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V for Valkyrie. V for VR.
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
lirian a écrit :
C'est toujours aussi amusant amusant de voir le fossé de la critique entre les détracteurs qui n'ont jamais eu un casque VR sur la tête voir même du headtracking et ceux qui ont compris l'intérêt de la techno ET testé.
La question, c'est pas le bien-fondé de la VR dans certaines situations (tout ce qui se joue dans un cockpit, et certains autres trucs). Tous les supporters de la VR ont l'air de penser que ça va remplacer les écrans. Le problème, c'est qu'actuellement, les jeux que l'on voit sont plus ou moins destinés à une niche, les applications non ludiques vont être excluantes (regarder un film en VR) ou ne justifieront pas (à mon avis) de débourser 400 balles dans un casque de VR, parceque ça se limitera à l'effet futuroscope.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Ce n'est pas faux non plus, par contre contrairement à l'écran 3D qui a déjà montré tout son potentiel, la VR c'est trop nouveau. Il y a un potentiel majeur : personne n'a aucune idée des éventuels gameplays possibles, des évolutions technos, etc...

Un exemple tout con : Minecraft était un jeu de niche. Je pense avoir joué à Infinimer ou à la toute première version de Minecraft au tout début (y avait des cubes avec une génération naze, on pouvait se déplacer et presque pas interagir encore), c'était rigolo mais personne donnait cher au concept. Et maintenant, un jeu unique a réussi à créer tout un nouveau genre de jeux. Il va y avoir des tonnes de jeux qui vont sortir et qui seront inspirés par Minecraft.

La VR offre déjà des jeux qui ne pouvaient pas être faits avec des inputs/outputs classiques. Ou alors ils auraient été tellement pétés que ça aurait enlevé tout le fun. Pendant que des gens se concentrent pour savoir si Skyrim 2 tournera sur VR, d'autres gens dans l'ombre testent certainement des choses très malignes.
 
lirian
Membre Factor
Membre 659 msgs
Ah mais je suis totalement d'accord, c'est l'applicatif qui doit être adapté à la VR, comme le headtracking, le motion gaming etc, pareil pour les périphériques de contrôle alternatifs, ça ne remplacera jamais mon écran sur certains jeux. TF2 Quake 3 ou tribes avec un casque VR, mais c'est juste pas possible :>

Après ça ouvre des portes vers de nouvelles façon d'aborder l'immersion et de game design, il suffit de gens talentueux pour ça, mais la contrainte(financière, matériel contraignant pour l'instant) fait que peu de gens adopteront la solution.

Ca je l'entends parfaitement et je suis totalement d'accord.

Ce que je peux pas comprendre c'est "le headtracking et la VR ça ne foncionne pas/latence, ceci cela" que je lis partout alors que la quasi majorité des détracteurs n'ont même pas ne serait-ce qu'effleuré une de ces solutions, pour moi qui ne jure quasiment que par des resultats empiriques personnels pour ce type de périphériques, c'est très difficle à lire et à comprendre, c'est comme si on me disait qu'un truc est dégueulasse sans jamais l'avoir mis en bouche de sa vie, "mais j'ai lu que c'était pas bon"... what the ...
Pour la VR y'a encore de la marge d'amélioration technique mais ça supplante parfaitement le headtracking dans mon cas perso et c'est juste hallucinant le bond en avant sur les aspects que je recherche (immersion/spacialisation).

MrPapillion, si le headtracking te permet pas de reproduire fidèlement les vrais mouvements pour ton immersion totale, ben teste un casque VR ? Y'a des capteurs sur les côtés et à l'arrière justement :) tu peux tourner complètement ta tête, check vers 4:20 pour regarder derrière si tu le souhaites.

Accessoirement, l'effet 3D d'un casque VR enterre complètement la 3D passive et active qu'on connait déjà, mais vraiment, y'a un fossé de qualité impressionnant entre les 2, et ça s'explique plutôt facilement vu qu'on t'envoie 2 images (une pour chaque oeil) dans une solution et dans l'autre c'est juste un effet de superposage/profondeur, ici, y'a même pas de comparaison à faire, la VR envoie des buches à ce niveau.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 367 msgs
Complètement ok avec MrPapillon, sauf sur la guerre TrackIR vs Kinect vs Oculus. Je comprends toujours pas le débat. Je comprends toujours pas cette façon d'enfoncer une techno naissante sous prétexte qu'on en voit pas le potentiel. Le kinect j'ai pas pu blairer et puis j'ai vu des mecs le détourner pour faire du scan 3d, de la mocap pas cher ou du motion design, des trucs vraiment chouettes.

