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ARTICLE

L’histoire derrière Mother Russia Bleeds

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man

Niveau V : La famille

Un deal qui arriva à point nommé. Fred était par exemple sans aucune ressource depuis quelques jours, ses allocations chômage ayant fondu. Avec cette signature ils découvrent aussi les méthodes de fonctionnement particulièrement « developper-friendly » de Devolver. Tout est basé sur la confiance. L’intérêt de l’éditeur américain est que Le Cartel fasse le meilleur jeu possible et donc qu’ils puissent travailler en toute sérénité. Alex se souvient d’une phrase de Graeme qui illustre bien ce rapport et qui paraît presque surréaliste dans une industrie où le temps est compté : « On sait que les plus pressés à sortir le jeu, c'est vous. Et on sait que ceux qui veulent que le jeu soit le mieux possible, c'est vous aussi. Donc pourquoi vous mettre la pression ? » Le luxe de travailler avec un éditeur à l’esprit très indépendantiste et convivial sans doute. Dorénavant, Mother Russia Bleeds se développe sans pression liée à l’argent, ni à la date de sortie. Un privilège rare.

De gauche à droite : Slo, Fred, Alex et Flo durant la soirée de lancement du jeu

Fondamentalement, Le Cartel ne se voyait pas sans éditeur même si la question s’est tout de même réellement posée. En pesant le pour et le contre, l’évidence a fini par s’imposer. En témoigne ces deux points rédigés par Fred à l’annonce publique du deal avec Devolver :
– Un éditeur aussi réputé peut apporter un savoir-faire en termes de communication, de marketing, de localisation, de portage, etc… Sans jamais se mêler de la production ! Car oui, créer un jeu indépendant, c’est aussi faire face à toutes ces démarches. Et aussi intéressantes et enrichissantes soient-elles, nous n’avions ni le temps ni les connaissances pour assurer toutes ces composantes du projet. Et si nous pouvions déléguer ça à des professionnels de confiance, qui ont déjà de l’expérience et un réseau établi, alors ce serait un gain de temps pour la sortie du jeu, et des risques d’erreurs évités. Et la production en sortirait indemne ! Sans aucune censure ou frein à notre liberté de création.
– Et enfin, cet éditeur nous apporterait une visibilité qu’il nous aurait probablement été impossible d’atteindre par nous-même. Cela fait maintenant plusieurs mois que nous collaborons avec eux, et tout se passe comme prévu. Nous avons pu déléguer de nombreuses tâches qui encombraient notre planning, et la production a pu reprendre son rythme de croisière. Devolver Digital nous a même suggéré une méthode de travail qui n’a fait que rendre la production encore plus efficace.
Un peu moins officiellement, c’est surtout l’aspect familial de Devolver qui a grandement aidé Le Cartel. Chaque membre de l’éditeur et chaque membre des studios de développement affiliés à l’éditeur ont accès aux jeux finis et en cours de développement. Ainsi, de nombreux feedbacks éclairés interviennent au fil des mois sur l’avancement de Mother Russia Bleeds dont les nouvelles builds s’uploadent pour toute la team Devolver au fil du temps qui passe. Les Américains ont également validé le fonctionnement des Français quant aux priorités de développement. Pour toutes les features qu’ils souhaitent voir dans le jeu, chacune se classifie dans une catégorie « Must Have / Should Have / Could Have ». La relation avec l’éditeur ne dispose pas vraiment de règles à proprement parler. Quelques visioconférences sur Skype pour prendre des nouvelles par-ci, pour faire des captures vidéo pour la promo par-là. Distance oblige, le contact est strictement virtuel, ce qui peut paraître parfois un peu frustrant, mais globalement tout se passe très simplement. Lorsque Fred, Alex et Flo, aux prémices de leur collaboration avec l’éditeur, demandent aux autres développeurs ce qu’ils pensent de Devolver, la réponse est unanime « c’est la meilleure chose qui nous soit arrivée », et ils comprendront réellement pourquoi quelques mois plus tard, en juin 2015, lors de l’E3…

Le domicile de Sergeï

En attendant, foncièrement, les méthodes de travail entre Fred, Alex, Flo et Slo n’ont pas changé après la signature du deal. Ils bossent même finalement un peu plus à distance. La personnalité des trois développeurs étant radicalement différente, il existe toujours des conflits opposant leurs visions des choses mais qui seront désormais tranchés par un développeur comme Dennis Wedin qui leur apporte beaucoup de soutien et leur donne beaucoup de feedbacks. Le compromis n’en est alors que plus facile. La principale pression provient désormais du planning et de ses inconnues à venir comme l’implémentation du online (qui finira par être avortée par choix, faute de moyens techniques). Slo quant à lui ressent bien entendu un peu plus de pression du fait que le jeu aura assurément une exposition mondiale, mais une pression saine qui l’inspire d’autant plus. « […] quand tu sais qu'un projet est attendu par de nombreuses personnes, tu as plus envie de donner que si tu composes un morceau qui restera seul sur ton disque dur à tout jamais... »
 

Le planning de développement du jeu
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