Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Metro Awakening : Khan y'en a plus, Yana encore

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Deep Silver Vertigo Games
Lorsqu'il a fallu choisir l'équipe qui se chargerait de transposer l'univers de la saga Metro en réalité virtuelle, Deep Silver n'a pas tergiversé longtemps et a choisi l'un des leaders dans le domaine du jeu de tir en VR : Vertigo Games. Mais là où on n'attendait pas forcément les Hollandais abonnés aux pitchs de coins de table, c'était sur l'histoire derrière le jeu. C'était compter sans Dmitry Glukhovsky, l'auteur des livres, qui s'est personnellement impliqué dans le scénario du jeu. Il en ressort un titre plus profond qu'il n'y paraît.
NDLR : les copies d'écran fournies dans cet article sont issues de la version PSVR 2 et ne reflètent pas la qualité de la version Quest. Vertigo a publié une vidéo de gameplay sur Quest 3 qu'on vous laisse regarder en fin d'article.

Pour une première incursion en VR, l'auteur de la trilogie Metro a choisi de s'intéresser à l'un des personnages les plus mystérieux de la série, Serdar Iskanderov alias Khan. Metro Awakening raconte donc les premières aventures du médecin, cinq ans avant sa rencontre avec Artyom dans des tunnels remplis de fantômes, soit en 2028. Il est alors installé dans la station d'Akademicheskaya avec sa femme Yana mais celle-ci souffre d'hallucinations et croit entendre leur fils décédé chuchoter dans la tuyauterie de la station ; il doit donc partir chercher de quoi la soigner en territoire hostile. Mais à son retour, la base s'est faite attaquer par des esclavagistes et il doit désormais secourir sa femme, tout en luttant contre des factions ennemies, des mutants évidemment, mais aussi ses propres démons et ces boyaux moscovites qui lui font peu à peu douter sur ce qui est réel et ce qui ne l'est pas.



Disons-le tout de suite : le scénario du jeu m'a tenu en haleine du début à la fin du jeu. L'écrivain russe fait une nouvelle fois mouche en jouant avec son personnage et en nous laissant observer l'esprit cartésien de Serdar torturé petit à petit, jusqu'à ce qu'il frôle la folie. Les dialogues sont de grande qualité et tous doublés avec brio (mais hélas en anglais uniquement, impossible de profiter d'un doublage en russe).

Malgré la réputation du studio aux commandes, ce jeu de tir à la première personne fait donc la part belle aux séquences narratives durant de longues minutes, avant évidemment d'enchaîner sur des phases plus musclées. Mais ce sont ces légers intermèdes qui donnent le plus de coffre au jeu et justifient la douzaine d'heures que dure la campagne... et certains errements dans le gameplay (on y reviendra). Ils constituent aussi un très bon premier pas dans la saga pour ceux qui ne connaîtraient ni les livres ni les jeux. Au-delà de certaines stations et des Stalkers à qui on fait référence au début de l'histoire, on y retrouve le bestiaire, le matériel et les légendes de Metro. Mais vient un moment où il faut faire parler la poudre et, malgré son serment d'Hippocrate, Serdar n'hésite pas à dézinguer tout ce qui passe devant le canon de son arme. Ça tombe bien, c'est majoritairement ce qui va nous occuper dans le jeu.

Et de ce côté-là, on peut faire confiance à Vertigo Games puisqu'ils ont inventé le concept de VR shooter avec leur premier gros succès, Arizona Sunshine. Ici, pas besoin de tout un arsenal, les développeurs ayant préféré se concentrer sur un panel d'armes toutes différentes et toutes physiquées, tant et si bien qu'on peut aisément consulter le nombre de balles dans un chargeur avant de le reloger ou même armer un flingue en rétractant le canon.