Pareil pour le track IR, ça m'a rien fait et puis faut se rendre compte que tous les fabricants utilisent une techno similaire pour les casques VR (CF : Oculus 2 vs Oculus 1 ou encore le proto Steam).

Qu'il y ait une crainte que ça tire le gameplay vers le bas comme chez Fwouedd, je peux comprendre l'émotion. Mais ne pas être curieux et enthousiaste à l'idée de voir comment ça va enrichir le paysage vidéoludique ET AUTRE sans venir casser les plateformers hipsters et les mindgames elitistes, ça je me l'explique pas.

Une petite anecdote vite fait : Je travaille sur un documentaire sur Vermeer. Comme il ne reste aucune trace de son atelier, j'ai commencé à le modéliser sous UE4 pour du broadcast. Suite à ça, il va être visitable sous Oculus en natif et deux national gallery européennes ont déjà acheté le concept. C'est mortel et j'y avais même pas pensé en commençant la modélisation. C'est super excitant pour la suite.

C'est quoi le problème ? Qu'on utilise des ressources à mauvais escient ? Qu'on se perde sur une technologie finalement limitée ? Personne ne soutient sérieusement ici que c'est le Graal (on se souvient des promesses des années 90 à ce sujet) mais que ça permet de nouveaux usages (dont certains complètement intenses comme les space sim, jeux de courses ou les films à 360°)... Y'a de quoi être optimiste.

EDIT : Et je maintiens que l'avenir de la VR passera comme beaucoup d'autre par l'interopérabilité et l'open source, c'est mon principal souci.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5381 msgs
Minecraft a eu un impact, mais il est quand même relatif pour un grand nombre de joueur.
Elle est là ma position vis à vis de la VR actuelle. Elle va changer la vie d'un certain nombre de joueurs, c'est clair, mais pas encore de tout le monde car elle semble (j'appuie sur le semble parce que rien n'est encore terminé) que ce qu'elle va proposer initialement est quand même en marge des demandes actuelles qui portent plutôt sur des FPS assez speed (relativement, mais on est pas dans du Arma) et des TPS (pour lequel la VR n'apporte pas grand chose pour l'avoir testé).

Je ne doute pas que ça prenne de l'importance. Mais même moi qui suit sur les starting blocks pour acheter un rift pour mes simulateurs, même si j'admets être un consommateur bizarre, j'arrive pas a penser que ce sera plus sympa, par exemple, de lancer un MH-like, un H&S, un 4X ou un jeu de baston avec un casque sur la tête. Ca apporterait fondamentalement plus d'inconforts que d'avantages.

Donc je m'affole pas, j'attends de voir en essayant de projeter mes centres d’intérêts en essayant d'être le plus objectif possible pour voir ce que ça apporterait réellement en terme de plaisir de jeu pur.

zaibatsu, j'ai aucun problème avec la VR, je viens juste papoter avec une opinion moins tranchée en m’efforçant, comme je le disais, de projeter l’intérêt réel en terme ludique brut. J'ai pas non plus de soucis avec les gens qui sont à fond, c'est bien normal aussi. Tu notes que je ne suis absolument pas un anti encore un fois, j'ai juste un discours partagé, argumenté et détendu sur le sujet :]
Non parce que l'argumentaire habituel repose sur un futur incertain, sur des futurs concepts inexistants mainstream, moi je ne fais que partir de la situation actuelle.
Par contre je perçois clairement l’intérêt pour des expériences immersives entre le cinéma et le jeu (j'y inclue les FPS d'horreur dans lesquels t'as 3 mécanismes de jeu). Mais j'avais pas fait l'intro initiale pour rien. Ce qui m’intéresse, c'est le gameplay, le vrai.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
lirian a écrit :
MrPapillion, si le headtracking te permet pas de reproduire fidèlement les vrais mouvements pour ton immersion totale, ben teste un casque VR ? Y'a des capteurs sur les côtés et à l'arrière justement :) tu peux tourner complètement ta tête, check vers 4:20 pour regarder derrière si tu le souhaites.


