Shua a écrit :
Et Jérémie Poidevin, il devient quoi ?
Volubile a écrit :
Mais en fait ils n’engageaient que des illettrés chez PI ?
Omar
Mais il y a un vrai problème avec les jeunes qui veulent tous être Game Designer et se branlent la nouille à éditer des documents Office. Il faudrait moins de Game Designer et davantage de programmeurs, artiste, LD compétents, ca serait déjà une bonne base.
Faut pas nous prendre pour des teuber. Il y a ici des gens qui ont 10 à 20 ans d'expérience. Ce qui n'empèche que par exemple, Lucha Fury est un très bon jeu et qu'on est très fier de cette production.
moonboy a écrit :
mais aussi beaucoup de juniors ,notamment quelques jeunes grapheux tout guillerets adeptes de Zbrush forts peu ferus d'etudier les bases de la modelisation LOWPOLY...
Omnion le Proturobougre a écrit :
Non mais Lucha, c'est une blague ? C'est typiquement le genre de jeu dont parle John Doe : le genre de jeu qui pourrait/devrait être fait à deux personnes.
Alors venir s'agiter la bite avec ce projet, c'est un peu limite.
channie a écrit :
Boire pour oublier... Je trouve ça très moche ! (enfin beaucoup moins que Dalendard qui donne des leçons alors que lui aussi a lâchement demandé asile au Québec... ils vont pas te le financer ici non plus ton Son of Destiny mon vieux !)
DrX a écrit :
@Dalendard, je croyais qu'Ankama c'était de le bombe c'est pour ça que tu avais laché CP....
Gurvy a écrit :
Petit coucou à Dalendard d'un animateur fou ^__^ (tu es à Ankama maintenant ?)
GrovenZaft a écrit :C'était de l'humour, hein (enfin, je pense).
Déjà, rapidement, comment on peut avancer que Angry Birds est un jeu innovant et qui a même introduit le concept de physique dans un jeu ??? Angry Birds n'est qu'un énième "destroy the castle" game, comme il en a existé des dizaines en Flash juste avant. Je reconnais la qualité du jeu, et je suis heureux pour les développeurs de son succès. Il a permis à des gens qui ne connaissaient pas ce genre de jeux à s'amuser. Donc je ne critiquerai pas le petit "plagiat" car c'est le marché de l'iPhone qui veut ça. Mais sans te manquer de respect, as-tu découvert le jeu vidéo cette année ? Il y a eu PLEIN de jeux avant Angry Birds qui exploitaient la physique, de façons réalistes ou un peu plus contrôlées. Je citerai simplement "The incredible machine" sorti en 1993 qui a posé les bases. Mais bref, passons.
Marckorel a écrit :
Le fait qu'une équipe se saigne pour sortir un jeu et fasse des heures sup' cela prouve:
- Une passion pour son travail (ce qui n'est pas donné à tout le monde).
- Ne pas prendre les joueurs pour des cons, les devs sont des joeurs avant tout.
- L'envie de faire un jeu de la meilleur qualité possible dans la limite de temps disponible.
Omar a écrit :
Oui, je voulais dire qu'un jeu ça se fait en composant avec la réalité et les talents de l'équipe, pas en rédigeant des pages de doc en décalage avec cette réalité.
[...]
Mon expérience le peu que j'en ai eu en tout cas à graviter autour Soul Bubbles, PixelJunk ou LittleBigPlanet c'est que le game design est taillé sur mesure par des gens qui sont à la base des programmeurs et des artistes, et les corps de métiers sont compris et sont pris en compte pour que la recette prenne de façon optimale.
*EDIT* Et c'est aussi le cas chez Nadeo, Arkedo, etc.
[...]
En général si le mec responsable de la vision design n'est pas un ex programmeur ou artiste ça me semble être un indicateur de risque. [...] cette nouvelle espèce de designer/entrepreneur qui n'a jamais fait un jeu de ses propre mains et ne saisi pas le processus créatifs des équipes.
Marckorel a écrit :
Les jeux qui sortent à la hâte sous la pression des éditeurs et qui sont terminés à coup de mise-a-jour sont légions.
Bien heureusement, certaines sorties de jeu peuvent êtres repoussées pour pallier ces délais souvent trop courts.
Enfin si tu t'intéresses un peu à l'industrie du jeu vidéo (en France et en dehors) cette problématique ne devrait pas t'être inconnue petit scarabé.
Marckorel a écrit :
Le fait qu'une équipe se saigne pour sortir un jeu et fasse des heures sup' cela prouve:
- Une passion pour son travail (ce qui n'est pas donné à tout le monde).
- Ne pas prendre les joueurs pour des cons, les devs sont des joeurs avant tout.
- L'envie de faire un jeu de la meilleur qualité possible dans la limite de temps disponible.
Quand tu participes à la créa d'un jeu, t'as envi d'en être fière.
DrX a écrit :
Je crache pas sur vous, je dis juste que vous êtes naïfs c'est pas un reproche c'est un constat. Pour ce qui est de Mindscape si vous étiez allé les voir ou faire une lettre dans les formes ils auraient été obligé de réagir. En effet en cas de problèmes comme maintenant leur actionnaire leur auraient demandé des comptes. La ils juste présenté le fait qu'il y avait un gus incompétent qui a mal géré et l'histoire s'arrete la.
C'est le meme principe que d'appeller les flics quand il y a un problème même s'ils viennent pas, car il y a une trace... ça évite aussi que des gens comme Guillaume recommence..
GrovenZaft a écrit :
Ensuite, pour répondre à DrX, c'est assez facile de juger les personnes de la production je trouve. Dans la théorie, oui, tu as raison on peut dire. Sauf que dans la pratique, et surtout, dans la REALITE, c'est pas si simple. Punchers Impact avait beaucoup de Juniors. Donc explique-moi comment des Juniors peuvent aller voir le Boss de Mindscape (qui je le rappelle a lui-même mis GD à ce poste et le soutient toujours...) pour se plaindre, surtout vu sa réputation et son incompétence. Les Seniors se sont plaints directement auprès de GD en essayant d'apporter des solutions. Ce n'est pas passé, évidemment...
Après, tu me parles de se barrer. Sauf qu'il faut pas abuser, ce n'était pas le goulag chez PI. Les dirigeants étaient des incompétents, mais les équipes de dev étaient des gens très motivés, qui avaient envie de se défoncer pour sortir un jeu de qualité. PERSONNE n'a été naïf sur les rêves de GD. Se barrer, c'est également laisser tomber le projet et les membres de l'équipe avec qui tu t'entendais bien. Certains seniors l'ont fait après avoir vu que rien ne changerait. SAUF qu'ils l'ont fait APRES que les projets soient terminés, et SURTOUT, dès qu'une opportunité se présentait à eux. Car c'est facile de dire : "jme barre", si c'est pour se retrouver sans emploi. Le marché de l'emploi en ce moment est assez fermé.
Donc les membres des équipes de DEV ne sont en rien responsables du fiasco Punchers. Et si tu persistes encore à le croire, c'est que GD a bien réussi son coup de minimiser ses responsabilités sur l'échec PI.
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