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INTERVIEW

Patrick Pligersdorffer, BigBen donne l'heure parisienne

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Discret patron de Cyanide qu'il a co-fondé après son départ frustré d'Ubisoft il y a 18 ans, Patrick Pligersdorffer est aussi accessible que sympathique. Il était donc grand temps de parler jeu vidéo avec ce grand fan de jeux de rôle, qu'il s'agisse du rachat du studio par BigBen que de Focus, de Call of Cthulhu ou encore de bande dessinée. Et ça sans aucune langue de bois, ce qui est appréciable. 
Comment se passe la vie du studio depuis le rachat par BigBen ?
Pour le moment, pas de gros changements. Il y a un peu d’inertie, puisqu’on finit d’abord nos projets en cours (Pro Cycling Manager/Tour de France 18, Call of Cthulhu, Space Hulk Tactics notamment) donc au final, les équipes ont encore plus de contacts avec Focus que BigBen. Ça va changer petit à petit évidemment, à commencer par le développement du prochain PCM.
 
C’était une volonté de base que Cyanide soit racheté ou c’est BigBen qui a su être convaincant ?
Un peu des deux. On avait un fond d’investissement au capital de Cyanide depuis 2010 et la vocation de ces fonds n’est pas de rester au capital d’une société ad vitam eternam. Le studio se portant plutôt bien, le fonds a souhaité explorer la possibilité d’une sortie. On a donc parlé avec 3-4 acteurs, tous des industriels avec qui nous pensions que ça pourrait coller et au final, BigBen a su convaincre tout le monde.


 
Est-ce qu’être racheté signifie réellement, comme le veut l’adage, moins de liberté mais plus de sécurité ?
Pour le moment, c’est dur de se prononcer. A priori, c’est plus sécurisant, c’est sûr. Après, dans les négos, l’aspect liberté a été très important pour nous. Pour le moment, les projets à venir dont nous discutons sont en ligne avec ce que nous faisions auparavant ou ce que nous souhaitions faire dans la foulée. Si nous arrivons à montrer que BigBen peut avoir confiance dans nos choix éditoriaux, je pense que ce sera plus de sécurité pour autant de liberté, héhé… C’est l’objectif de notre côté en tout cas.
 
En fait je crois que lorsqu’on est un studio qui ne fait pas du AAA mais qui a tout de même une certaine ambition créative, soit on lutte pour signer des deals pour chaque jeu en jonglant avec les salariés entre deux productions pour ne pas se retrouver dans le rouge, soit on se fait racheter au risque de se faire couler direct si les ventes d’un jeu ne se passent pas comme prévues. C’est pas trop chiant en fait de diriger un studio comme Cyanide ? Haha !
C’est sûr que l’aspect de devoir lutter sur chaque développement pour signer des deals peut être lourd et usant. Expliquer des dizaines de fois pourquoi ton jeu, qui ne rentre pas dans les cases pré-définies des éditeurs, ne va pas être un four, ça devient rapidement chiant. L’avantage à Cyanide est qu’on a les reins assez solides pour prendre des risques sur des concepts auxquels on croit sans le soutien d’un éditeur tôt dans le développement. Évidemment que de gérer un studio de développement, ce n’est pas tous les jours que du bonheur, il y a beaucoup de pression (mais dans d’autres métiers aussi), l’emploi de dizaines de salariés (voire plus) dépend de tes choix finalement. Mais, ça reste quand même super sympa de travailler sur des nouveaux projets, dans un milieu plein de passionnés.
J’ose espérer qu’un studio qui se fait racheter ne se fait pas nécessairement couler direct en cas de ventes décevantes. Après, je pense que ça dépend énormément de qui te rachète et pourquoi. Évidemment, si tu enchaînes les fours, il n’y aura pas de miracle mais finalement c’est la même chose (voire pire) si tu es indépendant. On en reparlera peut être dans quelques années !
 
