduré pendant 4 heures n'avait strictement aucun intérêt.

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