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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

L’histoire derrière Mother Russia Bleeds

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man

Niveau VII : La course de fond

Après ces événements hauts en couleur, Le Cartel s’est habitué et articulé au fil des mois suivants autour d’une routine professionnelle basée sur le travail quotidien de chez soi, le travail en commun chez Alex le jeudi pour Fred et Flo, les interactions régulières avec la famille Devolver, de petits événements presse et des rencontres régulières avec des journalistes. Après la Gamescom 2015 ce fut une sorte de train-train que leur nouveau statut de développeurs indépendants pour Devolver leur a naturellement imposé. Mais il s’agissait aussi désormais de lutter contre les pires des ennemis pour des indépendants : eux-mêmes.

Comme pour beaucoup de parisiens, la fin d’année 2015 marquée par les événements terroristes a malheureusement beaucoup touché l’équipe, tout comme une suite de tristes événements personnels. La difficulté du travail en indépendant se fait ressentir, personne ne peut travailler à leur place, ils sont les seuls et essentiels maillons de leur propre chaîne de production. Alex décrypte leur fin d’année 2015 comme tel : « Beaucoup de débats et de désaccords au sein de l'équipe, de la fatigue aussi, et quand on rajoute à ça nos soucis personnels, ça devient compliqué. Mais ça fait partie intégrante de l'expérience, tout n'est pas tout rose, et on a tous appris à gérer tout ça. » Il souligne par ailleurs que « C'est important que les gens réalisent que c'est quand même une épreuve d'endurance. Quand on parle du projet, beaucoup pensent qu'on passe nos journées sur notre canap’ à jouer et à se marrer. Ça reste du travail, et de la collaboration entre collègues, malgré tous les avantages que ce projet comporte. »
 

Début 2016, Devolver a suggéré au Cartel de se fixer, pour eux-mêmes, une date de sortie. Histoire de se mettre un objectif en tête et de provoquer un élément motivateur supplémentaire et concret. Ainsi, l’été 2016 était dans leur tête, plus exactement la rentrée de septembre. Une dernière ligne droite de quelques mois qui les sépare de la sortie du jeu et qui, encore et toujours, s’annonça très chargée, avec son lot de difficultés. C’est durant cette période que Florian a par exemple dû se rendre à l’évidence sur le mode en ligne. Trop dur et trop long à développer, il n’accompagnera pas la sortie du jeu. Quant à la version PS4, prévue pour quelques mois après la sortie PC, son portage est assuré par 22nd Century Boys, studio texan s’étant déjà chargé avec bonheur du portage d’Enter the Gungeon. C’est Flo qui communique évidemment le plus avec eux. Une collaboration très professionnelle où le code n’a heureusement pas trop à être bidouillé et où chacun se donne des tuyaux et coups de mains pour que leur travail mutuel avance pour le mieux.

Une équipe de sound designers est également venue prêter main forte au Cartel pendant ce laps de temps crucial. Un aspect qui avait été réfléchi très tôt dans le game concept comme un élément essentiel avec des idées de gameplay liées au son, mais qui a dû être largement remanié, faute d’avoir trouvé un professionnel compétent et disponible pour intégrer l’équipe, les sound designers étant principalement des électrons libres. Le Cartel a donc créé des placeholders eux-mêmes et fait appel à Game Audio Factory (dont la réputation monte dans le milieu) pour remplacer et/ou améliorer le travail pré-existant sur leur jeu. Après un contrat stipulant que GAF devait accoucher de 300 sons pour Mother Russia Bleeds, c’est essentiellement un travail de communication qui a eu lieu (dont Flo a beaucoup apprécié l’ouverture). Tout a commencé, après quelques échanges, par l’envoi d’une vidéo sonorisée par les soins de l’entreprise dirigée par Vincent Percevault. Après quelques itérations, tout le monde s’est mis d’accord sur la direction artistique sonore à donner au jeu. Christopher Knight et Michèle Kopff ont ainsi collaboré avec notre inévitable Florian pour toutes les questions techniques, tandis que Fred se chargeait de tout tester et de s’assurer de la bonne mise à jour des listes de sons à produire par leurs soins.

