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ARTICLE

L’histoire derrière Mother Russia Bleeds

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Grand amateur de jeux vidéo, ayant eu la chance de croiser et de parler avec de nombreux développeurs dans ma vie, j’ai toujours eu envie de raconter l’aventure humaine derrière l’élaboration d’un titre. Le public ne se rend pas compte de ce qu’il s’est passé derrière le jeu qu’ils portent aux nues ou qu’ils mettent au ban après quelques heures de consommation. Je me suis donc débrouillé pour démarrer il y a maintenant trois ans, au tout début du développement, un compte rendu de ce que l’équipe derrière Mother Russia Bleeds (sorti en septembre dernier sur PC et en décembre dernier sur PS4) a vécu. Fred, Alex, Flo et Slo m’ont ainsi ouvert leurs portes et gentiment raconté leur histoire au fil des mois.

Niveau I : La soirée

Cette histoire, c’est l’histoire d’un gamin de 8 ans, Frédéric Coispeau, qui dans sa Normandie natale découvre Streets of Rage. Avec ce titre lui vient l’impression de braver l’interdit, de s’encanailler. C’est le premier contact avec un univers adulte pour le jeune garçon, une expérience très marquante qui lui reste encore en mémoire aujourd’hui. En grandissant Frédéric a développé une attirance particulière pour les fictions à l’ambiance glauque, malsaine. Gaspar Noé devient un de ses réalisateurs fétiches, Diapsiquir, Kickback ou encore Necro animent ses goûts musicaux. Une fois diplômé en game design à l’ENJMIN, Fred enchaîne les CDD dans l’industrie du jeu vidéo : Mekensleep, Lexis Numérique et Ubisoft lui permettent d’acquérir une vision assez large des différentes façons de créer un jeu. Après avoir participé au développement actif de deux épisodes de Just Dance, il éprouve alors le besoin de se retrouver. Être un petit rouage dans un énorme mécanisme pendant 18 mois lui a donné l’envie de faire ce pourquoi le métier le tentait à l’origine : mettre un peu de lui-même dans une création, quitte à devoir faire son propre jeu.



Originaire de l’Ain, Alexandre « Opreem » Muttoni dessine depuis tout petit, si bien qu’en toute logique il passe un bac en Arts Appliqués puis un diplôme supérieur sur deux ans où il apprend également la 3D, le dessin animé traditionnel ou encore la vidéo. Touche à tout quand il s’agit de dessiner, notre homme s’est aussi bien essayé à la BD qu’à l’illustration. Il apprend en autodidacte le développement de sites internet et travaille pendant plusieurs années dans une agence web avant de devenir Directeur Artistique chez Disko, agence digitale. Mais l’environnement finit par le dégoûter et il décide alors de se mettre au chômage le temps de faire le point sur la direction à donner à sa carrière. Il réalise qu’il ne s’est jamais essayé au jeu vidéo, qui est pourtant une de ses grandes passions.

C’est en août 2013, soit à peu près trois mois après que Fred ait quitté Ubisoft et un mois après qu’Alex ait quitté Disko, qu'un heureux hasard va les faire se rencontrer. Leurs copines de l’époque étant d’anciennes collègues devenues amies, c’est à une soirée arrosée chez Alex et sa copine qu’ils sont présentés. Les filles ayant déblayé le terrain en leur prédisant qu’ils devraient super bien s’entendre et qu’ils cherchent tous les deux à faire un jeu vidéo, Fred et Alex font connaissance, se racontent leur parcours, partagent leur envie de faire un jeu indé, et décident de se revoir pour parler plus sérieusement (et dans un contexte moins alcoolisé) de ce qu’ils pourraient faire ensemble.
C’est lors d’un voyage en train, peu de temps après cette rencontre, que Fred couche sur le papier ses premières idées pour l’élaboration d’un game concept à lui. Il rejoignait des potes à un festival de métal et avait besoin de se défouler, de se lâcher créativement. La première chose qui lui vient à l’esprit est de tenter de retrouver les sensations qu’il avait eues en jouant à Streets of Rage étant gamin. Ce sera donc un beat’em all qui revient à l’essence du genre, pas quelque chose d’hybride avec des éléments de plateformes ou autres comme cela s’est beaucoup fait ces dernières années. Non, un vrai et pur beat’em all bien violent, où l’on ressent bien les coups, où on peut se défouler. C’est alors que les références de Fred lui font poser les premières pierres de l’univers du jeu. Quelque chose de malsain, glauque, avec des seringues ; et cinématographique parce que dans l’idéal, ça pourrait aussi être un film. Quelque chose qui distribuerait les mêmes claques qu’Hotline Miami mais à travers un beat’em all.