On se demandait chez Factor si la démission de Cédric Lagarrigue de la tête de Focus n’avait pas un lien avec le rachat de Cyanide par BigBen ? Cyanide était un de leurs principaux studios collaborateurs, ça a dû piquer un peu chez eux.
Il y a bien évidemment un lien. Cédric était plus qu’un simple partenaire. C’était aussi et c’est encore un ami. Focus et Cyanide ont grandi ensemble pendant 17 ans et évidemment Focus faisait partie des acquéreurs potentiels de Cyanide. Ça ne s’est pas fait pour diverses raisons. Le non-rachat de Cyanide par Focus a participé au départ de Cédric mais il y avait aussi d’autres sujets. Je pense que c’est plutôt au Conseil de Surveillance de Focus qu’il faut poser la question. Je pense qu’effectivement notre départ pique un peu sur le coup mais on verra sur le long terme comment cela se passe pour eux comme pour nous. Il va falloir que Focus compense le départ de notre « catalogue ». Après, les projets de développeurs, ce n’est pas ce qui manque. Avec le départ de Cédric, ça commence à faire beaucoup. Il ne faudrait pas qu’il y ait d’autres « départs » je pense.
 
D’ailleurs il y a un imbroglio qu’on trouve assez fou, Focus avait mandaté Frogwares pour un jeu Call of Cthulhu pour finalement lui retirer et le donner à Cyanide. Là-dessus Frogwares reprend ses idées et se fait éditer par BigBen pour The Sinking City qui gravite dans l’univers libre de droits de Call of Cthulhu. Et Cyanide se fait racheter par BigBen entre deux. Concrètement Cyanide bosse sur un jeu pour Focus tout en appartenant à BigBen alors que BigBen édite un jeu de Frogwares qui est en concurrence directe avec le vôtre. Ce serait pas un peu le bordel ? Comment se passe le développement ? Comment on gère ça en interne ?
Vu de l’extérieur, c’est effectivement bizarre. Nous n’avons pas de problèmes avec Frogwares. Au cours des discussions avec BigBen, nous avions insisté sur le fait que nous comptions respecter nos engagements avec Focus donc continuer de faire le maximum pour que Call of Cthulhu soit un bon jeu. Au final, c’est dans l’intérêt de tout le monde. Je ne peux pas parler pour Sinking City mais je doute que ça ait un impact sur eux. En interne, c’est comme si on n’avait pas été rachetés. L’équipe parle exclusivement à Focus et quand tu as mis 2 ans de ta vie dans le développement d’un jeu, tu ne vas pas le saborder parce que tu ne bosseras plus avec ton éditeur actuel. En tout cas, c’est comme ça qu’on voit les choses.


 
Du coup, comme tu en parlais tout à l’heure, vos jeux annoncés actuellement en développement et tous édités par Focus (Call of Cthulhu donc, mais aussi WereWolf: The Apocalypse et Spacehulk : Tactics) resteront édités par Focus ?
Call of Cthulhu, Space Hulk: Tactics et Necromunda (puisque Rogue Factor est une filiale de Cyanide à 100%) resteront édités par Focus. La sortie de Werewolf étant plus éloignée, nous discutons avec Focus et BigBen pour voir quelle solution conviendrait le mieux à tout le monde. Encore une fois, on essaye de faire tout ça en bonne intelligence.
 
Et concernant le Tour de France, l’exploitation de la licence officielle appartient toujours à Focus ?
Pour le Tour de France, Focus a toujours pour le moment la licence officielle, même si nous avons les droits des équipes et coureurs ainsi que la marque Pro Cycling Manager. Pour l’an prochain, les choses pourraient changer en ce qui concerne la licence officielle du Tour mais il est encore trop tôt pour en parler avec certitude.
 
J’ai lu il y a quelques années que récupérer un jour les droits pour bosser sur un jeu Call of Cthulhu faisait partie de tes souhaits. Avoir récupéré le développement, ça a dû te faire énormément plaisir…
Oui. En fait, on bossait déjà sur un concept basé sur Call of Cthulhu quand au détour d’une conversation, Waël (le boss de Frogwares) m’a dit qu’ils étaient aussi en train de développer un truc dans le genre. Même si ce n’était pas la même approche et comme nous étions à l’époque tous les deux proches de Focus, on a pensé que ce serait mieux qu’un seul d’entre nous développe un jeu Cthulhu et Cyanide a abandonné son projet pour passer à d’autres choses. Récupérer le projet était donc une grande satisfaction, même si j’aurais préféré que ça se passe différemment entre Frogwares et Focus.
 
