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L’histoire derrière Mother Russia Bleeds

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man

Niveau IV : Le rendez-vous

Lorsqu’on développe un jeu, que l’on soit indépendant ou le petit rouage d’une grande entreprise, l’idée première est de réussir à ce que le public puisse un jour jouer à ce que l’on a fait. Fred, Flo et Alex n’ont jamais eu d’autres ambitions que de sortir Mother Russia Bleeds. La question de la distribution aux joueurs est évidemment arrivée très tôt dans leurs esprits. L’hypothèse d’une campagne de financement participatif était envisagée mais seulement s’ils ne réussissaient pas à signer un deal d’édition (d’autant que l’attribution des contreparties de cette éventuelle campagne leur semblait particulièrement complexe à mettre en place). Fred indique que dès le début il avait une idée très précise en tête : Devolver Digital. Les « rockstars du jeu indé » comme le veut la réputation qu’ils se sont forgée depuis Hotline Miami. Il faut dire que le type de jeux que le label américain produit est, dans l’esprit, très proche de ce que nos amis réalisent avec Mother Russia Bleeds : du pixel art, de l’irrévérencieux, un style unique. Fred avoue avoir envoyé un peu naïvement mais rempli d’espoir un petit mail au label, sur l’adresse « contact » de leur site, au tout début de leur projet. Quelque chose façon "Coucou Devolver, on fait un jeu qui pourrait attirer votre attention, voici quelques mock ups ! ". Bien entendu ils n’ont eu aucune réponse. Mais après la diffusion du premier teaser sur la toile, les choses ont changé. A commencer par un soutien de poids : Dennis Wedin. L’un des deux membres du studio suédois Dennaton Games, passés au panthéon des développeurs à suivre à tous prix avec Hotline Miami. Nos frenchies ne le savent pas encore, mais à force de se réclamer de l’influence du jeu des Suédois, c’est fatalement arrivé jusqu’à leurs oreilles. Wedin, enthousiaste, a ainsi recommandé chaudement Mother Russia Bleeds à Devolver qui s’est paré d’un tweet tout à fait plaisant : « Mother Russia Bleeds looks pretty legit, y'all. » avec un lien vers le compte Twitter du jeu et le lien vers le teaser Youtube. (Pour l’anecdote, Fred avait un peu peur à l’origine que Dennaton Games se plaigne de l’influence qu’Hotline Miami a eu sur eux...) Quelques heures après, Le Cartel reçoit un mail de Devolver : « Salut les mecs, quand est-ce qu'on débarque sur Paris pour tester votre démo ? ».



A ce moment précis, Fred est fou de joie. Il les pensait parfaitement inaccessibles. Flo, ayant tellement espéré cette prise de contact en est resté quasiment pantois. Pour lui Mother Russia Bleeds c’était Devolver ou rien. Alex quant à lui, extérieur jusqu’ici au monde du jeu vidéo, n’a rien ressenti de spécial, le concept d’éditeur lui paraissant alors encore très abstrait. Slo fut ravi d’apprendre la nouvelle. Mais rien n’était encore fait car si Devolver s’intéressait désormais très officiellement à leur travail, cette première prise de contact était synonyme d’un redoublement de travail. L’idée de Fred était de leur présenter un niveau entier achevé, jouable de 1 à 4 joueurs. Un « vertical slice » comme on dit dans le jargon, avec 10 minutes de jeu entièrement polish, et une vision claire de leurs ambitions pour le titre en prime. Il a fallu 6 mois entre ce premier mail et l’arrivée d’un éminent membre de Devolver dans l’appartement parisien d’Alex pour jouer à Mother Russia Bleeds. Ces 6 mois ont été nécessaires pour construire et peaufiner au maximum le fameux niveau. Durant ces 6 mois, aucune discussion sérieuse, aucune négociation particulière n’a été réalisée, presque le flou complet. Octobre 2014 fut pour autant le moment où, suite à un événement annexe, Graeme Struthers de Devolver et Pierre-Louis Barbier (dit Pilou) de Cosmocover (agence de relations presse Lilloise qui gère la communication pour Devolver en France) sont venus à Paris tester la démo lors d’une fin de matinée, « vite fait », « par curiosité », toujours sous l’influence des recommandations de Dennis Wedin.

