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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

V for Valkyrie. V for VR.
CBL
L.A.mming
Admin 17385 msgs
EVE Valkyrie a fait du chemin. A l'origine une simple démo technique, c'est maintenant un jeu en pleine production qui est co-édité par Oculus. Le dernier point pose un léger problème car la sortie du jeu va dépendre de celle de l'Oculus Rift qui ne devrait pas arriver avant 2016.  Le jeu est pourtant prêt. Alors que fait CCP en attendant ? Ils peaufinent les graphismes.

La nouvelle bande-annonce diffusée lors du EVE Fanfest 2015 montre un jeu qui n'a pas beaucoup bougé pour le gameplay mais qui est graphiquement nettement plus impressionnant. Le jeu est toujours uniquement multi mais on se prend à rêver d'une vraie campagne solo à la Freespace. Ou que Disney nous sorte un X-Wing de la même trempe. Le producteur exécutif d'EVE Valkyrie rêve que son jeu devienne le fer de lance du e-sport en RV. Comme beaucoup il pense aussi que tous ceux qui sont sceptiques quant à l'intérêt de la RV sont ceux qui n'ont pas essayé.

EVE Valkyrie n'est d'ailleurs pas le seul projet de RV en production chez CCP. Ils ont lancé une initiative appelée VR Labs qui regroupe une série de prototypes/démos utilisant le DK2 d'Oculus et Kinect v2. Microsoft a beau avoir abandonné son appareil (la dernière version du SDK pour PC date d'octobre...), Kinect est pourtant idéal pour de la VR. Non seulement il permet de s'affranchir de toute sorte de manette étrange, mais il permet aussi de projeter le joueur dans le monde virtuel soit via un avatar soit en balançant directement la depth map. C'est particulièrement intéressant pour un jeu multi et c'est ce que démontrait CCP via la démo Disc Arena qui est en fait une adaption des combats de disques de Tron.

Une autre démo "The Workshop" permettait d'intéragir de différentes manières avec son environnement en shootant dans des blocs ou en projetant des boules de feu. La troisième démo
"Ship Spinner" permettant d'intéragir avec un des vaisseaux capitaux de EVE Online comme si on manipulait une maquette interactive.

Lire la suite sur le site : V for Valkyrie. V for VR..
 
Maximelene
Membre Factor
Membre 136 msgs
Le trailer pète pas mal. Le fait qu'il ne s'agisse pas d'un montage est vraiment cool.
 
fraido
Membre Factor
Membre 379 msgs
C'est vrai que c'est chouette, mais j'aime pas mais alors pas du tout les trainées bleues et rouges.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
Personne ne doute de l'intérêt de la VR, les doutes concernent surtout le succès commercial. Et jusqu'ici, j'ai l'impression que les "vrais" jeux qui supportent l'Oculus se jouent tous assis et avec des périphériques dédiés.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17385 msgs
"Et jusqu'ici, j'ai l'impression que les "vrais" jeux qui supportent l'Oculus se jouent tous assis"
->Oui. Et tant mieux.

"avec des périphériques dédiés."
->Non. La plupart des jeux déjà sortis se jouent au pad ou au clavier/sorti. EVE Valkyrie (même s'il n'est pas sorti) par exemple est pensé pour le pad.
Les machins à base de Kinect/Hydra/Omni sont surtout des démos.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1568 msgs
Je pense que le rift a perdu sa place de leader de la VR depuis que HTC / Valve ont annoncé leur casque, avec la majoritée de ce qui manquait au rift.
A savoir :
- Une date de sortie (même si je doute qu'il la tienne. Valve time ...)
- Des caracs fixes et définitive pour ce qui doit sortir.
- Un système de contrôle pour accompagner le casque. (Je pense d'ailleurs que c'est ça que cherche encore oculus, et qui fait qu'ils ne peuvent toujours pas annoncer ce qu'il vont sortir, et encore moins quand..)

Il ne leur manque que des titres supportés. Mais honnêtement, le Rift n'en a pas trop non plus.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 904 msgs
kakek a écrit :

Je pense que le rift a perdu sa place de leader de la VR depuis que HTC / Valve ont annoncé leur casque, avec la majoritée de ce qui manquait au rift.


NOSTRADAMUS, dis moi si ma banque va m'accorder enfin ce putain de crédit et quelle sera l'heure de ma mort, je t'en conjure.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1568 msgs
Si on peut plus faire des prédiction a deux balles sans se faire vanner ...

Ta banque ne t'accordera pas le crédit, parceque tu n'arrivera pas a t’empêcher de faire des remarques sarcastiques a ton conseiller. Tu vas notement le comparer a nostradamus quand il évaluera les chances de réussite de ton projet.
Et tu mourra exactement seize jours aprés la cinquieme saison, a l'heure ou l'ombre d'un arbre de fer ne sera plus invisible. (Interprete comme tu veux. Nostradamus style.)