Probablement pour une question de droits, il y a eu peu de jeux vidéo Call of Cthulhu (par contre en JdR papier y'a eu ce qu’il fallait). Époque PS2, il y avait Call of Cthulhu: Dark Corner of the Earth qui a été développé par Headfirst Productions [ndlr : des Anglais qui n’ont pu sortir que ce jeu avant de couler] et édité par Bethesda. Tu y as joué ? C’était adapté du Cauchemar d’Innsmouth
J’y ai joué mais ça commence à dater ! C’est une belle référence, la seule qui a vraiment marqué les joueurs je pense, avec Prisoner of Ice sans doute (pour les grands anciens…). Le problème d’adapter Call of Cthulhu, c’est que c’est une ambiance, plus que des mécaniques.

Exactement, Call of Cthulhu c’est avant tout une histoire d’ambiance non ? C’est quoi l’essence de cet univers pour toi ? Dans Dark Corner of the Earth il y avait une superbe ambiance d’ailleurs (et accessoirement peut-être un des meilleurs systèmes de soin que j’ai vu dans un jeu).
Oui c’est tout à fait ça. Et c’est particulier, ce n’est pas de l’horreur à proprement parler. Ce n’est pas une succession de « jump scares ». Les combats sont rares. Finalement, tu ne vois quasi jamais les créatures du mythe sous peine d’y laisser ta santé mentale. Ça rend tout ça très dur à retranscrire en jeu vidéo. Pour moi, Call of Cthulhu, ce sont des enquêtes horrifiques dans lequel la folie monte crescendo jusqu’à un point de non-retour. Ce n’est certainement pas super clair mais je n’arrive pas à le définir autrement.
 
Si, c'est plutôt clair. Mine de rien, depuis sa création Cyanide s’est attaqué à pas mal de genres, du RPG à l’infiltration en passant par la simu de gestion sportive, le Wargame et le STR. Pour un studio qui n’a pas des moyens énormes, c’est presque une prouesse. Vous ne vous interdisez rien ?
On fait ce qu’on aime en général donc effectivement, c’est assez varié même si, en dehors de l’aspect simu sportive, ça reste quand même plutôt très gamer. On ne s’interdit rien mais il y a très peu de chances de nous voir développer un FPS, un jeu de voitures ou un platformer par exemple. Après, si on pense avoir trouver un angle d’attaque sympa sur un de ces genres, on ne sait jamais.



Est-ce qu’il y a des genres qui ne peuvent être développés que par des studios qui ont de gros moyens ?
Je dirais un FPS mais finalement ça doit aussi être possible si tu trouves le bon angle pour que ton jeu ne soit pas directement comparé à du Battlefield ou du Call of Duty.
 
Les jeux de Cyanide représentent aussi tes goûts, ce qui est normal. Sans faire de généralités, on est plutôt pas mal dans la fantasy. C’est un hasard ou c’est aussi l’univers qui parle majoritairement aux éditeurs (et au grand public) ? 
Je suis effectivement très fan d’Heroic Fantasy. Je suis tombé dedans avec "les livres dont vous êtes le héros" puis une myriade d’autres bouquins, des tas de JdR papier pendant mon adolescence. Il se trouve que ce sont souvent des univers qui parlent aux gamers donc aux éditeurs. Ce n’est pas nécessairement ce qu’il y a de plus populaire mais ça reste relativement vendeur donc c’est une heureuse coïncidence. Comme tous les développeurs de Cyanide le savent, je suis beaucoup moins fan de SF donc je suis plus difficile à convaincre sur des concepts dans ce type d’univers. Je suis plus Warhammer Fantasy que Warhammer 40K [sourire].
 
Est-ce qu’il y a des studios dont tu es admiratif en termes de gestion et pourquoi ?
Aujourd’hui, pas particulièrement. Ou en tout cas, je n’en vois pas qui me sautent aux yeux. J’aime la politique éditoriale d’Harebrained Schemes (ndlr : Shadowrun Returns, Battletech). Je respecte énormément Marcin (ndlr : Iwiński, co-fondateur / boss de CD Projekt) et CD Projekt parce qu’ils viennent de loin. Après je ne sais pas comment ça se passe en interne dans les autres studios en général donc j’aurais du mal à donner un avis sur leur gestion. J’étais un grand fan de Bioware avant le rachat par EA.
 