Tu as mal lu ou je me suis mal exprimé. J'ai testé 4 casques VR différents et j'en ai un chez moi depuis le début. Je disais justement que le tracking VR est fantastique par rapport aux autres solutions.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 367 msgs
fwouedd a écrit :
Tu notes que je ne suis absolument pas un anti encore un fois, j'ai juste un discours partagé, argumenté et détendu sur le sujet :]


Oui. Et tu noteras que je le loue.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
MrPapillon a écrit :
Je disais justement que le tracking VR est fantastique par rapport aux autres solutions.

Le trackir fonctionne aussi bien que l'oculus au niveau tracking en terme de réactivité et de possibilités de mouvement, effectivement, les yeux doivent restés rivés sur l'écran mais d'un autre côté il n'y a pas de sensations de malaise.
J'aimerai bien testé un écran 3d avec le trackir justement, car finalement le relief de l'oculus ne m'a pas vraiment convaincu.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3803 msgs
T'as pas un mini soucis de perception de la 3D ? Parce que c'est juste ouf le rendu sous l'oculus, enfin en tout cas comme moi je l'ai perçu par rapport à de la 3D "lunettes".

En tout cas je constate que tout le monde débat de la latence pour du TrackIR, mais perso c'est la mécanique que je trouve foireuse moi. Bouger légérement sa tête pour regarder à 90° à gauche c'est tout sauf naturel. Donc évoquer que la RV utilise le même système c'est tout à fait mignon, sachant que cette techno est appliquée à son utilité originale, c'est à dire bouger la tête au même angle que ce que l'on va percevoir à l'écran.

Ca marche probablement fantastiquement bien quand tu l'as configuré le tracking... mais ce n'est qu'une adaptation aux limitations rencontrées par les gens qui font de la simu. Si il y avait un système idéal (genre la RV) pour compenser. La plupart des gens auraient déjà balancé leurs TrackIR pour passer dessus.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
Bouger légérement sa tête pour regarder à 90° à gauche c'est tout sauf naturel.

En pratique ça va encore je trouve, ça n'est pas désagréable et en jeu tout se fait au contraire assez naturellement. Mais ça n'est pas parfait effectivement.

Pour le relief je ne sais pas, tout le monde au bureau est d’accord avec moi pour dire que ça n'est pas si bluffant que ça, ça fonctionne bien sur les objets très proches mais c'est tout.
Nous avons 2 casques mais ils sont peut être mal configurés.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5381 msgs
Non, y'a juste une critique infondée sur la latence. La question de fond était "est ce que la VR qui arrive apporte fondamentalement des nouveautés en terme d'interactivité?" pour l'instant par rapport à ce qui est disponible sur les différents supports.
Encore une fois, on contre argumente avec une histoire de logique ou de qualité, mais c'est pas le propos.
Mais je sais pourquoi ça dérive à chaque fois: la VR n'apporte pas grand chose dans ce domaine et qu'elle en devient même limitante, quand c'est pas carrément problématique quand tu diriges la direction d'un mouvement avec la tête. Il n'y a pas encore d'arguments allant dans l'autre sens sur ce point là. Si c'était le cas, on partirait pas en hors sujet systématiquement :)

Même dans le cadre de la simu ça va être problématique : comment tu peux faire un alt-control-u sans voir le clavier, ça parait du coup indissociable de la collection de périphériques dans le cadre des simus hardcore. DU coup, DCS A10, ça risque d'être un gouffre à thune pour être totalement exploitable en VR.

Encore une fois, le procés de la logique fait au trackIR est faite par des gens qui ne l'utilisent pas. C'est pas un outil d'immersion comme la VR, c'est juste un système d'input pour alleger les commandes claviers ou pour liberer x boutons sur un HOTAS. C'est juste un périphérique de contrôle qui apporte les mêmes contrôles que le tracking d'un casque VR, ils ont exactement les mêmes possibilités d’interactions : 4 axes.
T’utilises la tête au lieu du doigt sur le POV hat parce que c'est plus rapide, plus réactif, que tu peux concentrer tous les inputs de caméra au même endroit au lieu de bloquer deux POV hat, et en plus ça libère potentiellement 8 boutons et virer donc 8 raccourcis abominables à base de alt-ctrl-jesaispasquoi. Tu prends pas un TIR pour l'immersion et c'est pas ni plus ni moins cohérent qu'utiliser un doigt pour faire des mouvements.

Reprenez le débat au début. On me dit que la VR apporte des capacités d'interactions nouvelles, j'explique que non, tout existe déjà.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Le vertueux a écrit :
J'aimerai bien testé un écran 3d avec le trackir justement, car finalement le relief de l'oculus ne m'a pas vraiment convaincu.