Sans aller jusqu'au délire d'un Receiver 2, le jeu permet de débloquer des options pour maximiser les interactions avec son inventaire. Il en résulte des affrontements plus réalistes contre des groupes d'ennemis plus disparates que dans un Metro 2033, mais avec presque plus d'intensité, car il faut toujours garder un oeil sur le nombre de chargeurs restants. On prend d'ailleurs vite le pli de récupérer ceux à moitié vides des armes à terre, car chaque balle compte. Le feeling de ces dernières est, sans grande surprise, excellent, de l'AK-47 jusqu'à de plus gros calibres plus... dévastateurs qu'on ne vous dévoilera pas pour ne pas vous gâcher la surprise. Que l'on tienne les armes à une ou deux mains, ou lors des manipulations d'objets interactifs, le jeu est vraiment satisfaisant. C'est d'ailleurs en mimant le fait d'attraper un sac à dos que l'on va fouiller dans notre inventaire pour, par exemple, attraper notre masque à gaz, indispensable lorsque le compteur Geiger s'affole.



Plutôt qu'une interface poussive, le jeu adopte plein de petits détails immersifs, comme la fameuse lampe frontale à dynamo qu'on recharge à l'aide d'une manivelle virtuelle, le temps restant sur le filtre du masque à gaz que l'on consulte sur sa montre en regardant le revers de la main gauche (filtre qu'on doit attraper dans le sac à dos et visser sur le masque pour en changer), ou le fait de devoir nettoyer la buée sur le masque en agitant nos mains devant le casque.

On regrette cependant une intelligence artificielle des ennemis un peu aux fraises, qui peut nous faire sortir du trip immersif. C'est surtout le cas pour les bestioles qui arpentent les couloirs du métro. Que ce soient les Lurkers qui filent à toute vitesse et suivent toujours le même chemin ou les Nosalis qui ont un rayon de détection du joueur assez limité, on a vite fait de jouer et casser l'IA en se planquant dans un coin en attendant que les bêtes nous tombent devant le pif. Les araignées par contre sont de véritables plaies, la faute à des mouvements aléatoires et à une vitesse de déplacement qui empêche de bien viser et fait perdre inutilement de précieuses balles. On a plus vite fait de foncer en les évitant et tant pis si on se fait mordre. Globalement, on peut aussi reprocher à Metro Awakening de ne plus trop surprendre le joueur après cinq à six heures de jeu. On sait par exemple que lorsque Serdar commence à parler, on va enchaîner des couloirs sans ennemis pendant un certain temps ou, lorsqu'on entend des violons stridents, qu'on va tomber sur une zone pleine d'araignées, etc.

Entre ça et des assets qui se répètent quand même pas mal sur la durée (bah oui, à force de voir les mêmes disjoncteurs, les mêmes rails et les mêmes wagons en boucle, on les a tous vus), on en vient à se dire que le titre aurait pu être un tiers moins long, sans pour autant qu'on trouve à en redire. Techniquement, sur notre version tournant sur un Quest 3, le jeu s'est montré assez honnête, si on met de côté les grands absents que sont l'éclairage temps réel et le brouillard volumétrique de cette version "allégée". Les assets sont de qualité et les éclairages malgré tout convaincants, mis à part les effets pyrotechniques d'un autre temps (Snapdragon oblige), notamment sur les flammes qui s'échappent des barils çà et là et qui font peine à voir.

Avec Metro Awakening, Vertigo Games montre qu'ils ne savent pas que faire du shoot en VR. Le jeu a en effet tout compris de ce qui faisait l'essence même de la saga, entre immersion renforcée par la réalité virtuelle, tension et histoires poignantes. Une bien belle transposition de l'univers fictionnel qu'on espère ne pas être la seule et surtout, toujours en compagnie de son auteur fétiche.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Mimyke
 
déjà signé hier soir. ;)
Zaza le Nounours
 
(C'est "jeu vidéo" ou "jeux vidéo", sans trait d'union.)
MartienBleu
 
Zaza le Nounours a écrit :
(C'est "jeu vidéo" ou "jeux vidéo", sans trait d'union.)


Pardonne moi si je te mets un lien pour l'expliquer.
Pour moi normalement le mot vidéo ne se conjugue pas dans ce cas (j'ai connu le temps où c'était des videojeux) et sans trait d'union pour ne pas perdre le pluriel de "jeu".
Connard
 
Zaza le Nounours a écrit :
(C'est "jeu vidéo" ou "jeux vidéo", sans trait d'union.)