Pour l’occasion, Slo est monté sur la capitale (ce qui constituait d’ailleurs sa première rencontre IRL avec Fred, Alex et Flo). Le PC était branché sur grand écran dans le salon, les manettes soigneusement préparées, un plateau de fromage, du vin et de la bière attendaient d’être consommés en cuisine. Alex est même parti en courant au dernier moment acheter du thé « les gars revenaient de Londres, on sait jamais ! ». Graeme et Pilou débarquent, s’installent, discutent un peu puis l’écossais coupe court très vite, il s’empare d’une manette « WE WANT TO PLAY ! ». La tension monte chez les développeurs, Fred lance le jeu, Pilou pose quelques questions de façon décontractée. Rien ne semble ressortir du visage de l’éditeur lors de sa partie, alors que Fred, Alex, Flo et Slo ont tous les yeux discrètement rivés sur lui. « Je me souviens qu’au début il ne parlait pas plus que ça. » se souvient Fred, Alex revoit encore très bien la scène : « Poker face le mec ! Rien ne transparaissait, pas même un sourire. J'étais déjà en train de me dire "C'est mort... Il n'aime pas, il est déçu, c'est mort". En plus, sans méchanceté, Graeme est vraiment mauvais manette en main (j'espère qu'il lira ça un jour haha)... Du coup son personnage était tout le temps par terre ! Je craignais vraiment son verdict... ». A la moitié du niveau, Graeme devient enfin expressif. « […] il se tient la tête un moment. On pouvait se demander si à ce moment-là il regrettait son déplacement... Et il sort : "Guys... You're fucking crazy !". Gros soulagement, une connexion était en train de se faire. A la fin du niveau, ils posent les manettes et Graeme se lance : "Okay les mecs, c'est quoi le plan à partir de maintenant ?". Question qui tombait plutôt bien puisqu'on avait préparé un joli scope à leur montrer. Page après page, ils semblent valider nos idées et intentions. Une fois terminé, Graeme lance la phrase magique : "Ok les mecs, si vous êtes ok pour oublier vos vacances et prendre 5 semaines pour faire le tour du monde à présenter votre jeu, envoyez-nous votre démo, un planning et un budget, et on pourra peut-être bosser ensemble". » Fred parle d’un moment presque irréel, où il n’osait y croire. Alex enchaîne : « Je me rappelle de "Obviously we wanna work with you guys..." lâché comme ça, en marmonnant, entre deux phrases. J'ai hésité à le couper pour lui faire répéter. Il venait, l'air de rien, de nous lâcher la validation qu'on attendait tous. » Florian souligne, même s’il se sentait tout de même toujours sur la défensive (tant que rien n’est signé rien n’est fait) : « C'était vraiment surréaliste, le voir inexpressif tout le long et sortir cette phrase, je croyais aussi avoir mal entendu. » A la suite de ce moment charnière, Graeme et Pilou sont partis sans même toucher à l’apéro fromage préparé avec amour. « Quoi vous repartez déjà ? On boit pas un coup ?" "Non pas pendant le taff !" CLAP ! La porte qui se ferme derrière eux... Avec le recul, c'était très drôle, on était complètement abasourdis. On se regardait, la bière à la main : "Bon..." ». Alex et Flo ont l’intime conviction, le recul aidant, que Graeme n’était pas venu pour prendre une décision sur la signature ou non de Mother Russia Bleeds, pour eux, sa décision était déjà prise. Il serait simplement venu dire bonjour, les rencontrer, et voir si le prototype existait bien, qu’il était jouable et qu’il pouvait mener à quelque chose. Cette décontraction tranchait bien entendu totalement avec la tension du Cartel au complet qui voyait ce moment comme celui qui pouvait changer leur vie. Slo, lui, était beaucoup plus détendu et avait d’autres préoccupations en tête : « […] je pensais que Graeme prendrait un peu de vin. Du coup je me suis dis que le monsieur était en mode affaire réglo stricte et « alcoolophobe », mais la suite des événements avec eux allait bien heureusement me prouver le contraire... » (On y reviendra, bien entendu).



Cet événement laissa nos amis dans un état émotionnel entre abasourdissement et joie royale. Il restait encore cependant à envoyer la démo, établir un planning, un budget et monter très officiellement Le Cartel administrativement parlant comme une véritable société et non plus comme une appellation d’équipe pour le fun. Le tout devant être encore validé par Devolver avant signature. Il aura fallu un peu plus de deux mois pour réaliser tout ça. Toujours bien conscients des impératifs, Fred, Alex et Flo souhaitaient ajouter un tuto à la démo et la débugguer entièrement (Graeme ayant avec justesse souligné la présence de nombreux bugs). Si la définition précise du planning et du budget était de l’ordre des compétences de Fred et que le débugguage, période toujours fastidieuse mais propre au développement de n’importe quel jeu, se sont passés sans vraiment d’encombre, la création d’une société leur paraissait beaucoup plus floue. A qui s’adresser ? Comment ? Par où commencer ? Les rendez-vous Pôle Emploi se sont donc enchaînés. Les discussions avec des entrepreneurs aussi. Ils en ont conclu que payer un forfait à une boite de jeunes experts comptables était la meilleure solution. Ils ont ainsi pu suivre l’évolution de la création sans faire de boulettes tout en continuant à se concentrer sur le développement du jeu, le montage de la société leur étant délégué. « Tout a roulé ! » d’après Fred qui est co-dirigeant avec Alex et Flo de « Le Cartel Studio » tandis que Slo est leur prestataire à qui ils achètent de la musique. Pour 1000€ investis dedans (un minimum pour être crédible auprès des banques leur a-t-on confié), la société fut donc créée sans véritable encombre. Reste malgré tout diverses galères administratives propres à la France comme nous l’explique Flo, qui ne peut que cruellement constater que le Pôle Emploi n’a pas de case pour les gérants d’entreprise. Lui qui pointe alors par sécurité en tant qu’auto-entrepreneur, plutôt que de faire le mort comme on lui avait conseillé. Quiconque étant passé un jour par le Pôle Emploi et sa gestion administrative alambiquée ne peut que compatir…



Début 2015, un rendez-vous Skype est pris avec Graeme Struthers pour la validation de tout ça. Entre deux, Bulkypix, éditeur français, a manifesté son intérêt pour Mother Russia Bleeds. Mais comme le résume Florian, dans son esprit c’était « Devolver ou rien », et puis de toute façon l’engagement avec les Américains étaient déjà pris. Ce qui n’empêchait pas Le Cartel de stresser à nouveau. Devolver allait-il valider leurs demandes ? Ils étaient les premiers Français à être pris sous leur houlette, Alex craignait « que nos lois, nos charges, nos taxes... Ne rendent notre collaboration trop chère ou trop compliquée pour eux. Quand on a raccroché à la fin de l'entretien, un gros poids a disparu. » Les Américains fous ont en effet validé les demandes de nos compatriotes, la signature officielle s’en est suivie peu de temps après. Jusqu’à la fin du développement, Le Cartel bénéficia ainsi d’un revenu mensuel leur permettant de subvenir à leurs besoins à tous les trois pour développer le jeu en toute sérénité. Ainsi qu’un portage du jeu sur PS4 en prime, Devolver ayant un partenariat avec Sony.
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