J'ai fait tester l'Oculus à plus d'une centaine de personnes. Les seules personnes qui n'ont pas été bluffées par l'effet de présence, étaient celles pour qui le setup n'était pas parfait (myopie, distance des yeux, etc...) ou qui ont eu une réaction psychiatrique bizarre (2 personnes avec déréalisation). Donc il y a une chance pour que tu sois passé à côté quand tu as essayé, et que l'impression soit meilleure par la suite.

Le vertueux a écrit :
Reprenez le débat au début. On me dit que la VR apporte des capacités d'interactions nouvelles, j'explique que non, tout existe déjà.


Tout n'existe pas déjà puisque c'est bancal. C'est comme dire qu'on a vraiment testé le combat d'épées 1:1 avec seulement une Wiimote version 1. Mon argument c'est que la latence du TrackIR (caméra + analyse d'images + etc... ) va rajouter de la latence par rapport à un système comme le Vive (la latence est déjà perceptible sur les vidéos, j'imagine même pas quand on regarde les vraies valeurs), que l'angle est foireux et pas naturel et que les possibilités sont limitées. Par "naturel", je parle pas d'immersion, je parle de la facilité d'interprétation du cerveau. L'échec de la démocratisation du trackIR n'implique pas pour moi un échec de la démocratisation des inputs de la VR parce que même si le concept est vaguement le même, l'implémentation est totalement différente. Et donc oui c'est des capacités d'interaction nouvelles, parce que si ça se démocratise, les jeux vont être prévus pour. Pas que Flying Panzer HG75F2 simulator 2016, mais aussi n'importe quel jeu lambda. Et l'exemple que j'ai donné c'est le tir de suppression à l'aveugle avec une Wiimote-like dans les mains, et malgré le TrackIR et des Wiimotes déjà là, ben ça n'existe toujours pas.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1289 msgs
Le vertueux a écrit :

Pour le relief je ne sais pas, tout le monde au bureau est d’accord avec moi pour dire que ça n'est pas si bluffant que ça, ça fonctionne bien sur les objets très proches mais c'est tout.
Nous avons 2 casques mais ils sont peut être mal configurés.


J'ai eu cette sensation avec TF2 sur un DK1. J'avais l'impression de tirer sur des billboards a la doom.

Edit: Je suis tres myope (et astigmate)
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Concernant la perception de relief sur le DK1 (et dans une moindre mesure, le DK2) il ne faut pas oublier que la précision du relief dépend de la distance mais aussi de la résolution qu'est capable de fournir l'écran, ce qui n'est clairement pas la panacée sur le DK1, même si ça s'est amélioré un poil sur le DK2.
Il ne faut pas non plus oublier que le relief au cinéma est complètement cheaté pour que la plage relief soit optimale en terme de sensation, ce qui n'est pas du tout le cas en VR ou le relief doit absolument se caler sur des perception réalistes.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Un exemple tout bête : si on utilise des lunettes en plus dans le DK1, on voit le relief correctement mais il n'y a aucune sensation de présence parce que la position virtuelle supposée du joueur ne correspond pas à la position réelle et je pense que le cerveau n'arrive plus à se faire berner. C'est beaucoup moins le cas avec d'autres casques parce que la méthode est différente.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
Les seules personnes qui n'ont pas été bluffées par l'effet de présence, étaient celles pour qui le setup n'était pas parfait (myopie, distance des yeux, etc...) ou qui ont eu une réaction psychiatrique bizarre (2 personnes avec déréalisation). Donc il y a une chance pour que tu sois passé à côté quand tu as essayé, et que l'impression soit meilleure par la suite.

Disons que les premières minutes sur certaines démo ont un côté impressionnant, mais disons que je suis déçu. ll n'y a pas l'effet Eye candy que j'attendais.
C'est un peu comme au cinéma, passé la pub haribo le reste semble insipide.
Je vais essayé de le ramener à la maison, j'ai encore l'espoir qu'il soit mal configuré au niveau de la distance des yeux, mais comme le dit divide, j'ai peur qu'ils cherchent un peu trop une perception pseudo réaliste là ou ils feraient mieux de chercher à la magnifier.

Mon argument c'est que la latence du TrackIR (caméra + analyse d'images + etc... ) va rajouter de la latence par rapport à un système comme le Vive (la latence est déjà perceptible sur les vidéos, j'imagine même pas quand on regarde les vraies valeurs), que l'angle est foireux et pas naturel et que les possibilités sont limitées.