Tiens, c'est marrant, je ne sais pas pourquoi je mets un trait d'union mais je le fais de partout. Merci ^^'
Hellender
 
C'est quand la protection pour les jeux en émulation à titre d'archivage pour l'humanité ? .................... : D
Big Apple
 
J'ai signé.
__MaX__
 
Préface pour ceux qui le savent pas: mais le jv c'est ce qui paye mes pâtes. Et je suis pas ultra fan de la tournure que ça prend et je pense que beaucoup d'autres personnes dans l'industrie seraient d'accord avec moi.

C'est totalement con, et l'exemple de The Crew qui est repris partout est éclaté: The Crew a tourné pas loin de 10 ans ou 10 ans si mes souvenirs sont bons, entre temps The Crew 2 et 3 sont sortis. Le premier a fermé après la release du 3.

Les chiffres de joueur agités sont totalement débiles ( 12 millions ), en réalité Steam annonçait en moyenne 40j/j avec des pics très occasionnels à plus de 60.

Aujourd'hui, on veut faire passer un truc dans la loi qui va tuer des petits studios qui se devraient de release des jeux à "service" ( au sens large ) et bosser à fond perdu pour pas se prendre de procès dans la face. Et même pour les gros, avoir une infra réseau pour 30 pélo 1h par jour, c'est un trou à fric.

Si tu veux jouer à un jeu toute ta vie, achète un jeu solo. Fin.

Ca c'est ma take sur l'exemple de The Crew. On peut pas blamer Ubisoft sur ce coup, ils ont maintenu un jeu 10 ans. 10 putain d'années. Ce débat existe pour les 12 clampins qui jouaient encore au 1 et qui sont un peu trop prosélytes. La réalité et les chiffres du marché, c'est que les gens finissent pas leur jeu et sautent de version en version ; et ce plus particulièrement sur ce type de licence.

Maintenant transformer la loi, pour parler sur des boites abusives qui rentrent des milliards et leur imposer un temps d'exploitation des services, proportionnel au CA réalisé avec un maximum ( disons, 5 ans minimum / 10 max pour balancer un chiffre ), ça oui ça me parle plus.

Le problème, c'est que le consommateur se branle de tout ce qui se passe derrière. Il veut tout, tout de suite, pour toujours. Et éventuellement si ça pouvait être gratuit ça serait mieux. Même si le studio de taille moyenne est entrain de crever sous les coûts d'infras pour les 5 gars qui font un coop 7 ans après la sortie du jeu qu'ils ont chopé à 3€ sur Steam, nope, pas notre problème, garde le jeu en vie.

Y'a que le terme anglais qui marche très bien pour ça c'est "entitlement". Les mecs ont pas supporté le studio à a release, vont jouer 3h au jeu, ont payé ça que dalle... et vont derrière monter à la commission européenne comme si on venait de les priver de leur droit à boire de l'eau ou de leur incommensurable droit sur un achat monstrueux de 3€.

On marche sur la tête, mais ça ça fait longtemps qu'on le sait.
choo.t
 
Tu peux parfaitement développer le jeu pour qu’il ne repose pas uniquement sur ton infra (faisant ainsi de ton infra un single-point of failure), fournir les binaires de serveurs dédiés, permettre le jeu en LAN et même laisser une options pour modifier l'adresse du serveur maître.

Ça même longtemps était la base.

Faire que ton jeu devient injouable quand ton studio décide de le débrancher ou met la clef sous la porte est un choix technique, c'est de obsolescence programmée pure et dure. Et c'est rarement fait par incompétence, plutôt par volonté de contrôle sur le jeu et par la possibilité de tirer des revenus supplémentaire du titre par des moyens impossible sans se contrôle (in-app-purchase, abo, battlepass).
Zaza le Nounours
 
The Crew 1/2/3 sont pas des jeux multi, ce sont des jeux avec une composante multi. Tu peux tout à fait y jouer seul sans jamais avoir à interagir avec qui que ce soit. Le premier avait même une vraie campagne solo scénarisée (certes nulle, mais là n'est pas la question).

Y a zéro raison défendable que ça devienne inaccessible du jour au lendemain juste parce que Ubisoft en a décidé ainsi, c'est pas des MMO, c'est pas des jeux qui fonctionnent uniquement en multijoueur.

