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PREVIEW

Gamescom 2025 : premier parkour de santé sur Reach

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : nDreams nDreams Elevation
La cuvée 2025 du plus grand salon de jeux vidéo au monde n'était vraiment pas généreuse en réalité virtuelle. À part un immense stand Meta qui présentait uniquement Marvel's Deadpool VR (voir notre preview), il n'y avait pour ainsi dire aucun développeur. Mais nous avons quand même pu prendre part à une démo du prochain gros titre de nDreams Elevation, le nouveau studio maison de l'éditeur britannique qui a déjà réalisé l'excellent Phantom: Covert Ops (testé chez nous par ici) et plus récemment Synapse. Avec Reach, ils mettent la barre encore plus haut en privilégiant la physicalité et l'interactivité de l'environnement aux mécaniques de tir, et le jeu promet beaucoup.
Le niveau que nous avons pu tester était tout simplement le premier du titre, un gros tutoriel dans lequel notre cascadeuse en chef tournait la scène d'action d'un blockbuster. S'il n'a absolument rien à voir avec ce qui est à venir, à savoir une aventure au sein de réalités croisées, mais surtout pas dans notre monde réel, il permettait de se familiariser avec une partie des règles du jeu mises en place par ses développeurs. Le maître mot de l'aventure est physicalité. Dans Reach, toute surface, toute aspérité ou presque peut servir d'accroche pour grimper sur des objets. Lâché dans un entrepôt avec des caisses empilées sur de grandes étagères, à la manière d'un alpiniste, on prend son pied à regarder partout et trouver le spot de départ de notre ascension.

Et franchement, ça marche immédiatement en VR. Tant et si bien qu'on teste les limites du délire des développeurs jusqu'à dénicher des portes dérobées et grimper par des endroits qu'ils n'avaient pas prévus au départ, comme cette nacelle-ciseaux qu'on gravit tranquillement en s'appuyant sur les angles des ciseaux en métal. Plus loin, on nous apprend la deuxième astuce de grimpette, le fait de pouvoir s'élancer dans un saut en levant les bras au ciel.
 
Là encore, le naturel de la gestuelle prend immédiatement sur nous et on part dans des séquences de parkour improvisé en courant, glissant, sautant, en s'agrippant sur des tubes ou des briques ressortant des murs. Enfin, dernière petite astuce : en étant acroché des deux mains, par exemple sur une gouttière, on peut se jeter vers une corniche à quelques mètres de nous en balançant les bras de gauche à droite comme si on s'élançait pour de vrai.



Comment des développeurs n'y ont-ils pas pensé plus tôt ? C'est une fois de plus un mouvement naturel qui s'intègre parfaitement dans la panoplie en place, et couplé à l'interactivité poussée des environnements, ça force encore plus l'envie de parkour. On se prend à courir comme un fou, attraper une caisse pour faire du saute-mouton, glisser sous une table au bord d'une terrasse, se rattraper sur une corniche et s'éjecter pour attraper une tyrolienne. La sensation de présence est ultra satisfaisante, et les déplacements sans artifices liés à la pression d'un bouton renforcent l'immersion. On imagine que les speedrunners s'en donneront à coeur joie.
 
Comme si ces cascades ne suffisaient pas, le jeu déploie un arsenal d'armes qui permet de se faire une idée de ce qui nous attend dans les altercations, à savoir un arc et des flingues, bien qu'on ait vu dans les diverses bandes-annonces des moyens moins conventionnels de se défaire de ses adversaires, tel un bouclier qu'on peut jeter sur les ennemis, un grappin, etc. Seul petit bémol : dans notre version, on ne pouvait pas s'accroupir physiquement derrière des caisses pour éviter les tirs ennemis. Espérons que c'était dû à un problème de configuration, car c'est bien la seule interaction qui manque à Reach. De même, quitte à avoir des moyens poussés d'interagir avec l'environnement, on aurait bien aimé avoir des armes que l'on puisse recharger en tirant le chien vers nous, comme dans Metro Awakening (testé lui aussi dans nos colonnes). Les développeurs sont en pleine phase de polish de la version PC qui utilise le même Unreal Engine 5.4 que pour les plateformes de Meta et Sony, mais en poussant les taquets au maximum.

On ne va pas y aller par quatre chemins : le jeu nous a bluffé. Ambitieux dans tout ce qu'il entreprend, mettant l'extrême mobilité au centre de son gameplay, il y a fort à parier que le nouveau nDreams soit l'un des meilleurs jeux VR de l'année, à sa sortie le 16 octobre prochain, sur Quest 3/3S, PSVR 2 et Steam VR.

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