Cyanide a beaucoup travaillé, et travaille encore beaucoup, sur l’adaptation de licences, pour quelles raisons ? J’ai le sentiment que c’est surtout un kif de fans plus qu’une exploitation d’un parc d’acheteurs potentiels, d’autant que plusieurs de vos adaptations viennent de licences que le grand public ne connait pas ou peu. Même à l’époque de la sortie de Trône de Fer, vous avez développé le jeu par rapport aux bouquins alors que la série TV n'avait alors clairement pas le statut qu’elle avait lorsque Telltale s’y est attaqué.
On s’est souvent mis sur des licences par « fan attitude ». Quand Games Workshop n’a pas voulu qu’on adapte Blood Bowl parce qu’on était personne, on a développé Chaos League parce qu’on adorait le jeu de plateau quand on était jeunes. On a changé les méca évidemment mais l’esprit était là. Donc quand on a eu la chance de faire l’adaptation officielle, on s’est jeté dessus. Pour chaque licence, on a souvent mis des années avant de l’avoir. Le Trône de Fer, on avait signé la licence quelques semaines avant que la série TV ne soit greenlightée par HBO. On avait contacté G.R.R. Martin 3 ans auparavant, il venait de signer une option de 3 ans avec EA mais le courant était passé. Il voulait des passionnés et à l’époque, seuls les gros lecteurs d’Heroic Fantasy connaissaient son univers. Quand on est revenu à la charge, il a apprécié notre discours, ce qu’on voulait faire de sa licence, pas juste une simple exploitation mais construire quelque chose autour en utilisant les mêmes ressorts. C’était aussi l’occasion pour nous de faire un premier RPG et de pouvoir aller voir les éditeurs avec une licence donc diminuer le risque qu’ils pensaient prendre. Finalement ce n’est pas très original, c’est ce qu’a fait Bioware. Ils ont commencé par des licences (Baldur’s Gate, KotOR,…) et une fois qu’ils ont eu la confiance des éditeurs, ils se sont permis de se lancer sur leurs propres IP.
On annoncera bientôt une nouvelle adaptation de licence qu’on essaye de récupérer depuis plus de 10 ans et je ne désespère de récupérer un jour l’unique univers que je souhaite voir adapter en jeu vidéo (mais ce n’est pas simple).
 
Est-ce que par hasard cette licence serait Elric ?
Elric est celle que je ne désespère pas de récupérer un jour.
 
Si ce n'est pas Elric alors est-ce que ce serait Hawkmoon ?
Ce serait ma solution de repli. Tu es bien renseigné ! [Sourire]
 
Je sais qu’en plus d’être fan de jeux de rôle, tu es aussi un gros fan de BD. Il y a des BD que tu aimerais adapter ?
Beaucoup. Après, les BD qui m’intéressent ont rarement une puissance commerciale à l’international donc il faudrait que ce soit une collaboration plus qu’une licence. A une époque, on avait essayé ça avec Enrico Marini (Rapaces, Le Scorpion) mais on était encore trop jeunes. Généralement, ce sera plutôt de l’Heroic Fantasy parce qu’on ne se refait pas. Les éditeurs de BD devraient se rapprocher des studios de JV mais pas dans l’espoir d’un deal de licence, plutôt d’un développement collaboratif.
 
Tu veux dire développer un univers en BD et en jeux vidéo en même temps ?
Oui, exactement. Il y a les talents dans le jeu vidéo pour faire de la BD. Avec un bon scénariste et le support d’une maison d’édition, ça doit pouvoir être possible.
 