Revenu du festival, il prépare un powerpoint et retourne chez Alex quelques jours après la soirée pour lui présenter. Le graphiste est partant pour n’importe quel type de jeu, d’autant que Fred voit le titre en pixel art dès le début, ce qui ravira Alex : il n’avait encore jamais eu l’occasion de s’y essayer et en brûle d’envie. Le pixel art nécessite beaucoup de patience, de précision et de rigueur. Le genre de défi qu’Alex affectionne, lui qui est capable de dessiner pour son plaisir des toiles pour le moins complexe. Ses premiers jets ne le satisfont pas mais la discipline est un vrai coup de cœur, ce qui lui donne envie de « bosser comme un malade », au point de le confronter à un syndrome bien connu chez les graphistes qui progressent vite : en deux mois, ses plus anciennes illustrations lui paraissent complètement dépassées et l’obligent, dans un souci de perfectionnisme constant, à tout refaire.

A gauche , un premier essai en pixel art / A droite, le style final

Le postulat de base était alors différent de ce qu’il est aujourd’hui : il s’agissait d’un beat’em all où l’on incarnait différents personnages opprimés (un salarié d’entreprise, un SDF dans le métro) qui se laissent envahir par la rage. En tabassant tout ce qui bouge, les personnages maintenaient leur adrénaline au-dessus d’un certain seuil. En dessous : game over. Fred se souvient que ce n’était pas trop travaillé mais que ça donnait déjà un certain état d’esprit. Les plus cinéphiles penseront aux films Hyper Tension (Crank en V.O.) ou Chute Libre (Falling Down). L’échange entre Fred et Alex fut primordial, ils partirent sur des idées un peu vagues pour les affiner au fur et à mesure jusqu’à en être pleinement satisfaits.

Très vite, ils cherchent à contacter un ou plusieurs programmeurs, notamment à travers Fred et son réseau. Tout part d’un bon sentiment : d’expérience, le jeune game designer sait qu’il est nécessaire de prototyper un jeu assez tôt. Rien ne sert de produire trop de documentation en amont, surtout en petite équipe, la seule et unique vérité, c’est le prototype. Mais il s’y prend cependant peut-être un peu trop tôt, avec aucun concept original à montrer, seulement des intentions, qui plus est pour un genre considéré par beaucoup comme obsolète. La recherche est infructueuse, pour diverses raisons : pas d’adhésion, beaucoup d’incompréhension, pas de challenge technique évident. La motivation de Fred et Alex est entamée, ce dernier pense même qu’ils vont devoir baisser les bras. Fred réalisa même quelques tests sous Game Maker et Construct pour tenter de développer lui-même, sans que ce soit concluant. Peu importe, il semblait évident qu’il leur fallait prendre un peu plus de risques pour dégoter un programmeur, qu’il fallait accepter de se projeter un peu plus, de réaliser de la documentation, des mock ups, tout ça sans savoir si le projet allait être réalisé un jour ou non.

Petit à petit sont venues les idées de la drogue et de la Russie des années 80/90. Après quelques recherches ils ont découvert que 20% des autochtones russes sont accros à la drogue Krokodil, une piste à creuser. D’autant que Fred connaissait déjà un peu le sujet, grâce à sa passion pour les vidéos peu recommandables qui tournent dans les tréfonds d’internet. La pénurie d’héroïne suite à la guerre entre les soviétiques et l’Afghanistan durant les années 80 les a aussi inspirés. Ils ont alors décidé d’adapter tout ça à leur sauce et de construire leur propre folklore. Esthétiquement l’ambiance U.R.S.S. intéresse Alex, tandis que Fred baigne depuis un certain temps dans un délire soviétique. Il a pratiqué la langue au collège et au lycée, a fait un voyage scolaire qui l’a marqué, faisait partie d’un groupe de « goulag death metal » qui s’appelle « Tetchiot Krov » (« le sang coule ») et s’est construit son propre langage francorusse avec sa clique. L’univers commence à prendre forme.