Ça ferait plus de boulot pour les devs / plus de coûts pour l'éditeur de faire en sorte que le jeu continue à être utilisable même par trois pelée, même dix ans après sa sortie ? Rien à branler, il fallait y penser dès le début.
BeatKitano
 
La façon dont je vois les choses tout ce qui va ressortir de tout ça c’est une obligation légale de mentionner la durée de vie du produit. J’espère me tromper mais je suis à peu près certain que c’est tout ce qu’on aura.

@max
« Si tu veux jouer à un jeu toute ta vie, achète un jeu solo. Fin. »

Alors heu…si seulement c’était si simple aujourd’hui la majorité des AAA utilisent un master server pour les mtx, la télémétrie ou tout simplement par choix. Dans bien des cas c’est totalement invisible jusqu’à ce qu’un jour le serveur soit débranché et ton jeu tu te le colle derrière l’oreille…
__MaX__
 
Critiquer l'approche de dév et des choix est tout à fait valide. Y'a même pas débat autour de ça. On peut considérer que c'est une mauvaise approche autant qu'on veut, c'est un choix qu'ils ont fait.

Mais le terme obsolescence programmée n'est pas valide. Quand un produit / service ne fonctionne plus à date définie, alors que tu t'en sers quotidiennement, c'est valide (et sur des durées courtes). Quand y'a 10 gars qui se battent en duel, et que l'intégralité du marché est passé trois versions plus loin, ça ne l'est pas. C'est comme si t'avais changé trois fois de machine à laver et gardé la première au cas "ou" mais n'est plus utilisée. Et que 25 ans plus tard tu la relances et que tu sois outré que les pièces ne soient plus produites parce qu'il y a un soucis. A un moment l'économie te rattrape, c'est plus viable pour ton entreprise.

Les gars qui veulent retaper des simca 1000 aujourd'hui, ils se démerdent avec les moyens du bord. Ca semblerait lunaire d'exiger que les pièces soient encore produite.

Et là je parle même pas de rentabilité, tu peux être dans une logique économique saine et juste vouloir payer tes employés. Si pour trois gars tu fous ta boite à genoux... c'est un non-sens complet. Et après on va jouer les choqués quand les studios ferment mais cette fois pour des raisons valables.

Et mon argumentaire repose sur la "majorité silencieuse". Ubi / EA & co ça n'est pas "l'industrie", ce sont des gros acteurs... il y a tout le reste autour. Les lois européennes vont toucher tous les studios. Les petites boites vont se retrouver avec des réglementations que seuls des mastodontes pourraient absorber.

La take du "moi je m'en fou", on sait très bien qu'elle est liée à deux aspects potentiels:
- Une haine des gros ( qui font masse fric et s'en branlent des clients ), comme je disais, là encore c'est valide.
- Une méconnaissance de la réalité de tenir une boite en vie et la pression que représente une équipe que tu dois payer et te fais confiance pour faire les bon choix.

Si cette loi passe, les petits et moyens studios trinqueront, et les gros continueront à manger sur le cadavre des petits. Ca desservira comme toujours, la grande majorité qui comme d'hab, galère déjà à payer ses factures.
Zaza le Nounours
 
Alors, oui, mais : y en a beaucoup des "petits" studios qui font des jeux tout online, avec l'infrastructure que ça implique derrière, et qui seraient donc susceptibles de tout débrancher quand ils ont plus les fonds pour l'entretenir (ou même qu'ils mettent la clef sous la porte) ?

Et encore une fois, on parle pas de jeux 100% multi, on parle de jeux avec simplement du multi en plus du solo. Si par exemple y a un jeu de course qui a un serveur pour que les joueurs puissent uploader leurs chronos, si 15 ans après le machin a été coupé et que je peux plus comparer la taille de ma bite avec les autres, je le comprendrai parfaitement et j'en ferai pas une montagne tant que je peux jouer dans mon coin.