Oui mais c'est faux, il n'y a pas de latence, l'angle est faux mais reste tout à fait naturel en jeu et qu'au moins il n'y a pas de soucis de résolution, de fps et de qualité visuelle.
En plus je n'utilise même pas le trackir mais une solution gratuite et un rig de 3 led + pseye qui n'a pas couté bien cher.
Car le problème du trackir reste son prix fort élevé pour ce qu'il propose.

L'oculus a aussi des soucis d'angles, quand on veut se tourner pour se déplacer il faut quand même tourner avec la souris, ça a un côté très peu naturel.
Mes collègues n'utilisaient que la touche pour avancé, du coup pour se diriger ils avaient la tête à 90° pour marcher tout droit, tandis que moi, habitué par les fps, je tournais à peine la tête et je contrôlais la vue via la souris, l'un comme l'autre ça n'est pas très naturel.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
MrPapillon a écrit :
Et l'exemple que j'ai donné c'est le tir de suppression à l'aveugle avec une Wiimote-like dans les mains, et malgré le TrackIR et des Wiimotes déjà là, ben ça n'existe toujours pas.
Le tir de suppression à l'aveugle existe déjà, ce n'est pas nouveau en terme de gameplay.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
Le vertueux a écrit :
C'est un peu comme au cinéma, passé la pub haribo le reste semble insipide.
Je vais essayé de le ramener à la maison, j'ai encore l'espoir qu'il soit mal configuré au niveau de la distance des yeux, mais comme le dit divide, j'ai peur qu'ils cherchent un peu trop une perception pseudo réaliste là ou ils feraient mieux de chercher à la magnifier.


Oui, les perceptions ont été vraiment différentes de toute façon selon les gens. Tant que le setup n'est pas correct, on peut imaginer que le joueur n'a pas réellement correctement expérimenté. Mais si après avoir pris le temps de bien faire les réglages chez toi et que t'as toujours pas changé d'avis, ça serait dommage pour le coup. Pas de bol presque. Même après beaucoup de temps avec la VR, je ne suis plus vraiment "impressionné", mais la qualité de la simulation de monde alternatif reste quelque chose de non négligeable pour ma part et continue à fonctionner. J'ai toujours vraiment l'impression de me trouver à l'intérieur du jeu, que c'est pas juste un simple système d'affichage supplémentaire.

Le vertueux a écrit :
L'oculus a aussi des soucis d'angles, quand on veut se tourner pour se déplacer il faut quand même tourner avec la souris, ça a un côté très peu naturel.
Mes collègues n'utilisaient que la touche pour avancé, du coup pour se diriger ils avaient la tête à 90° pour marcher tout droit, tandis que moi, habitué par les fps, je tournais à peine la tête et je contrôlais la vue via la souris, l'un comme l'autre ça n'est pas très naturel.


Effectivement, ça m'emmerde beaucoup aussi. Je suis à fond dans les FPS et ça me briserait violemment le cœur si on n'arrive pas à une solution correcte pour des FPS rapides. La solution des démos de Vive à base de déplacements 1:1 et de warp de zones, ça risque de m'emmerder sur la fluidité du déplacement.

D-Kalcke a écrit :
Le tir de suppression à l'aveugle existe déjà, ce n'est pas nouveau en terme de gameplay.


Oui ça existe, oui le lean existe. Maintenant tu n'as pas bien compris ce que je voulais dire par tir de suppression à l'aveugle. Imagine des bâtons de joie à la Vive dans les mains. Imagine toi balancer une rafale sur trois cibles différentes tout en matant l'état de tes godasses planqué derrière un mur et tout ça en moins de 3s. C'est impossible à l'heure actuelle. Donc oui il y a des jeux qui permettent de faire "du tir à l'aveugle", je l'ai utilisé dans un jeu, je me souviens plus lequel (Deus Ex peut-être). Mais ce dont je parle réellement est d'un autre ordre de grandeur. Avoir une séparation de l'arme et de la vue, de foutre l'arme sur des périphs 1:1 avec les bras pour pouvoir profiter des capacités de proprioception du cerveau et pouvoir faire des actions simultanées, ça n'existe à l'heure actuelle pas en dehors de la VR.
On peut utiliser séparément la vue de l'arme dans Arma 3, mais bon courage pour savoir où tu vises quand tu tournes la tête. Ça demande des muscles dans le cerveau qu'on n'a pas de base.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5381 msgs
MrPapillon a écrit :
la latence du TrackIR (caméra + analyse d'images + etc... ) va rajouter de la latence par rapport à un système comme le Vive (la latence est déjà perceptible sur les vidéos, j'imagine même pas quand on regarde les vraies valeurs).