Premiers essais de personnages  avant l'idée de la Russie

En septembre 2013, Fred passe une annonce sur plusieurs sites web, dévoile quelques mock ups . Sur un groupe Facebook dédié aux développeurs indépendants francophones il publiera ce message, retranscrit ici tel quel :
Projet indé en cours de montage recherche son/ses prog(s).
Idéalement, il faudrait habiter Paris, et avoir beaucoup de temps disponible (chômeur bienvenue).
Le projet :
Un beat them all empruntant pas mal de codes de l'arcade (y compris le pixel art), auquel on ajoute des éléments de gameplay "new school" ainsi qu'une réal/scénar très influencé psyché / glauque / punk (Hotline Miami en référence).
L'équipe:
Pour le moment on est 2 (GD+GRAPH) a plein temps dessus. Au niveau SD, on a déjà des ressources. Le gros manque reste en prog. Après, si ce genre de projet vous intéresse que vous êtes d'une autre spé (je pense à FX artist) faîtes quand même signe.
Les trucs à savoir:
Ce n'est pas une offre d'emploi salariée.
Le but est de faire un jeu en mode professionnel (pas juste "pour le fun" 2/3h par semaine), idéalement on se fera financer par crowdfunding, cas contraire, système D.
Le projet est tout jeune, et préférons incorporer du monde au départ du projet. Quelques grandes lignes sont néanmoins déjà définies.
  • Style beat them up
  • Pixel art (16 bits)
  • Prise en main simple et immédiate (arcade) + quelques nouveautés
  • Univers psyché glauque
  • Humour noir (notamment dans les dialogues)
  • Pas de morale (ce qui ne veut pas dire qu'on violera des bébés dans le jeu)
  • Dans un premier temps (Pour PC) (steam)
  • Jeu ayant plus l'odeur d'une vieille borne arcade que de bonbons
Pour terminer, l'approche que nous avons est un peu celle qu'on eut Dennaton games (Hotline Miami). Reprendre un format old school, conserver ce qui lui donnait de l'âme, ajouter du moderne dans le gameplay et la réal. Eux étaient partis sur le premier GTA, nous nous partirions sur une démarche similaire, mais basée sur la série Streets Of Rage / Final Fight / Batman Returns (Le tout génération 16 bits).
Les premiers mock ups du jeu

La plupart des commentaires sont plus ou moins intrigués, d’autres décontenancés, certains prenant même la blague du viol de bébé au sérieux... Fred et Alex ne se démontent pas, et publient en novembre quelques visuels stipulant que l’annonce est toujours d’actualité. Un certain Florian Reneau se montre intéressé. Un échange mail s’en suit, Flo mentionne son amour inconditionnel pour Streets of Rage. Il code depuis ses 7 ans, est diplômé de l’Isart. Il est alors en stage chez Kontest, un petit studio de développement qui fabrique un MMO sur mobile et qui lui offre une expérience qui ne le passionne guère. Une semaine après, Fred et Flo se rencontrent dans un fastfood (détail très important : ils ne sont pas d’accord sur l’enseigne, l’un précise que c’était au McDo, l’autre au Quick) avec le fameux powerpoint, quelques mock ups et l’enthousiasme du game designer. Le soir même Florian commence à prototyper sur Unity pour tenter de trouver un moteur adéquat. La semaine suivante, le logiciel sort une version 4.3 qui lui permet de s’atteler à la tâche et de lancer la conception concrète du jeu. A partir de Décembre 2013 (fin de son stage) il peut se consacrer à plein temps au projet. Le développement du jeu commence donc réellement à partir de ce moment, en fin d’année 2013.
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