Ubi avait décidé que The Crew nécessiterait une connexion permanente à un serveur pour tourner, même en solo, aujourd'hui ça leur revient dans la gueule, bien fait pour eux et pour tous les autres qui adoptent ce genre de pratique.
choo.t
 
__MaX__ a écrit :
Les gars qui veulent retaper des simca 1000 aujourd'hui, ils se démerdent avec les moyens du bord. Ca semblerait lunaire d'exiger que les pièces soient encore produite.


Là c'est comme si ta Simca 1000 était parfaitement fonctionnelle (y'a pas d'usure sur du numérique) mais refusait de démarrer car son phone-home au démarrage, que tu n'a jamais demandé, se perdait dans le vide suite à Simca qui ne maintient plus son serveur de son côté.

Pour le cas de The Crew, on est plus proche du DRM always-online que d'une pièce manquante.


__MaX__ a écrit :
Si cette loi passe, les petits et moyens studios trinqueront, et les gros continueront à manger sur le cadavre des petits. Ca desservira comme toujours, la grande majorité qui comme d'hab, galère déjà à payer ses factures.

En quoi ? Qu'est-ce qui les empêches, quand ils font un jeu multi, de fournir les binaires du serveur et/ou un mode LAN ?

Ça été la base pendant des années (Doom, Quake, Unreal, HL/CS, etc.) sans que ce soit ne serait-ce que perçu comme un surcoût pour les devs.
lichen
 
(préambule : je ne suis pas dev serveur, mais j'ai travaillé sur des projets de JV à très forte dimension online)

choo.t a écrit :
En quoi ? Qu'est-ce qui les empêches, quand ils font un jeu multi, de fournir les binaires du serveur et/ou un mode LAN ?


Rien ne l'empêche techniquement, mais il y a des aspects qui découragent les studios/équipes de le faire :

1/ Fournir les binaires c'est s'exposer de façon beaucoup plus importante à avoir le code serveur décompilé/analysé/compris

2/ Une partie importante des protections contre la triche peuvent être gérées côté serveur, partager cela c'est faciliter le travail des développeurs de logiciels de triche

3/ La sécurité sur les serveurs de JV s'appuie en partie sur "l'obscurité" du fonctionnement des serveurs/de leur structure. Je sais très bien que c'est une approche très contestée en développement informatique, mais ça reste encore une approche largement utilisée et qui a de nombreux adeptes

4/ Les studios ne réécrivent pas de zéro les serveurs de leurs jeux, donc distribuer les binaires d'un serveur de jeu "obsolète" c'est exposer malgré tout des structures/approches potentiellement encore utilisées dans des jeux actifs

5/ Une bonne partie des monétisations modernes pour les Gaas reposent sur des mécaniques de "propriétés" (cosmétiques, contenus exclusifs, etc.), permettre à des acteurs étrangers à l'entreprise de pouvoir plus facilement créer des serveurs indépendants c'est augmenter le risque d'avoir des serveurs non officiels (sur d'autres jeux en cours d'exploitation par le studio) qui bypass toutes les formes de monétisations du studio

Je ne dis pas que ce sont de bonnes raisons, mais ça fait partie des réticences souvent mises sur la table par les développeurs serveur eux-mêmes avec lesquels j'ai travaillé.
BeatKitano
 
Je vais être très catégorique et psychorigide mais: si y'avait une loi qui interdisait ce genre de pratique et que ça empêchait les petits devs indés d'aller pisser du code full retard (oui c'est des mots moches mais c'est pour le point): tant mieux.

Plus de Wayfinder et moins de The Crew please.
choo.t
 
Déjà que la sécurité par l'obscurité c'était un argument plus que limite pour ne pas refiler les sources, mais alors pour ne pas refiler des binaires, là c'est vraiment pousser.
Connard
 
Et bon, refiler les binaires 5 ou 10 ans plus tard (ou quand on arrête les serveurs), c'est même un moyen de faire vivre la communauté :)
choo.t
 
Connard a écrit :
c'est même un moyen de faire vivre la communauté :)

Ce qui est un inconvénient aux yeux de beaucoup d'éditeurs, c'est des joueurs qui ne jouent pas à un de tes GaaS et qui ne paient pas 60 boules pour un shoot de nostalgie avec un remake de leur jeu.
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.
Rechercher sur Factornews