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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Skyrim entre DX9 et mods
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Elles pesent lourd aussi, mais je saurais pas vraiment dire si on compare bien les ressources des deux technos si megatexture est vraiment plus lourd (faut comparer map+textures en mode "traditionnel).

De toute façon a part les jeux sandbox, pensé pour le contenu généré par utilisateur, le modding a grande échelle (époque quake/hl/ut et sa suite) vit ses derniers moments, y'aura toujours quelques fans de jeu pour développer des outils, mais la création de contenu devient tellement technique et longue que le modding va réduire comme peau de chagrin au soleil.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
ça n'engendre aucune problématique, les animations, les interactions physiques et l'IA sont déjà un problème malgré les graphismes plastiques (réalistes ou stylisé) que l'on a actuellement.
Cette qualité n'en apportera pas plus, au pire on fait de l'acting à la keanu reeves.


Et puis là ce ne sont que des visages, mais il faut imaginer la même qualité artistique et techniques pour les objets et les décors.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Le modding c'était pour l'exemple, mais un cas simple : pour une raison ou une autre, une texture doit être remplacée, dans le cas d'une megatexture c'est toute la megatexture qu'il faut modifier et donc réuploader, dans l'autre c'est juste un fichier parmi tant d'autre à modifier et renvoyer. Non ?

Le vertueux a écrit :

Ben tu abondes involontairement dans mon sens : pour que ça vaille le coup il faut que toutes les composantes soient au même niveau. Si t'as un super mesh mais qu'il ressemble à un poisson mort et qu'il passe au travers du moindre obstacle il paraîtra ridicule. Donc si t'homogénéise pas toutes les composantes au même step technologique ça passera pas.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Je suis plus trop au courrant de l'évolution de megatexture, il me semble que ça marchait comme ça dans et:qw, maintenant je pense qu'ID ils sont pas cons, et qu'ils ont développé un systeme d'atlas texture, ou la texture est fragmentée en plus petits morceaux pour permettre de travailler sur plusieurs bout sans écraser les modifs des autres.
C'est ce que j'avais cru comprendre dans leurs vidéos démo de l'éditeur de terrain de rage.
Si c'est bien ça et que j'ai bien compris ce serait un peu (un peu hein) comme ptex si tu connais.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
pour que ça vaille le coup il faut que toutes les composantes soient au même niveau

Non je ne suis pas d'accord, on voit déjà sur ces images fixes que les personnages sont loin de ceux d'heavy rain.
Et puis keanu reeves ça passe, il n'a pas beaucoup de talent, il n'est pas très expressif mais ça passe.
Pour moi le fait que les personnages soient plus réalistes mais qu'on limite les animations posent problèmes, mais moins que le fait d'avoir les graphismes actuels plastiques qui de toute façon sont eux aussi mal animés.

Et je ne vois pas en quoi un mesh détaillé poserait des problèmes en terme de collision.


De toute manière, on voit que les technologies de motion capture faciale se développe, c'est un soucis qui n'existera peut être plus quand on aura atteint la qualité technique des images que j'ai montré en temps réel.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Voilà, faut que la mocap faciale soit au niveau, ou que t'ai un paquet énorme de bones faciaux (y en a 229 dans le visage de Woody dans Toy Story par exemple)

Pour la physique, faut que les tissus suivent le corps, se plient comme il faut selon les anims ou leur interaction avec l'environnement. Il en va de même pour la peau et les parties molles du corps. Etc... Si tu veux du phototréalisme il te le faut partout et pas seulement dans le mesh. A noter que tes images de Zbrush se composent aussi de très probablement de subsurface scattering, de radiosité, d'effets de cheveux et poils avancés, et de plusieurs passes de rendu compositées après coup.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1472 msgs
Ash_95_ a écrit :
Il est sorti Rage pour le juger ?

Il y a pleins de previews où les testeurs ont pu s'essayer sur pas mal de niveaux donc eux peuvent le juger.
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
Parmis les jeux supportant la tesselation i l ya morrowind, Counter Strike, quake 2, never winter nights 1 et d'autres jeux
Ces vieux jeux n'étaient pas conçus pour, comme je l'disais pas de modèle high poly dispo, donc ça posait des problèmes sur certains modèles comme ici avec/sans (flingue et hélico déformés), sans compter ce que vient de montrer BeatKitano. Et la non-perte de perf est aussi dû au fait que l'effet s'applique apparemment sur peu d'objets (le décors n'en bénéficie apparemment pas).
Ce qu'on veut nous faire passer avec Dx11 c'est la tessellation s'appliquant à toute surface (meshs, environnement...) ce qui est simplement disproportionné. A la limite je ne serais pas foncièrement contre une application localisé avec parcimonie sur les persos, mais le reste...

