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L’histoire derrière Mother Russia Bleeds

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man

Niveau III : Le cours d’eau

Le projet suivit son cours, sans trop d’histoire, d’une routine propre aux développeurs indé à travers le monde. Jusqu’aux premières grosses effervescences ayant lieu au mois d’avril 2014. L’équipe est invitée aux Retro Gaming Days d’Evreux pour présenter, pendant 48h et pour la toute première fois au public dans une version pré-Alpha jouable, leur Mother Russia Bleeds. Le tout premier niveau à avoir été développé, et donc présenté, est celui du Nightclub (aux forts accents sadomasochistes) qui pourtant se situe au milieu du jeu. La raison est simple : « Parce que nous pensions que ce serait le level le plus accrocheur en terme de visuel, d’ambiance, de rythme etc… », indique Fred, même s’il n’est pas forcément le plus représentatif du jeu. Il est aussi celui le plus inspiré d’Hotline Miami et donc théoriquement le plus parlant pour le public. Planifié depuis des mois, l’évènement fut pour Fred et les siens une véritable date butoir. Présenter son projet pour la première fois au public ce n’est pas rien, et plus la date approchait, plus le stress était palpable. La dernière semaine avant la présentation fut synonyme de rush intense pour solidifier le mode coop’ à 2 (qui passera donc à 4 par la suite). Fred n’était ni confiant, ni objectif. Florian n’en menait pas large et s’attendait à se prendre une claque. Alex avait du mal à réaliser et se posait énormément de questions sur ce que les gens allaient pouvoir penser. La veille du show, après avoir terminé les préparatifs et rencontré le staff chargé de l’organisation, ils virent un cadavre flotter dans un cours d’eau sur le chemin les menant à leur voiture. Une anecdote marquante et glauque à souhait qui ne laissait rien présager de bon en cas de superstition... Toujours est-il que les retours des joueurs lors du playtest public furent hyper encourageants. Les gens revenaient parfois plusieurs fois pour rejouer, d’autres passaient jusqu’à une demie heure sur leur stand, les félicitations pleuvaient de partout des jeunes comme des moins jeunes, et certains d’entre eux ont même été jusqu’à remercier nos développeurs. Un premier contact avec le public extrêmement encourageant et très utile pour la suite du développement (Florian raconte qu’il fut bien occupé les jours suivant à corriger tous les bugs relevés durant la session). L’analyse des réactions des joueurs étaient aussi fondamentales. Voir quelqu’un réagir après un passage qui était prévu pour est un vrai soulagement. Nos hommes sont ressortis gonflés à bloc de cette expérience enrichissante qui ne sera pas la dernière en la matière.



Le repos fut de courte durée. Une semaine plus tard c’est le tout premier teaser du jeu qui fut dévoilé sur la toile. Alex raconte les coulisses de son élaboration : « Philippe Valette, l'un de mes meilleurs potes, est (entre autres) réalisateur. C'est un mec qui a beaucoup d'expérience dans l'art de raconter des histoires, la mise en scène, le montage etc... Un soir, il est venu tester le jeu, et il m'a proposé de faire un mini trailer pour montrer aux gens à quoi ça ressemblait. On s'est filmé en train de jouer, et il s'est mis à monter tout ça. C'était un super moment, chacun amenait ses idées, et on a réussi à raconter une petite histoire avec pas grand-chose. Je me suis tout de suite dit que ça allait plaire aux gens, mais jamais je n'aurais pu soupçonner l'impact que ça a eu. Le lendemain j'étais impatient de montrer à Fred et Flo le résultat. Fred avait un grand sourire à la fin du trailer, j'me suis dit que la mission était accomplie. On l'a balancé sur Youtube. […] ». Fred explique qu’après la diffusion du teaser sur leur page Facebook, Olivier Penot, un ami, producteur chez Seaven Studio, lui a un peu remonté les bretelles en lui expliquant que si le résultat est fantastique il ne faut pas le balancer comme ça. La semaine qui a suivi, il est donc venu leur prêter main forte en terme de relation presse.
Le tout premier teaser du jeu

La presse en ligne s’est relayée à travers le monde pour partager le teaser. Parmi les plus grands sites mondiaux de Jeuxvideo.com à Gamekult.com pour la France, en passant par Joystiq.com et PCgamer.com pour le reste du monde allèrent de leur petite news accompagnée d’une première sensation sur Mother Russia Bleeds, notamment un « Mother Russia Bleeds is Streets of Rage for 21th Century » qui toucha particulièrement Fred. Jour après jour le compteur de vues sur Youtube grimpait de 10 000 personnes à la fois et dépassa vite les 100 000. Pour chaque membre de l’équipe ce fut une des premières fois que leur travail était commenté, voire débattu, sans qu’ils ne soient présents mais avec la possibilité de tout lire. Ils ont tout épluché, chaque commentaire, du plus élogieux au plus critique « […] la magie a opéré. Les premières réactions étaient dingues, c'est véritablement à ce moment précis que, à titre personnel, j'ai réalisé que ce projet répondait définitivement à une attente du public. » partage Alex. Passés les premiers frissons et la fierté, ils sont vite redescendus sur terre et se sont remis à bûcher. Après tout le teaser n’était qu’un bref aperçu, il restait encore énormément de boulot. L’expérience fut tout de même enrichissante à souhait,  Alex a par exemple été marqué par la reconnaissance de ses pairs : « J'ai toujours été entouré de mecs ultra talentueux... Le haut du panier des graphistes. L'un de mes meilleurs amis a été major de promo aux Gobelins, d'autres sont réal dans des grosses agences, un autre est parti chez Disney etc... Et ça n'a jamais été facile de se sentir en-dessous de son entourage techniquement. Or lorsque l'on a diffusé ce trailer, j'ai reçu des compliments incroyables de la part de toute cette communauté que j'estime tellement. Des mecs dont j'ai toujours adulé le travail sont maintenant tous à fond sur le projet. Et c'est clairement ces retours-là qui m'ont le plus marqué. Ne serait-ce que pour ça, ce projet a bouleversé la perception que j'avais de mon métier. » Mais l’art du trollage frappa aussi, évidemment, sur les forums français. Des réactions puériles contre lesquelles l’équipe s’est vite blindée. Le principal c’est que Mother Russia Bleeds a désormais une communauté derrière lui. Comme évoqué précédemment, du côté de la Russie on est même très actif. La suite du développement s’engagea alors sous de bons auspices avec une pression supplémentaire mais saine sur les épaules : celle de l’attente des fans.
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