Tu pars d'un avis sur un que t'as pas testé, Y'a pas plus de latence avec un Tir qu'un DK2, pour revenir sur une apposition d'une opinion qualitative pour argumenter sur les fonctionnalités qui ne dependent absolument pas d'une quelconque notion de qualité, d'angle, ou de rien de tout ça.
Tu peux pas être plus à la rue en fait.

Ce que tu peux faire avec un RIFT tout seul, c'est la même chose qu'actuellement moins les limites que ça nécessite.
Personne n'a encore donné un argument allant dans l'autre sens.

MrPapillon a écrit :
On peut utiliser séparément la vue de l'arme dans Arma 3, mais bon courage pour savoir où tu vises quand tu tournes la tête. Ça demande des muscles dans le cerveau qu'on n'a pas de base.

Dans la vie, tu pointes pas le fusil avec ta tête, tu peut te mettre en position de tir, pret à faire feu, et scruter autour voir si tu vois rien qui bouge sans pour autant casser ta formation. C'est pas COD, tu peux passer 2 heures a couvert dans un buisson à couvrir une direction dans une partie sérieuse, tu te tournes pas en une seconde, tu t'exposes forcement visuellement et au niveau audio.
Dans une formation CQB, t'as un rôle à tenir, un angle de tir à respecter. Bref, y'a plein de raison de pas rester la vue simplement collée à son viseur dans une simu et surtout avec un gros body awarness et des contraintes de tir.

J'ai enormement joué à ARMA 3 en infanterie avec TIR, et c'est tout à fait fonctionnel sans VR le système. Encore une fois, pour pouvoir comparer, faut essayer.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
fwouedd a écrit :
MrPapillon a écrit :
Tu pars d'un avis sur un que t'as pas testé, Y'a pas plus de latence avec un Tir qu'un DK2, pour revenir sur une apposition d'une opinion qualitative pour argumenter sur les fonctionnalités qui ne dependent absolument pas d'une quelconque notion de qualité, d'angle, ou de rien de tout ça.
Tu peux pas être plus à la rue en fait.


Le DK2 n'est pas basé que sur de l'analyse d'image. L'analyse d'image sert pour le tracking positionnel. Le Vive n'utilise même plus d'analyse d'image, et a du coup beaucoup gagné en latence. Le TrackIR a l'air d'utiliser de l'analyse d'image sur 100% de son tracking. Donc je pense que ma remarque sur la différence de latence n'est pas infondée. Mais pourquoi je parle de latence ? D'une part je parle de la latence Kinect qui est complètement inutilisable à cause de l'analyse complexe. D'autre part, pour le trackIR, la latence est plus subtile, mais ce que je dis c'est dans la VR, on a remarqué qu'une différence de latence de quelques ms pouvait changer énormément la perception et l'efficacité de l'analyse par le cerveau. Donc encore une fois : oui on peut tourner la tête avec le TrackIR, mais le trackIR est un système qui est ultra loin d'être optimal. Donc on peut pas juger des applications futures sur les inputs de la VR en se basant sur ce système qui ne remplit pas le cahier des charges.

Comme je l'ai déjà dit : c'est comme dire que le combat d'épées 1:1 c'est de la merde parce que ça marchait pas avec la Wiimote version 1 (qui avait un tracking infâme).
Ou alors se faire un avis sur la VR après avoir testé un casque des années 90. Oui ça fait vaguement la même chose, mais les détails sont importants.

Le qualitatif c'est important pour savoir ce qu'on va faire et ne pas faire avec la VR. Le jeu sur un écran classique est très simple en comparaison : tout le monde perçoit pareil (sauf 30% qui ont la gerbe avec le head-bobbing et les épiléptiques et les aveugles). Sur la VR, on remarque qu'en fait non, les gens ont des perceptions hyper hétérogènes et qu'en essayant de comprendre tous ces petits détails, on remarque que baser ses analyses sur des systèmes qui ne font que "se rapprocher" de la VR n'est pas du tout suffisant pour bien comprendre ce qui se passe.
 
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