Croquis de recherche pour le trailer animé

Ces quelques mois avant la sortie du jeu furent aussi l’occasion pour Devolver d’enclencher la machine promotionnelle avec une équipe venue filmer Le Cartel chez Alex pour un petit making-of de leur quotidien. On y voit les trois développeurs en interview raconter un peu leur histoire, mais aussi par exemple Alex à son cours de boxe ou encore Fred en répétition avec son groupe de musicos. Sans oublier un passage de l’inévitable saut à la boulangerie pour la pause sandwich du jeudi midi. Mais la vidéo la plus impressionnante reste celle du trailer de lancement en version animée.
Initialement, Devolver avait dépêché une équipe aux USA mais les premiers jets n’ont pas satisfaits nos principaux intéressés. Alex a alors proposé de faire jouer de ses relations dans le milieu de l’animation. Le boulot est donc, avec l’accord de Devolver qui témoigne à nouveau de son ouverture d’esprit, arrivé sur le bureau du CRCR. Un collectif d’artistes / réalisateurs qu’Alex connait bien puisqu’il s’agit d’une partie de ses fameux amis rencontrés aux Gobelins, à commencer par Rémi Bastie. Ce dernier nous raconte qu’après la première prise de contact au sujet du trailer pour lequel toute l’équipe était très motivée (ça les changeait un peu de leur quotidien parfois très bridé puisqu’ils travaillaient depuis quelques temps sur une multitude de projets de publicités forcément très contraignants), les directives étaient très simples. Il suffisait de respecter l’esprit du jeu, son ambiance, l’univers. Rémi connaissant bien Alex et les deux amis partageant les mêmes références, il n’y a pas eu besoin de beaucoup parler pour savoir quoi faire. Alex se chargeant de faire le pont entre Devolver et le CRCR, ces derniers n’ont eu à produire que quelques images et une note d’intention pour convaincre les Américains de leur capacité. Ensuite, « […] on s’est dit que ce serait pas mal d’injecter quelques indices sur l’histoire et le gameplay sans trop en dire, d’où le monologue en russe qui rappelle à la fois le climat politique du jeu et les concepts du gameplay autour des seringues. » indique Rémi, qui ajoute « […] animer des coups de boule et des patates de temps en temps ça fait plaisir ! Même la production en elle-même était hyper agréable, les deadlines étaient plus tranquilles et les mecs nous faisaient confiance. A chaque fois qu'on leur envoyait une étape ils étaient ravis et nous aussi. On se retrouvait à nouveau comme des gamins qui font leur premiers films, à chaque idée, chaque dessin, on était hyper excité de voir le résultat et de le montrer, du coup on se donnait à fond. »
 
Quelques recherches supplémentaires pour le trailer

Rémi témoigne de son plus gros plaisir sur le travail autour du trailer avec l’enregistrement de la voix en russe : « C'était le dernier truc qu'il nous manquait. Le film était quasiment fini et on était déjà assez content. C'était notre seul doute sur ce film, on sait pas parler russe, on avait jamais enregistré un mec en russe et on avait peur que ça sonne faux et qu'on se retrouve avec du russe littéraire et une voix approximative. On était même prêt à remonter le film pour qu'il fonctionne sans le monologue, mais le mec est arrivé et il a commencé par corriger le texte pour le rendre plus actuel, plus courant et plus réaliste, ça nous a rassuré direct. Et quand il s'est mis à enregistrer c'était parfait, il avait exactement le timbre de voix qu'on voulait, c'était un pur hasard. »
 

Le fameux trailer de lancement

C’est aussi durant cette période de finitions que deux « apéro-testing » sont organisés par Alex et Fred, chez Alex. Le concept était très simple : tous les contacts plus ou moins proches du Cartel (amis, développeurs, et journalistes croisés durant les mois précédents etc) furent invités à une soirée bon enfant où l’alcool et la bouffe se partageaient entre plusieurs sessions de Mother Russia Bleeds. L’idée était de recueillir un maximum d’impressions et de débugguer à fond. On y croisait donc aussi bien Pilou de Cosmocover que Philippe Valette et Rémi Bastie ou encore des développeurs d’Absolver (deuxième signature française de Devolver) par exemple.
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