Edit : Après ça fait une paille que ma boule de crystal me dit que la com' d'oculus pue, et ce parcequ'ils sont toujours en phase d'expérimentation / prototypage, mais qu'a un moment ils se sont crus en train de préparer un produit commercial.
Et le coup de financer un jeu pour promouvoir le casque, mais quand le jeu est finit on a toujours aucune idée de quand sortira le casque, ça vas bien dans ce sens.
 
thedan
Membre Factor
Membre 1599 msgs
tout le monde se passione pour le vr mais à mon avis ça va se crasher pour une simple question de cout ...
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 904 msgs
@kakek : Je suis un backer de la première heure du projet Oculus, et un des nombreux autres à m'être tapé une grosse gueule de bois suite au rachat par facebook. Je suis d'accord avec toi sur plein de points mais je trouve tout ça très périphérique (*badum tss*).

Je me fous complètement de qui gagnera la course de la VR, je suis même content que cette époque permette à des mecs de prendre tout leur temps pour sortir le truc le plus pertinent à la sortie (*wink wink* star citizen) voire même qu'il continue d'évoluer pendant des décennies. Je trouve aussi heureux que les mecs ne rushent pas un prototype pour remplir les supermarchés comme la 3D TV sponsorisée par James Cameron. Tant pis pour Valkyrie, ou tant mieux tant qu'ils peaufinent. D'ailleurs, CBL, on a des images des démos dont tu parles à la fin ?

Et entre nous, tant mieux aussi si Oculus a perdu le lead de la VR, ça va permettre d'étoffer l'offre, de diversifier le matos et de nous foutre sur la gueule avec des jugements à l'emporte-pièce comme vient de le faire thedan. J'espère seulement qu'ils auront la bonne idée d'unifier les SDK mais c'est mal barré avec Sony et Microsoft dans la course.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4841 msgs
Quelle question de coût thedan ? La question de coût qui pourrait empêcher des gens moyens d'acheter un périph' "utile" comme une One ou une PS4 ? Ou la question de coût qui pourrait empêcher des gens moyens d'acheter un appareil inutile comme la Wii board ? Ou encore une question de coût d'un périphérique qu'on utilise pas du tout au bon escient comme un écran 4K incurvé 60 pouces ? Ou encore... je ne sais pas moi... le dernier iPhone à 1000 euros, ou l'Apple watch à 400 euros.

Parce que "les gens moyens" (pas les gros gamers en somme, ça n'a rien de péjoratif)... ils achètent tous des gadgets complètement inutiles hors de prix. C'est pas un casque de RV comme l'OR à 400 balles qui va les arrêter dans leurs dépenses astronomiques pour briller dans une discussion entre potes.

Par contre, c'est quand même malheureux que les gamers ne supportent pas plus la RV surtout dans les discussions sur les sites et forums. C'est enfin une nouvelle étape dans le jeu vidéo qui change radicalement le média, plutôt que de se cantonner au nouveau SSAO über je sais pas quoi qui n'influe en rien sur l'expérience. Si le coeur du marché n'est même pas là pour tenter de faire avancer la manière dont on joue et accepter de supporter ces projets, ou même sans aller jusqu'à backer, tout simplement y croire... moi je vois ça clairement plus comme le frein principal.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5784 msgs
Perso, moi je le supporte dans un certain cadre.
Comme d'hab, perso, ce qui me passionne dans les jeux vidéo, ce sont les mécanismes de jeux, les timings, le rythme, l'apprentissage et la possibilité ou pas de bien jouer ou de mal jouer en conséquence de l'exploitation des éléments qui le compose. La cohérence des mécanismes et la capacité à plonger le joueur dans un état d'esprit de façon presque plus forte, mais conjointe, à la DA ou la musique, tous ces trucs là, en ce qui me concerne, font la principale force du média.

La VR me parait folle d'un point de vue immersion, elle semble demander de standardiser des éléments de gameplay pour être supportable par le plus de monde possible, et encore une fois, elle entraine un nouveau développement visuel qui trouve encore une fois, un nouvel axe de progression qui prends le pas sur les autres composantes d'un jeu.

Perso, en cockpit, ça me parait fou. En simu en général, en y integrant Arma, ça me parait fou. Dans les jeux qui singent la réalité, ça me parait fou.
Mais dès que tu sors de la vue first person réaliste, j'y crois plus une seconde. Ca va certainement être formidable pour ceux qui font passer leurs yeux avant le reste, mais ça sent plutôt mauvais pour les gameplayfags tant ça réduit le spectre du possible.

