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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Puncher's Impact décède
Volubile
Übertroll
Membre 365 msgs
Mais en fait ils n’engageaient que des illettrés chez PI ?
Sinon je suis déçu que personne de chez SDP n'ait encore ramené sa gueule. Pleutres.
 
Attila
Membre Factor
Membre 17 msgs
Shua a écrit :
Et Jérémie Poidevin, il devient quoi ?

C'est quelqu'un de très bien, qui subit comme les autres les conséquences de ce que vous savez...
Volubile a écrit :
Mais en fait ils n’engageaient que des illettrés chez PI ?

;)
Omar
Mais il y a un vrai problème avec les jeunes qui veulent tous être Game Designer et se branlent la nouille à éditer des documents Office. Il faudrait moins de Game Designer et davantage de programmeurs, artiste, LD compétents, ca serait déjà une bonne base.

Je confirme.
(Je suis LD)
 
Omnion le Proturobougre
Membre Factor
Membre 43 msgs
Faut pas nous prendre pour des teuber. Il y a ici des gens qui ont 10 à 20 ans d'expérience. Ce qui n'empèche que par exemple, Lucha Fury est un très bon jeu et qu'on est très fier de cette production.


Non mais Lucha, c'est une blague ? C'est typiquement le genre de jeu dont parle John Doe : le genre de jeu qui pourrait/devrait être fait à deux personnes.

Alors venir s'agiter la bite avec ce projet, c'est un peu limite.

Bah, tant qu'on est dans les incompétents du SNJV, si on se faisait un petit topo' sur Julien "Poivrot" Villedieu pour changer ?
 
zluu
Membre Factor
Membre 2 msgs
moonboy a écrit :
mais aussi beaucoup de juniors ,notamment quelques jeunes grapheux tout guillerets adeptes de Zbrush forts peu ferus d'etudier les bases de la modelisation LOWPOLY...


Je pense que le probleme c'est surtout que Zbrush et accessoirement le concept art devient de plus en plus un outil de marketing qu'un element ameliorant la qualite graphique d'un jeu. Surtout sur la Gen actuelle de console ou les super details d'un model highpoly zbrush se voient tres peu dans le "produit fini" a cause de a rez des texture pourrie et du nombre de polygones assez limité. Au final meme si on a un model highpoly fait par un dieu de zbrush, si y a pas un modeleur competent derriere qui s'y connait en modelisation, shaders, baking etc le modele lowpoly aura l'air pourri dans le jeu.

Sinon je comprend un peu la frustration des "jeune artistes qui se la petent", les djeunz obsedés par zbrush qui se retrouvent a bosser sur un mmo sur unity c'est un peu la desillusion :)
 
Attila
Membre Factor
Membre 17 msgs
Omnion le Proturobougre a écrit :
Non mais Lucha, c'est une blague ? C'est typiquement le genre de jeu dont parle John Doe : le genre de jeu qui pourrait/devrait être fait à deux personnes.

Alors venir s'agiter la bite avec ce projet, c'est un peu limite.

Je t'en pris. Montre nous. Parce que nous on était une grosse dizaine, on y a passer nos soirées et nos week-end, donc on doit pas avoir tes méthodes de développement qui font qu'il "pourrait/devrait être fait à deux personnes".
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Si vous avez du y passer des soirées et des week-ends, ya un probleme quelque part (mais bon, ca peut ne pas etre votre faute).
 
Dalendard
Membre Factor
Membre 8 msgs
channie a écrit :
Boire pour oublier... Je trouve ça très moche ! (enfin beaucoup moins que Dalendard qui donne des leçons alors que lui aussi a lâchement demandé asile au Québec... ils vont pas te le financer ici non plus ton Son of Destiny mon vieux !)

Mouaha, c’te démasquage. Mais je ne rentrerai pas dans ce jeu là ! J’ai maintenant un Bac +12 moine boudhiste.

Concernant le Québec, c’est une belle expérience mais j’ai clairement pour objectif de poursuivre ma prochaine XP en France… mais j’avoue que ce type de vomi comme ce topic, j’en vois pas au Québec, faut bien l’avouer, et ça me manque pas… ça me rappelle mes gueguerres d’ado sur Son Of Destiny, justement !

DrX a écrit :
@Dalendard, je croyais qu'Ankama c'était de le bombe c'est pour ça que tu avais laché CP....

Yo DrX, ton pseudo me dit quelque chose, tiens.
Ankama c’est chouette. CP m’a tout appris. Là je vis d’autres expériences. La vie quoi.
On a le droit de grandir bordel ! >o<

Gurvy a écrit :
Petit coucou à Dalendard d'un animateur fou ^__^ (tu es à Ankama maintenant ?)

