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ARTICLE

L’histoire derrière Mother Russia Bleeds

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man

Niveau VIII : Le bar londonien

Vient enfin le moment fatidique. Juste avant la sortie du jeu Fred était stressé mais impatient. Florian craignait d’avoir oublié des bugs, souhaitait peaufiner encore un peu quelques détails, comme tous les développeurs du monde avant la sortie de leur jeu. Mais c’est l’impatience qui prédomine, tout comme chez Slo. Alex quant à lui ne réalise pas et a vécu les choses avec beaucoup de distance « Tout ça se passe via des écrans, je n'ai vu aucun réel changement dans ma vie... Donc je ne sais pas... Rien de tout ça ne me paraît concret. » Puis le 5 septembre 2016, soit - à un mois près - 3 ans après la toute première rencontre entre Fred et Alex, Mother Russia Bleeds sort sur Steam.



Pour l’occasion, Devolver a mis les petits plats dans les grands en organisant une soirée à Londres où Le Cartel au complet était bien évidemment présent, même si Alex a failli rater l’événement. « A ce moment-là je n'ai plus de papiers d'identité, mon portefeuille ayant été perdu pendant mon récent déménagement. J'avais passé des semaines à essayer d'obtenir un passeport provisoire, ou n'importe quel document pour passer la frontière, en vain. Refus après refus, je m'étais fait à l'idée que j'allais rater cet événement qui, l'air de rien, marquait officiellement la fin d'une aventure. Et puis il y avait tout le monde ! Dennis (Hotline Miami), John (Not a Hero), François (Reigns), etc... Et puis par un miracle de La poste, j'ai obtenu un document quelques heures avant la soirée, qui m'a permis de passer la frontière et aller à Londres. Vous imaginez mon état une fois sur place... ». Sur place justement, il s’agit d’un bar aux couleurs de Mother Russia Bleeds avec scène factice de meurtre, vodka, seringues imbibées d’alcool, cosplays... « C'était fou. » lance Fred. « En fait j'ai même pas eu l'impression de vraiment réaliser. C'est comme un mariage, bien souvent les mariés sont tellement sollicités qu'ils n'ont pas vraiment le temps de réaliser ce qui se passe. J'ai passé une excellente soirée, sans vraiment réaliser que des milliers de joueurs étaient en train de lancer le jeu en même temps. » Alex enchaîne « Nous avions tous un jeton de poker (goodies de Fallout) qui nous offrait les consommations à volonté. J'ai même fait un Live Facebook pour partager ce moment d'euphorie avec mes potes en France (qui est devenu culte malgré moi dans mon réseau…). C'est un souvenir génial. On s'est même retrouvé en live stream sur un écran géant en pleine PAX qui avait lieu en même temps aux US. Bref, magique... ». Slo surenchérit « On a streamé avec Dennis dans un sous-sol, fait tester le jeu sur grand écran à plein de monde, j'ai mixé les sons du jeu en fin de soirée, on a rencontré du beau monde, c'était vraiment un super moment. Les cosplays des barmen étaient incroyables, ils n'ont pas fait les choses à moitié…». De son côté, Florian a également adoré mais son début de soirée fut quelque peu stressant : « Quelques minutes seulement après le lancement du jeu, les mails pleuvaient disant que les bonus inclus dans la Deluxe Edition n'étaient pas présents. Nigel de Devolver ayant prévu de le faire avant, je ne m'étais pas soucié de vérifier que tout était nickel à ce niveau-là. Ce n'est qu'une demi-heure après qu'il m'envoya un mail me demandant de le faire de mon côté... J'ai donc dû acheter la BO de Slo et télécharger 3 Go de making-of puis uploader le tout sur Steam, heureusement que j'avais emmené mon PC "au cas où" et que le bar possédait la fibre ! Ce n'est qu'une ou deux heures plus tard que j'ai réellement pu profiter de la soirée, et comme cérémonie de clôture il est clair que c'était génial ! »