Ouai tu n'as pas compris ce qu'on t'expliquai, tu es le seul à faire semblant ou à être un peu... Regarde bien ça, ça résume tout ;)
Tu n'as pas compris ce que j'ai dit mais passons.
J'ai bien compris, et c'est possible depuis qu'on a implanté la physique, mais c'est simplement pas rationnel...

BeatKitano, ET:QW était un test de megatexture (toujours sous l'IdTech4), je pense qu'il faut attendre de voir arriver la version PC de Rage (IdTech5) pour vérifier. Evidemment je te rejoins sur le vertex blending, qui est finalement une technique similaire, mais à ce que j'ai pu voir, l'approche à l'air légèrement différente...

Pour le reste je suis d'accord avec vous, l'IA a toujours été en retrait et c'est vraiment dommage. Enfin certains jeux ont essayés de faire les choses bien (HL2, FEAR, ArmA, STALKER et d'autres), mais c'est soit partiel, bugé ou pas forcément bien utilisé. Pourquoi ne pas faire appel à des licence comme le font les devs avec SpeedTree, Euphoria, Havok, CityEngine et autres ? Après j'ai peut-être loupé un épisode.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Un bel exemple d'effets de cheveux et poils avancés :



Non Arma 2 et Stalker, y'a rien niveau effort sur l'IA.

Pour les avoir bien bidouillé, dans le premier ils sont cons comme des manches* mais très facilement contrôlable par script alors que dans le second, c'est la map qui donne des ordres et défini les positions du pnj pour tout et n'importe quoi, même pour se mettre simplement à couvert.
Et pour cette dernière solution, c'est abominable à configurer, un non-sens complet, un cauchemar pour un être humain.

*Par contre, ils te détectent à 25 kilomètres sur 300° et peuvent te loger une bastos malgré les 5 forêts et les hautes herbes qui obstruent la vue. Un désastre.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1472 msgs
BeatKitano a écrit :
Au passage vu que Krondor a l'air hautement culturé: truform ça fait un bon turbosmooth (avec conservation de l'énergie des courbes) des familles sur les mesh, rien de plus, alors sortir truform comme "mais si on peut déjà le faire"....

Regarde ici (quand on veut faire l'intéressant c'est bien de vérifier avant)
http://www.hardwaretidende.dk/hard/story/02/05/06/0003496

Des exemples sur morrowind:(je te le laisse deviné lesquelles sont sans tesselation (et oui c'était de la tesselation ne t'en déplaise) et lesquelles sont avec)










et ça tournait au poil sur un R200 (plus vrai sur un R300 car émulé et non câblé de façon hardware)

L'écart est quand même flagrant et le serais tout autant aujourd'hui vu le nombre encore d'objets anguleux qu'on croise dans les jeux car manquant de polygones.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Ouais t'as rien compris donc. Soit tu troll soit t'es con désolé d'être aggressif l'ami, tu dis des trucs vrais dans le lot, mais là.. non.

Tu me feras signe quand t'auras compris le principe du transfert high poly vers lowpoly.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1472 msgs
BeatKitano a écrit :
Ouais t'as rien compris donc. Soit tu troll soit t'es con désolé d'être aggressif l'ami, tu dis des trucs vrais dans le lot, mais là.. non.

C'est une blague j'espère sinon ce n'est pas drôle.
Je te montre des exemples véridiques et tu fais semblant de ne pas comprendre.
Là j'aurais tout vu dans la mauvaise foi.

Tant pis si tu veux avoir raison même si tu as tord. Je sais que je suis bête mais au moins je préfère être bête et avoir raison que penser être intelligent et avoir tord.

Comme je suis gentil, pour te documenter
http://en.wikipedia.org/wiki/TruForm

(ah mais je sais wikipedia c'est nul et c'est bidon)
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Ouais sauf que tu me présentes un jeu d'il y a un petit paquet d'années qui n'a jamais eu de source high poly pour ses tesselation, en gros t'as appliqué un bon gros turbosmooth des familles sur tes mesh, ah ça y'a plsu de poly mais ça n'a rien a voir avec la tesselation de dx11.