Hey salut Gurvy !! Tu deviens quoi !!
 
kwyxz
Membre Factor
Membre 28 msgs
Date: Tue, 3 May 2011 15:52:14 +0200 (CEST)
From: Mindscape <karotz@communication.karotz.com>
Subject: Economisez 50 euros sur votre Karotz

Un mail fort à propos, ma foi.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Au passage, si les devs des pays anglophones ont l'air de moins raler, c'est qu'ils vont sur un forum assez fermé pour le faire (The Chaos Engine).
 
GD_MATUER
Membre Factor
Membre 10 msgs
Mais mais ??? Pourquoi tout le monde tape sur MoonBoy, il est pas doué mais il est pas méchant dans le fond...

Tapez plutôt sur GD, c'est le mal, il faut l'exorciser du jeu vidéo
 
GrovenZaft
Membre Factor
Membre 9 msgs
Je crée un compte juste pour intervenir dans ce débat et surtout, réagir à de nombreux propos qui m'ont un peu titillé :

Déjà, rapidement, comment on peut avancer que Angry Birds est un jeu innovant et qui a même introduit le concept de physique dans un jeu ??? Angry Birds n'est qu'un énième "destroy the castle" game, comme il en a existé des dizaines en Flash juste avant. Je reconnais la qualité du jeu, et je suis heureux pour les développeurs de son succès. Il a permis à des gens qui ne connaissaient pas ce genre de jeux à s'amuser. Donc je ne critiquerai pas le petit "plagiat" car c'est le marché de l'iPhone qui veut ça. Mais sans te manquer de respect, as-tu découvert le jeu vidéo cette année ? Il y a eu PLEIN de jeux avant Angry Birds qui exploitaient la physique, de façons réalistes ou un peu plus contrôlées. Je citerai simplement "The incredible machine" sorti en 1993 qui a posé les bases. Mais bref, passons.

Ensuite, pour répondre à DrX, c'est assez facile de juger les personnes de la production je trouve. Dans la théorie, oui, tu as raison on peut dire. Sauf que dans la pratique, et surtout, dans la REALITE, c'est pas si simple. Punchers Impact avait beaucoup de Juniors. Donc explique-moi comment des Juniors peuvent aller voir le Boss de Mindscape (qui je le rappelle a lui-même mis GD à ce poste et le soutient toujours...) pour se plaindre, surtout vu sa réputation et son incompétence. Les Seniors se sont plaints directement auprès de GD en essayant d'apporter des solutions. Ce n'est pas passé, évidemment...

Après, tu me parles de se barrer. Sauf qu'il faut pas abuser, ce n'était pas le goulag chez PI. Les dirigeants étaient des incompétents, mais les équipes de dev étaient des gens très motivés, qui avaient envie de se défoncer pour sortir un jeu de qualité. PERSONNE n'a été naïf sur les rêves de GD. Se barrer, c'est également laisser tomber le projet et les membres de l'équipe avec qui tu t'entendais bien. Certains seniors l'ont fait après avoir vu que rien ne changerait. SAUF qu'ils l'ont fait APRES que les projets soient terminés, et SURTOUT, dès qu'une opportunité se présentait à eux. Car c'est facile de dire : "jme barre", si c'est pour se retrouver sans emploi. Le marché de l'emploi en ce moment est assez fermé.

Donc les membres des équipes de DEV ne sont en rien responsables du fiasco Punchers. Et si tu persistes encore à le croire, c'est que GD a bien réussi son coup de minimiser ses responsabilités sur l'échec PI.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Ptain, si, en France, on mettait moitié moins de motivation à bosser pour de vrais jeux qu'à poster ici, on aurait deja oublié Fallout / Deus Ex et autres Stalker.
 
pomkucel
Membre Factor
Membre 1831 msgs
Le problème c'est surtout que faire des dessins sur l'ordinateur c'est pas un vrai métier.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
GrovenZaft a écrit :
Déjà, rapidement, comment on peut avancer que Angry Birds est un jeu innovant et qui a même introduit le concept de physique dans un jeu ??? Angry Birds n'est qu'un énième "destroy the castle" game, comme il en a existé des dizaines en Flash juste avant. Je reconnais la qualité du jeu, et je suis heureux pour les développeurs de son succès. Il a permis à des gens qui ne connaissaient pas ce genre de jeux à s'amuser. Donc je ne critiquerai pas le petit "plagiat" car c'est le marché de l'iPhone qui veut ça. Mais sans te manquer de respect, as-tu découvert le jeu vidéo cette année ? Il y a eu PLEIN de jeux avant Angry Birds qui exploitaient la physique, de façons réalistes ou un peu plus contrôlées. Je citerai simplement "The incredible machine" sorti en 1993 qui a posé les bases. Mais bref, passons.
C'était de l'humour, hein (enfin, je pense).
 