A ce sujet, ces derniers temps on parle pas mal de la BD Il faut flinguer Ramirez de Nicolas Pétrimaux qui est concept artist dans le jeu vidéo (dernièrement sur Dishonored 2). Ça ferait un jeu d'action assez fun, mais on en revient toujours à la même chose : quel genre d'éditeur accepterait de donner un budget correct à un auteur qui vient de nulle part ? Déjà que c'est pas simple de faire éditer une BD pour un auteur. Je suis pourtant sûr que plein d'auteurs compétents seraient partants pour développer un univers multimédia... Et jeux vidéo/BD ça coûterait toujours moins cher que jeux vidéo/série TV comme Remedy avait tenté avec Quantum Break par exemple.
C’est clair que jeux vidéo / série TV, ça coûterait une blinde mais là aussi de toute façon, c’est la licence TV qui se trouve adapté en JV. Quantum Break c’était déjà une licence TV. Je suis aussi d’accord sur le fait que les maisons d’éditions sont frileuses. On en avait contacté pas mal pour Styx et à chaque fois, on nous disait qu’ils avaient déjà ça en catalogue. Quand on a vu sortir Myth (bien après Styx), on l’a eu un peu mauvaise.
En terme de plagiat, c’est pas mal. Après on joue sur des grands standards donc on finit toujours par retomber sur les mêmes trucs.
Je ne connaissais pas Il faut flinguer Ramirez mais je vais regarder. J’aime beaucoup le style graphique.


 
Putain j'étais pas au courant pour Myth ! La couverture est assez flagrante concernant le plagiat, c'est dingue ! Il n'y a pas eu de poursuites ? Tu as eu des retours de chez Soleil ?
On a laissé couler. Ça ne vaut pas le coup. Comme je dis, on joue sur des standards donc pas évident à défendre. Et ce n’est pas pour ce que vend une BD qu’on va se faire chier. C’est pas bien grave tout ça au final.

Pour revenir sur les liens entre jeu vidéo et BD, tu penses quoi de ce que fait Ubisoft avec Les Deux Royaumes, leur propre maison d'édition BD ?
Je pense qu’on a besoin du soutien d’une maison d’édition existante pour maximiser les chances de succès de la BD. Par contre, je trouve que bosser avec Corbeyran (ndlr : illustre scénariste de bande dessinée qui a bossé pour Les Deux Royaumes sur plusieurs tomes d'Assassin's Creed) était une très bonne idée de la part d’Ubi.

Sinon je ne sais pas si tu aimes ce que fait Pendulo en général ? Leur adaptation de Blacksad m'intrigue beaucoup, ça peut coller, par contre je trouve que les premières images ne rendent pas honneur au style visuel de la BD.
Je suis intrigué. C’est une licence atypique et intéressante. Le genre de licence que tu prends finalement plus pour son originalité que pour sa force commerciale. Je ne suis pas un grand fan des jeux d’aventure à l’ancienne comme fait Pendulo, même si dans leur genre, ils sont bons. Ça doit pouvoir donner quelque chose d’intéressant. Le fait qu’ils soient édités par Microïds ne me semble pas rassurant. Ça veut dire qu’ils ont certainement un petit budget et le support marketing sera probablement insuffisant. J’aurais préféré les voir avec un éditeur un peu plus capable de trouver la niche de ce jeu.
 
On en revient finalement au budget, c'est sûr que si Ubisoft l'éditait ça aurait une autre tournure marketing... Sans vouloir être insolent, j'aurais tendance à penser pareil pour votre RPG Trône de Fer, avec le succès incroyable que la série TV a eu, je trouve que les retombées marketing n'ont pas été exceptionnelles pour le jeu, non ? Alors c'est sûr si vous aviez eu le budget de The Witcher 3 on en parlerait différemment mais bon.
On avait fait un choix : celui de ne pas être proche de la série TV donc on s’est aussi fait reprocher l’absence de personnages connus comme Tyrion. C’est sûr qu’avec le budget d’un Witcher 3 et le soutien d’un très gros éditeur (et donc le budget marketing qui va avec), on aurait certainement eu plus de retombées. Après, on aurait aussi eu moins de liberté niveau écriture. L’éditeur US n’était pas jouasse qu’il n’y ait pas de fin sympa dans les 4 proposées mais c’était notre choix. C’était aussi notre premier RPG, on a appris, notamment qu’on est bien meilleurs en écriture et « conception » de personnages profonds qu’en méca de combat, d’où l’idée de faire The Council, un RPG (light mais là aussi le budget joue) sans combats.