Mais je dois avoir tord.

Heureusement qu'il ya Divide/Skyzo/le vertueux et Crys pour parler avec des gens qui comprennent, j'aurais eu l'impression de perdre mon temps sinon...
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1472 msgs
BeatKitano a écrit :
Ouais sauf que tu me présentes un jeu d'il y a un petit paquet d'années qui n'a jamais eu de source high poly pour ses tesselation, en gros t'as appliqué un bon gros turbosmooth des familles sur tes mesh, ah ça y'a plsu de poly mais ça n'a rien a voir avec la tesselation de dx11.

Mais je dois avoir tord.

Oui tu ne dois pas, tu as tord.
La tesselation ça restera de la tesselation même si la technique pour y arriver n'est pas la même, le principe reste le même. C'est ça que tu n'as pas compris mais bon pour certains même 2-2=4 est dure à faire comprendre).

Est-ce que je t'ai dit que la façon de réaliser la tesselation d'avant était la même que la tesselation d'aujourd'hui? NOn et je ne le dirais jamais car c'est faux mais bon tu sembles me prêter des discours que je n'ai pas tenu pour flatter ton égo).

Par contre le principe est le même mais bon ça tu sembles vouloir l'ignorer (je ne sais pas pourquoi, peut être parce que tu veux avoir raison à la fin même si tu as tord).

Bon sur ce discuter avec un mur qui pratique la mauvaise foi la plus idiote (je ne savais même pas que les murs en étaient capables, merci de m'avoir appris quelque chose) très peu pour moi.

BeatKitano a écrit :


Heureusement qu'il ya Divide/Skyzo/le vertueux et Crys pour parler avec des gens qui comprennent, j'aurais eu l'impression de perdre mon temps sinon...

Les portes doivent être immenses chez toi à ce que je vois.
 
F@T
Membre Factor
Membre 284 msgs
Le vertueux a écrit :

Arrêtez un peu avec vos "juste" à chaque phrase, vivement que ce tic verbal disparaisse.

En tout cas je n'en démords pas, le polycount et la taille des textures seront des points importants, ça nous permettra d'avoir ça :
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=248267
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=205950
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=193517
Des années lumières des images montrées sur ce topic en terme d'esthétique et de subtilité.
Qu'on ne vienne pas me dire qu'une telle définition et qualité n'apporterait rien à des rpg.

Encore combien d'années pour avoir ça en temps réel ?



Wow la première et la dernière image, tu me dis que c'est des photos, je te crois. Impressionnant ! Mais bon avant qu'on ait ça en jeu...

Sinon mettez plus d'images pour les analphabètes comme moi qui comprennent rien à votre discussion.
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
Krondor tu m'épate, jamais vu un entêtement pareil, comme le dit BeatKitano, tu rapportes des choses vraies et le Truform tu viens de me l'apprendre, mais sache que cette technique est aussi employée par Nvidia sous la dénomination RT-patch. Ce n'est donc pas seulement une histoire de gros sous, mais surement aussi que cette technique n'était simplement pas au point. Et ça se confirme simplement en écoutant BeatKitano qui t'explique qu'en l'état, c'était rien d'autre que du smooth.

La tessellation dx11 c'est des polys calculés depuis du displace, la différence est simplement ENORME !

Truform / Displacement

Donc Truform est un artifice ! La full tessellation n'est pas inintéressante, mais inapplicable pour au moins 5 à 10 ans vu le retard des consoles et les aspects 100x plus importants à traiter en priorité (IA, éclairage, anim, etc...)!

Trouves un truc à redire à ça...
 
rEkOM
Membre Factor
Redac 1200 msgs
Factor à fond dans le hardware mais pas trop...
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1472 msgs
crys a écrit :
Krondor tu m'épate, jamais vu un entêtement pareil, comme le dit BeatKitano, tu rapportes des choses vraies et le Truform tu viens de me l'apprendre, mais sache que cette technique est aussi employée par Nvidia sous la dénomination RT-patch. Ce n'est donc pas seulement une histoire de gros sous, mais surement aussi que cette technique n'était simplement pas au point. Et ça se confirme simplement en écoutant BeatKitano qui t'explique qu'en l'état, c'était rien d'autre que du smooth.