Le cosplay de la soirée de lancement était assez poussé

De retour en France, il a fallu gérer les retours de la presse et des joueurs. Chacun l’a vécu à sa façon là aussi. Pour Fred « Le jour de la sortie, c'était l'euphorie. Je me souviens de Robbie (le PR pour le Royaume-Uni) qui nous commentait les bonnes notes de Destructoid.com, et autres gros médias. J'étais soulagé, euphorique. Puis une gueule de bois plus tard, je me suis réveillé face à des retours beaucoup moins bons. Forcément ça fait mal, mais c'est le jeu. Un objet tel qu'un jeu vidéo doit plaire comme déplaire. C'est le sort de tout objet créé par passion. Sinon ce serait bien terne. » Florian reprend « Les critiques joueurs furent globalement cool, notamment ceux qui nous remerciaient d'avoir remis le genre du beat'em up au goût du jour, et ceux qui nous comparaient à Streets of Rage d'un point de vue fun. Au niveau des critiques de la presse, on ne sait jamais qui teste et dans quelles conditions, donc le constat est souvent à côté de la plaque par rapport à ce qui peut être dit ailleurs, c'était attendu et n'a donc pas surpris. Aujourd'hui ce qui importe le plus, c'est de voir les gens s'éclater en streaming sur son jeu, et c'est d'autant plus plaisant quand il s'agit d'un Youtubeur qu'on apprécie (Seb du Grenier) qui en fait une démo. » Slo, grand fan de la presse jeu vidéo rebondit : « Oui c'etait fou de voir des mecs comme Benzaie ou Seb du grenier jouer à notre jeu... Quant aux critiques de la presse il y'a vraiment eu de tout, des gens qui criaient aux génies sur toute la ligne et d'autres qui étaient choqués et déçus *rires*... Perso je m'en sors plutôt bien avec la musique, un petit peu comme pour Alex, ça fait partie des éléments qui restent  appréciés même dans les mauvaises reviews. De mon côté la critique qui m'a le plus marqué dans le mauvais sens du terme, car le négatif marque toujours plus, c'est celle d'un webzine français qui n'avait rien compris au gameplay du jeu et qui en critiquait les limites, alors même qu'il n'en utilisait que 20% du potentiel dans sa vidéo. Mais j'ai aussi beaucoup été marqué par des grosses bonnes critiques qui m'ont énormément touché, très positives, dans des gros mag’ papiers français comme JV ou Canard PC. Je suis un fils de la presse perso, depuis que j'ai 10/12 ans j'achète des mags de jeux vidéo, j'ai une collection énorme de Joystick, de Generation 4, de Joypad etc... La culture du jeu vidéo, avant internet, passait forcément par la presse. Du coup voir son jeu dans des bons gros mags en kiosque, et avec des très bonnes critiques, ça fait forcément très plaisir. »

De l'alcool dans des seringues...

Alex, lui, fut beaucoup plus distant avec tout ça comme il nous l’explique : « Perso les retours de la presse ne m'intéressent pas. Déjà parce que je ne connais rien de la presse vidéoludique, et de façon générale, tant pour le jeu vidéo que pour le cinéma, je n'ai jamais lu de critiques. Evidemment, je me soucis de leur impact auprès du public, mais seul l'avis global des joueurs m'inquiétait. Et à ce niveau-là je ne pouvais rêver mieux. On a été noyé sous les remerciements et félicitations. Bien sûr, beaucoup de plaintes sur des choses encore bancales, comme la difficulté ou la présence de bugs. Mais avec les patchs, tout s'est calmé, et ne me reste qu'une sensation d'accomplissement. Je n'ai quasiment lu aucun article, mais j'ai énormément maté de streaming. Et autant les streamers que leur public m'ont apporté tout ce que j'espérais. Je me sens vraiment soulagé. »

En effet, bien évidemment, les semaines après la sortie d’un jeu sur PC aujourd’hui sont faites d’intenses phases d’analyses de retours joueurs et de débug en conséquence. Même Slo s’y est attelé pour faire avancer les choses au plus vite et satisfaire les joueurs. Ca va de la correction de bugs lambda à du confort utilisateur comme la possibilité de passer des scènes narratives plus vite ou de doser différemment la difficulté de certains passages. Le Cartel s’était organisé pour traiter au mieux les retours et nos quatre amis soulignent d’ailleurs tous la réactivité de la communauté autour du jeu, notamment sur Steam. Certains allaient même jusqu’à envoyer des captures vidéos pour détailler au mieux le bug et permettre à l’équipe de le corriger dans la foulée.



Quelques petits mois plus tard, le 3 décembre 2016, c’est la version PS4 qui sortait. L’équipe chargée du portage s’est montrée efficace et les quelques bugs spécifiques à la console ont été vite corrigés. Là non plus pas de online, entre le fait d’avoir à retaper toute une partie du code, le budget et l’énergie que ça demande pour un résultat qui n’aurait pas forcément été d’une qualité optimale, il était bien plus sage de garder le jeu tel quel. De son côté, Devolver a géré sans la présence du Cartel l’apparition de Mother Russia Bleeds au Playstation Experience, un événement annuel dédié à la console de Sony. Pour l’anecdote, la firme avait tellement censuré le trailer du jeu (avec plein de bandes noires partout) pour ne pas choquer la partie sensible de son public, qu’il a été décidé qu’il ne serait finalement pas diffusé. Pour autant, les joueurs ont bien accueilli le jeu sur ce support.
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