Volubile
Übertroll
Membre 365 msgs
Marckorel a écrit :
Le fait qu'une équipe se saigne pour sortir un jeu et fasse des heures sup' cela prouve:
- Une passion pour son travail (ce qui n'est pas donné à tout le monde).
- Ne pas prendre les joueurs pour des cons, les devs sont des joeurs avant tout.
- L'envie de faire un jeu de la meilleur qualité possible dans la limite de temps disponible.

Seigneur...

@GrovenZaft

Tu racontes n'importe-quoi.

Déjà, tu parles de "Destroy the castle" game, alors qu'à aucun moment dans le jeu il n'est question de château. Il aurait peut-être fallu jouer au jeu avant de le critiquer de la sorte.

Ensuite tu me cites des vieux jeux de geek pour essayer de me persuader que la physique existait avant dans les jeux. Te rends-tu compte de la bêtise de ton propos ? Avant, la physique était fausse, simulée. Tout était précalculé, et si tu as eu l'impression d'être en face d'une vraie gestion des forces et de la gravité, alors laisse moi te dire que tu es d'une naïveté sans bornes.

Angry Birds a inventé la physique dans les jeux vidéo, il faut t'y faire, ce n'est pas grave tu sais. Pendant que certains jouent à un des jeux les plus riches et ingénieux de tous les temps qu'ils ont payé 79c, tu continues à payer 70€ pour de vulgaires copier-collers à peine remis au goût du jour chaque année.
 
BobHop
Membre Factor
Membre 2 msgs
Omar a écrit :

Oui, je voulais dire qu'un jeu ça se fait en composant avec la réalité et les talents de l'équipe, pas en rédigeant des pages de doc en décalage avec cette réalité.

[...]

Mon expérience le peu que j'en ai eu en tout cas à graviter autour Soul Bubbles, PixelJunk ou LittleBigPlanet c'est que le game design est taillé sur mesure par des gens qui sont à la base des programmeurs et des artistes, et les corps de métiers sont compris et sont pris en compte pour que la recette prenne de façon optimale.
*EDIT* Et c'est aussi le cas chez Nadeo, Arkedo, etc.

[...]

En général si le mec responsable de la vision design n'est pas un ex programmeur ou artiste ça me semble être un indicateur de risque. [...] cette nouvelle espèce de designer/entrepreneur qui n'a jamais fait un jeu de ses propre mains et ne saisi pas le processus créatifs des équipes.


Merci Omar, pour l'un des posts les plus éclairés de ce topic (autrement très intéressant mais pas joli-joli...). Je suis complètement d'accord avec toi !

Trop de spécialisation, c'est pas bon. Certes on ne peut pas être bon en tout, en tout cas pas dès le début ; mais c'est pour ça qu'il faut avoir aux postes-clés des gens d'expérience, avec un profil "couteau suisse" qui fait que les équipes (graph, prog, GD) fonctionnent ENSEMBLE et pas chacune de son côté. Mais entre des dirigeants pas si bons qu'ils le prétendent, des seniors gavés par trop de déceptions, et des juniors qu'on a formés à penser qu'ils ont la science infuse... C'est trop souvent le crash assuré.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Marckorel a écrit :

Les jeux qui sortent à la hâte sous la pression des éditeurs et qui sont terminés à coup de mise-a-jour sont légions.
Bien heureusement, certaines sorties de jeu peuvent êtres repoussées pour pallier ces délais souvent trop courts.
Enfin si tu t'intéresses un peu à l'industrie du jeu vidéo (en France et en dehors) cette problématique ne devrait pas t'être inconnue petit scarabé.


Oui oui, je connais tout ca, mais c'est pas parce que tout le monde tombe malade qu'il faut pas essayer de se soigner.

Marckorel a écrit :
Le fait qu'une équipe se saigne pour sortir un jeu et fasse des heures sup' cela prouve:
- Une passion pour son travail (ce qui n'est pas donné à tout le monde).
- Ne pas prendre les joueurs pour des cons, les devs sont des joeurs avant tout.
- L'envie de faire un jeu de la meilleur qualité possible dans la limite de temps disponible.

Quand tu participes à la créa d'un jeu, t'as envi d'en être fière.


Je suis d'accord avec toi sur le principe, mais le mec qui en 2011 me sort qu'il fait volontiers des heures sups gratos parce que le jeu vidéo c'est sa passion, c'est quand meme un bon gros pigeon (sans vouloir te vexer).

Parce que c'est a cause de gens comme ca que les conditions de travail s'améliorent pas.

Faire un effort parce que le projet te motive et que tu veux le pousser a fond, j'approuve et j'encourage.

Par contre, faire des heures sups a cause d'un mec pas foutu de faire un planning réaliste, jamais de la vie.