J'ai le sentiment que le grand public est beaucoup moins éduqué sur le budget que représente la conception d'un jeu vidéo que sur celui d’un film, tu trouves pas ? Pour un film qu'il y ait Brad Pitt ou un illustre inconnu dedans, si c'est bien écrit, bien joué, en soi, même avec un "petit" budget on peut avoir ses chances auprès du grand public. Alors que pour un jeu vidéo, je ne pense pas que votre Trône de Fer aurait eu les mêmes défauts avec quelques millions de plus, et ça le public ne l'entend pas. Vous allez être jugé exactement comme The Witcher 3 par exemple. Comment on peut remédier à ça de votre côté ?
Oui c’est clair mais finalement le consommateur n’a pas à juger le jeu en fonction de son budget mais de sa qualité, éventuellement de son prix de vente. Perso, je préfère mettre 50 euros dans un jeu qui me surprend (c’est la même chose pour un film) que dans un blockbuster où je sais à l’avance que je vais jouer à un énième clone avec une histoire et des persos superficiels, et où le gros du budget sera parti en FX et détails graphiques. Je ne dis pas que je n’y joue jamais mais j’avoue que j’ai du mal à me passionner pour ce type de jeu.
Finalement, dans le jeu tu as aussi des petits budgets qui s’en sortent. C’est rare, comme pour les films mais ça arrive. Le plus gros problème que je vois, c’est qu’il y a aujourd’hui beaucoup trop de jeux qui sortent et tu te retrouves noyé dans la masse. Ça devient alors une industrie plus marketing que créative. Au ciné, tu as une barrière à l’entrée qui fait que tout ne peut pas se retrouver en salles.
Je n’ai pas de solution à ce problème. Pourtant, c’est pas faute d’y réfléchir. Pour rebondir sur The Council, qui est quelque chose d’original, donc pas la came de tout le monde, on a globalement de très bonnes user reviews et pourtant on galère à faire décoller les ventes et la visibilité du jeu. Après, le modèle épisodique n’aide peut être pas alors qu’on espérait que ce soit le contraire.
Je dirais que c’est l’éditeur qui doit arriver à construire de l’attente autour du jeu, et au développeur de faire qu’à la sortie, les utilisateurs et journalistes trouvent la hype justifiée. En attendant, on essaye de se concentrer sur des jeux certes plus niches mais où on pense bien connaitre le public et ses attentes, donc au moins avoir l’estime de ceux qui y jouent, ce qui n’est évidemment pas toujours le cas [sourire].
 


The Council qui est développé chez Big Bad Wolf, ça me fait penser qu’il vous arrive régulièrement de sous-traiter vos développements. Ça a été le cas pour Of Orcs and Men chez Spiders aussi par exemple. Pourquoi ? Et du coup pourquoi ne pas agrandir l'équipe chez Cyanide ?
On sous-traite parce qu’il est plus facile de travailler avec une équipe en place que de monter une équipe de toute pièces. Par contre Big Bad Wolf, c’est aussi une filiale à 100% de Cyanide donc ce n’est pas exactement de la sous-traitance. On a juste choisi de créer une sorte de « label » pour ce type de jeu avec l’équipe de Bordeaux.
 
Alors attend j'ai raté un truc. Cyanide a combien de filiales aujourd'hui ? J'étais persuadé que Big Bad Wolf était indé, de son côté, même si je sais que des anciens de Cyanide l'ont fondés. Cyanide est en train de dominer le monde et personne ne m'a rien dit ?
On a 2 filiales : Rogue au Canada et BBW à Bordeaux, c’est tout. On préfère les présenter comme indépendants, ça donne plus de couverture médiatique en fait !
 
OK, je comprends mieux. Pour terminer, je suppose que Cyanide a d’ores et déjà au moins un projet en perspective sous l’égide totale de BigBen ? Est-ce qu’on va rester dans l’exploitation de licence ?
Pas encore. On discute, ça avance et ça devrait effectivement commencer par une licence ou alors ce sera un dérivé d’une de nos IP. Dans tous les cas, ce ne sont pas les idées qui manquent et c’est bien ça qui continue de nous garder motivés.

 
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