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EVE ONLINE : LE GROS DOSSIER

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack
Eve Online, tout le monde en a entendu parler. D’ailleurs, le jeu est souvent accompagné d’adjectifs tels que « superbe », « excellent » ou « inégalé ». Pourtant, le jeu peine à atteindre 150 000 abonnés, quoique leur nombre soit en progression constante. Factornews vous a donc préparé un petit dossier de 30 pages qui suffiront à peine à présenter l’univers de Eve.

Eve, c’est quoi ?


Ou plutôt, que n’est pas Eve ? Eve Online n’est pas Star Wars Galaxies, ni SWG : Jump to Lightspeed. Ce n’est pas non plus Privateer 3, ni Escape Velocity en 3D en MMO, ou Wing Commander Online. Eve Online n’a pas vraiment d’équivalent. D’aucuns disent que c’est un « bac à sable » où chacun est libre de faire ce qui l’intéresse. Certains préfèrent rester dans l’espace sûr des Empires gérés par CCP, le développeur, d’autres monter leur propre Empire et ériger leurs propres lois, d’autres encore s’adonner à la piraterie dans les zones franches qui séparent les Empires des joueurs et ceux des NPCs.

Le fait est que dans Eve vous ne voyez jamais votre personnage. Vous ne voyez que le vaisseau qu’il pilote. Dans une station spatiale, vous avez accès à différentes fenêtres (salle de marché, raffinerie à minerai, entrepôt pour stocker vos biens et vaisseaux, etc..). Dans l’espace, le vaisseau que vous pilotez occupe le milieu de l’écran, et la caméra permet de tourner à 360° autour. On ne pilote pas son vaisseau au joystick. On clique pour donner au vaisseau un cap vers lequel avancer, ou on lui demande d’entrer en orbite (dont on paramètre le rayon) autour d’un objet, quel qu’il soit (vaisseau, station, astéroïde, etc..). Le déplacement tient donc plus de l’Enterprise de Star Trek que du X-Wing de Star Wars.





Les systèmes solaires et portails


L’univers d’Eve Online est divisé en plein de systèmes solaires reliés par des « portails » permettant de sauter de l’un à l’autre. Il existe plusieurs milliers de systèmes, et plusieurs dizaines de milliers de portails (un système pouvant avoir des portails vers plusieurs autres systèmes). Les portails mènent uniquement vers les systèmes solaires adjacents. Si un joueur veut rejoindre un système lointain, il devra traverser tous les systèmes solaires entre son point de départ et sa destination. Quand on situe un système comme étant à « 10 sauts » de là où on se trouve, cela signifie simplement qu’il faudra emprunter 10 portails reliant les systèmes. Il est impossible de rejoindre un système solaire autrement qu’en empruntant un portail.

Sauf exception. Les exceptions étant les vaisseaux « capitaux ». Les plus gros vaisseaux du jeu (« Carriers », « Vaisseaux mères » et « Titans ») sont tellement gros qu’ils ne peuvent pas emprunter les portails. Il faut qu’un plus petit vaisseau se rende à la destination, et ouvre ce que l’on appelle un « champ cyno », sorte de piste d’atterrissage vers laquelle les vaisseaux capitaux peuvent faire des sauts. Les Titans peuvent même ainsi faire sauter des flottes entières de vaisseaux.





La politique


Un quart des systèmes solaire du jeu est contrôlé et protégé par l’un des quatre Empires. Ces zones sont relativement sûres, des patrouilles de police protégeant les bons citoyens. Le reste de l’univers est contrôlé par des joueurs, réunis sous forme d’alliances. Aucune loi n’existe dans ces secteurs, si ce n’est celles mises en place par les alliances les contrôlant.

Une alliance est un groupement de corporations (l’équivalent de guildes). Elles contrôlent des territoires plus ou moins grands, pour lesquels des guerres éclatent sans cesse. Les joueurs peuvent y construire des stations spatiales, ce qui permet d’avoir des bases de défense, des raffineries, des entrepôts ou encore des chantiers de construction. Evidemment, c’est dans ces régions que les ressources les plus rares se trouvent. C’est donc une véritable vie politique qui s’installe dans cette partie de l’univers. Les Alliances s’affrontent, s’ignorent, passent des pactes de non-agression ou d’entraide ou de commerce. Bref, c’est une véritable micro-société qui s’y épanouit.

Du coup, chaque corporation développe sa propre économie. Certains joueurs préfèrent se concentrer sur la récolte de ressources – ce sont des mineurs. D’autres préfèrent l’aspect « scientifique » du jeu et se contentent de créer des plans pour la construction de stations ou de vaisseaux. D’autre encore s’adonnent aux joies de la guerre et s’occupent de protéger les premiers. Certains font un peu de tout. Toutes ces différentes perspectives permettent de créer des alliances cohérentes, avec des branches spécialisées dans un domaine précis.

Il est, cependant, tout à fait possible de ne pas participer à une alliance, et de rester en territoire « sûr ». Des agents proposent des missions, la plupart consistant à tuer des pirates PNJ, d’autres à faire du transport d’un point à un autre. Ce côté PvE plaît à beaucoup, mais Eve a été conçu comme un univers où l’interaction entre les joueurs est favorisée. Il ne faut donc pas espérer du World of Warcraft de ce côté-là. Point de quête scriptée à mort, ou de point d’exclamation jaune au-dessus d’une station. On vous donne une mission, un point de navigation, et vous vous débrouillez.

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