Je suppose qu'Attila se retrouve dans la premiere catégorie, mais s'il faut passer beaucoup de soirs et beaucoup de week-ends pour que le jeu soit bien, c'est pas qu'une histoire de passion...
 
dletozeun
Membre Factor
Membre 3 msgs
DrX a écrit :


Je crache pas sur vous, je dis juste que vous êtes naïfs c'est pas un reproche c'est un constat. Pour ce qui est de Mindscape si vous étiez allé les voir ou faire une lettre dans les formes ils auraient été obligé de réagir. En effet en cas de problèmes comme maintenant leur actionnaire leur auraient demandé des comptes. La ils juste présenté le fait qu'il y avait un gus incompétent qui a mal géré et l'histoire s'arrete la.
C'est le meme principe que d'appeller les flics quand il y a un problème même s'ils viennent pas, car il y a une trace... ça évite aussi que des gens comme Guillaume recommence..


DrX, je suis curieux de savoir qui tu es pour avoir réponse à tout comme ça, peut être un troller mais certainement pas quelqu'un de Punchers (Je demande pas une annonce publique hein). Tu crois vraiment que personne n'a tiré la sonnette d'alarme? Bien sur que si et j'en fait parti. Contrairement à la communication entre les développeurs qui était globalement très bonne, la communication entre les développeurs et la direction était absolument impossible même si c'était tout à fait justifié. Une bonne solution était de poser sa démission, crois moi.
 
bishiboosh
Membre Factor
Membre 1 msg
J'ai quand même vraiment l'impression que les fautes d'orthographe, c'était un prérequis chez PI.
 
Message masqué
DrX
Membre Factor
Membre 107 msgs
GrovenZaft a écrit :
Ensuite, pour répondre à DrX, c'est assez facile de juger les personnes de la production je trouve. Dans la théorie, oui, tu as raison on peut dire. Sauf que dans la pratique, et surtout, dans la REALITE, c'est pas si simple. Punchers Impact avait beaucoup de Juniors. Donc explique-moi comment des Juniors peuvent aller voir le Boss de Mindscape (qui je le rappelle a lui-même mis GD à ce poste et le soutient toujours...) pour se plaindre, surtout vu sa réputation et son incompétence. Les Seniors se sont plaints directement auprès de GD en essayant d'apporter des solutions. Ce n'est pas passé, évidemment...

Après, tu me parles de se barrer. Sauf qu'il faut pas abuser, ce n'était pas le goulag chez PI. Les dirigeants étaient des incompétents, mais les équipes de dev étaient des gens très motivés, qui avaient envie de se défoncer pour sortir un jeu de qualité. PERSONNE n'a été naïf sur les rêves de GD. Se barrer, c'est également laisser tomber le projet et les membres de l'équipe avec qui tu t'entendais bien. Certains seniors l'ont fait après avoir vu que rien ne changerait. SAUF qu'ils l'ont fait APRES que les projets soient terminés, et SURTOUT, dès qu'une opportunité se présentait à eux. Car c'est facile de dire : "jme barre", si c'est pour se retrouver sans emploi. Le marché de l'emploi en ce moment est assez fermé.

Donc les membres des équipes de DEV ne sont en rien responsables du fiasco Punchers. Et si tu persistes encore à le croire, c'est que GD a bien réussi son coup de minimiser ses responsabilités sur l'échec PI.



Je n'ai pas dit que vous étiez responsables (faut pas déformer mes propos) juste que vous avez été naïfs. On sait que Mindscape et GD ont leur grosse part de responsabilité mais comment avez vu pu croire qu'un studio qui n'avait rien fait pourrait sortir du AAA ?
Pourquoi avoir placé la barre aussi haut? Ok vous êtes tous des exécutants sous les ordres d'un mauvais chef, mais Punchers Impact n'est pas un accident industriel...

Pour faire une analogie Monte Cristo est un accident industriel : un bon jeu mais avec un mauvais business model et la boite coule c'est dommage car tout était fait pour que ça marche mais ça n'a pas pris.

White Birds et Widescreen ce sont des accidents aussi car même si la gestion n'était pas parfaite, les couts de structures et le fait de vivre presque exclusivement de prestations pour des tiers les ont tuer.

DontNod et Darkworks ont aussi vécu des accidents industriels pour plein de raisons qui était prévisible mais pour Dark la track record existait DontNod le personnel avait du skill et le projet continue d'ailleurs.

Punchers Impact ne rentre pas dans cette catégorie. Aucune XP de Studio (je parle pas de l'XP des gens) pas de track record, un positionnement douteux, et une ambition démesuré qui donne des leçons aux "autres" studios français.

Je sais qu'il est pas facile de se regrouper pour gueuler mais c'est possible et ça marche, ne pas le faire et se plaindre c'est aussi très facile. C'est pas grave la prochaine fois vous saurez quoi faire.
 
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