Un excellent périphérique occasionnel pour des appli, ouais, à fond. Mais si il prends le pas sur ce qu'on connait, je finirais ma vie sur des oldies hyper speed, moches et exigeantes (et sur la VR pour mes simu, faut pas déconner) :)
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 904 msgs
fwouedd a écrit :
Ca va certainement être formidable pour ceux qui font passer leurs yeux avant le reste, mais ça sent plutôt mauvais pour les gameplayfags tant ça réduit le spectre du possible.


J'arrivais pas à m'expliquer l'animosité et l'acharnement souvent irrationnel de certains membres factor contre cette techno.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
fwouedd a écrit :
Ca va certainement être formidable pour ceux qui font passer leurs yeux avant le reste, mais ça sent plutôt mauvais pour les gameplayfags tant ça réduit le spectre du possible.


On peut pas dire ça alors qu'on vient à peine d'essayer d'y réfléchir.
Un exemple tout con : imagine du FIFA avec vue TV classique, mais où tu peux voir tout le terrain juste en bougeant la tête. Impossible à faire sans VR, parce qu'il n'y a déjà pas assez de boutons et de sticks sur un pad et que comme ça aurait été peu naturel et peu ergonomique, ça t'aurait gêné dans l'action. Avec le tracking de la VR, c'est super naturel et ton cerveau compensera probablement le changement de vision pour pouvoir se remettre dans l'action plus vite sans décrochage. Pour le coup ça apporterait vraiment un gros plus dans le gameplay.

Dans les FPS pareil : la possibilité de faire de la suppression sans sortir la tête tout en ayant un bon contrôle.

Je suis sûr qu'il y a un potentiel énorme et qu'il y a beaucoup de choses à découvrir.

Sinon pour ma part, j'aurais adoré un Arx Fatalis en VR : des donjons lugubres, une faune vivante et lugubre, et des couloirs vides partout.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5784 msgs
Nope : https://www.youtube.com/watch?v=QotkuvTOOv4
Ca existe déjà, y'a d'autres systèmes. Le trackIR ou le Kinect, si ils sont pas utilisés, c'est parce tout le monde s'en branle d'ajouter des inputs. Y'a trois FPS qui exploitent le système (qui existe depuis 10 ans environ).

T'as pas besoin de la VR pour ça, par contre, t'as besoin de réduire le rythme des jeu en first person pour la VR, au risque de rendre malade une partie des utilisateurs.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
fwouedd a écrit :
Nope : https://www.youtube.com/watch?v=QotkuvTOOv4
Ca existe déjà, y'a d'autres systèmes. Le trackIR ou le Kinect, si ils sont pas utilisés, c'est parce tout le monde s'en branle d'ajouter des inputs.

T'as pas besoin de la VR pour ça, par contre, t'as besoin de réduire le rythme des jeu en first person pour la VR, au risque de rendre malade une partie des utilisateurs.


Je suis bien au courant du TrackIR et du Kinect, le truc c'est que ça marche pas du tout. C'est un peu l'équivalent des écrans 3D en comparaison de la VR. Dans la VR, avec des bâtons de joie dans le style Vive dans les mains, le contrôle est hyper naturel. Avec un track IR et Kinect, il y a de la latence de malade, une interprétation à faire par rapport à l'écran, ne pas pouvoir tourner dans tous les angles, etc... C'était inutilisable sur le papier. D'ailleurs tu me montres du lean, mais ça m'étonnerait que tu trouves un jeu qui puisse te permettre de faire du vrai tir de suppression là où tu veux à partir d'un cover sans sortir la tête et rapidement.

Pour ce qui est des nausées, c'est clairement un gros problème. Mais là pareil, pour l'instant on ne sait pas si une solution sera trouvée ou pas. Un exemple tout con : un gars sur Reddit a trouvé que des vibrations au moment de tourner la tête avec le stick fonctionnaient bien avec lui. Le cerveau avait un feedback instantané sur lequel se raccrocher pour interpréter le delta d'image.

Avec un peu de chance, on pourra peut-être résoudre à 100% les nausées par je sais pas quelle découverte magique. Il y a de plus en plus d'investissement et de monde dans le domaine, on va vraiment commencer à faire de la grosse R&D et avoir des résultats.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5784 msgs
Ce qui serait interessant, c'est que tu testes les systèmes dont tu critiques le fonctionnement.
Je te paries une grosse boite de doritos que t'as jamais essayé un Trackir 4 ou 5 bien configuré. Il n'y aurait aucun problème pour gérer deux axes de vision dans un jeu de foot pour reprendre ton exemple ou pour gérer plein de trucs même dans l'action dans un ARMA.

"Avec un peu de chance". Pour l'instant, y'a, d'après les spécialistes du coin, la quasi certitude qu'un jeu à vitesse humaine ne fout pas la gerbe ou ne donne pas de migraines. Donc y'a la VR qui arrive actuellement, la réelle, celle qui va vraiment sortir, celle qui nécessite des sacrifices et qui ne déploie son plein potentiel quasi qu'en simu (et c'est fantastique si on aime piloter des trucs), et le futur, mais j'aurais un avis sur celle du futur lorsqu'elle existera et que je l'aurais essayé aussi :]
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
fwouedd a écrit :
Ce qui serait interessant, c'est que tu testes les systèmes dont tu critiques le fonctionnement.
Je te paries une grosse boite de doritos que t'as jamais essayé un Trackir 4 ou 5 bien configuré. Il n'y aurait aucun problème pour gérer deux axes de vision dans un jeu de foot pour reprendre ton exemple ou pour gérer plein de trucs même dans l'action dans un ARMA.


J'ai jamais essayé de TrackIR. Par contre la VR depuis quelques années maintenant. Et après avoir testé 4 solutions différentes, j'ai remarqué que les détails sont très très importants et difficilement perceptibles. Du coup j'étends mes conclusions aux domaines des inputs et du TrackIR en affirmant que tant qu'on n'a pas eu un système d'inputs quasi-parfait, on ne peut pas dresser de conclusions hâtives sur le sujet. Le TrackIR est ultra loin d'être un système naturel si je reste dans mon ordre de grandeur VR, donc je vais rester ultra loin d'être convaincu par du pessimisme basé dessus. Tout comme les pessimistes de la VR qui basent leurs affirmations sur des écrans 3D.

fwouedd a écrit :
Donc y'a la VR qui arrive actuellement, la réelle, celle qui va vraiment sortir, celle qui nécessite des sacrifices et qui ne déploie son plein potentiel quasi qu'en simu (et c'est fantastique si on aime piloter des trucs), et le futur, mais j'aurais un avis sur celle du futur lorsqu'elle existera et que je l'aurais essayé aussi :]


La VR a vraiment commencé en 2012 avec le casque Oculus Rift créé par un gars de 20 ans. Depuis Microsoft, Google, Facebook, Sony, Samsung, HTC, Valve, AMD, des universités, des armées, des scientifiques, etc... ont commencé à créer des équipes pour bosser dessus. Le contexte a complètement changé d'avant Oculus où quelques militaires se battaient en duel avec quelques scientifiques sur quelques casques pourris.
 
lirian
Membre Factor
Membre 661 msgs
C'est toujours aussi amusant amusant de voir le fossé de la critique entre les détracteurs qui n'ont jamais eu un casque VR sur la tête voir même du headtracking et ceux qui ont compris l'intérêt de la techno ET testé.


Je suis bien au courant du TrackIR et du Kinect, le truc c'est que ça marche pas du tout [...] Avec un track IR et Kinect, il y a de la latence de malade


T'as déjà testé une configuration "normale" (comprendre performante) de headtracking ? parce que le TrackIR c'est à l'opposé de ta description, y'a zero latence, et les solutions custom arrivent au même niveau de fidélité.
je te renvoie vers mon post ici ainsi qu'à ceux de Le Vertueux pour comprendre la différence entre du facetracking et du ledtracking, il donne son retour d'expérience.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
La latence de malade c'est surtout pour Kinect. J'imagine que le TrackIR se base sur des leds ou autre sinon ça serait aussi naze et mou que du Kinect.

Le "ça marche pas du tout", je le maintiens aussi. Ça marche pour ce que c'est sensé faire, mais ça ne reproduit pas du tout les mouvements réels qu'on a dans la vraie vie. Faire un mouvement de tête puis tourner les yeux dans le sens inverse pour voir un écran et analyser le résultat du mouvement pour reconstituer l'univers 3D dans le cerveau, il y a beaucoup trop d'intermédiaires.

Quand on voit à quel degré de précision il faut qu'un monde 3D soit simulé en VR pour faire la différence entre un monde en relief et une sensation de présence, là la comparaison va s'arrêter net.

Je me souviens d'un article de chercheur qui expliquait pourquoi la 3D au cinéma était complètement pétée. Il expliquait que les calculs qui avaient été faits pour savoir comment placer les yeux sur un écran étaient erronés et créaient une fausse 3D qui s'éloignait encore plus de la vraie 3D. Il expliquait aussi, à l'époque du premier Oculus DK1 que celui-ci donnait naturellement un résultat assez correct, mais qu'il y avait moins de difficulté parce que le spectateur n'était pas en train de regarder un écran de loin. Mais ce qui était amusant c'était de remarquer qu'il était impossible pour le public de remarquer la différence entre une bonne 3D et une mauvaise 3D sur un écran. Les différences étaient très sensibles, et ne se remarquaient qu'avec des images comparatives.
 
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