La tessellation dx11 c'est des polys calculés depuis du displace, la différence est simplement ENORME !

Truform / Displacement

Donc Truform est un artifice !
Trouves un truc à redire à ça...

Non mais ça je sais que nvidia avait aussi son truform-like mais pas compatible avec celui implémenté par ATI (il était je crois meilleur mais plus complexe à implémenter).

Et oui c'était de la vraie tesselation. Si tu veux va demander à un expert sur le hardware pour voir si j'ai tord (envoie un mail à hardware.fr par exemple si tu ne me croies pas). Je ne peux pas faire plus simple pour te convaincre.

Si je suis têtu c'est simplement parce que quand j'ai raison, j'essaie d'expliquer pourquoi et de ne pas accepter les mensonges des autres.
Quand j'ai tord je le dis même si bien sûr tu ne me croiras pas.


La full tessellation n'est pas inintéressante, mais inapplicable pour au moins 5 à 10 ans vu le retard des consoles et les aspects 100x plus importants à traiter en priorité (IA, éclairage, anim, etc...)!

La tesselation (en même temps qu'entends tu par fulltesselation qui d'ailleurs est inutile si c'est ce que je comprends) est applicable dès aujourd'hui sur pas mal d'objet dans les jeux et de telle façon à ce que ça soit fluide (tout dépend ce que l'on désire).

En même temps vu comment les développeurs s'occupent de l'ia depuis 10 ans, pardonne moi mais on aura la fulltesselation comme tu dis bien avant une très bonne IA, et je suis comme toi le premier à le déplorer.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Oui c'est de la tesselation, mais tu nous bassines avec l'implementation de la tesselation a la stalker/udk/unigine/bitsquid... et après tu nous parles d'une bête subdivision.

Faut arrêter de nous prendre pour des cons, tu sais très bien ce qu'on veut dire. Nous on te parle d'une tesselation controllée par une texture, et toi tu nous parles d'une subdivision type turbosmooth... Oui ok, y'a du catmull-clark derrière, il n'empêche que ça n'a strictement RIEN a voir en terme de finalité et cout en perf.

Alors excuse moi mais poster du screen de morrowind avec du truform alors que nous parlons depuis quasiment le début de ce topic d'une tesselation de type "relief displacement"... c'est comment dire, soit un manque de connaissance du sujet, soit de la mauvaise foi voir du troll.

Au passage tu m'apprends rien sur truform hein, j'ai du voir l'article dans un joystick et l'image que j'ai posté y était pour illustrer l'article en question c'est d'ailleurs parce que je m'en rappelle encore que j'ai cherché cette image et pas une autre (il devait y avoir celle d'un casque de cs aussi d'ailleurs)!

[edit] bingo:
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1472 msgs
BeatKitano a écrit :
Oui c'est de la tesselation, mais tu nous bassines avec l'implementation de la tesselation a la stalker/udk/unigine/bitsquid... et après tu nous parles d'une bête subdivision.

Faut arrêter de nous prendre pour des cons, tu sais très bien ce qu'on veut dire. Nous on te parle d'une tesselation controllée par une texture, et toi tu nous parles d'une subdivision type turbosmooth... Oui ok, y'a du catmull-clark derrière, il n'empêche que ça n'a strictement RIEN a voir en terme de finalité et cout en perf.

Alors excuse moi mais poster du screen de morrowind avec du truform alors que nous parlons depuis quasiment le début de ce topic d'une tesselation de type "relief displacement"... c'est comment dire, soit un manque de connaissance du sujet, soit de la mauvaise foi voir du troll.

Au passage tu m'apprends rien sur truform hein, j'ai du voir l'article dans un joystick et l'image que j'ai posté y était pour illustrer l'article en question c'est d'ailleurs parce que je m'en rappelle encore que j'ai cherché cette image et pas une autre (il devait y avoir celle d'un casque de cs aussi d'ailleurs)!

[edit] bingo: http://www.pc-erfahrung.de/fileadmin/Grafikchips/Truform_Beispiel.jpg

Tiens Alzheimer est arrivé.

Non sans rire, on parlait d'autres techniques de tesselation et donc c'est moi qui dit n'importe quoi. Et la marmotte elle met le chocolat dans la papier alu aussi pendant qu'on y est.

Qu'est-ce qu'il ne faut pas lire.

Tu veux que je te rappelle l'histoire de celu iqui a parlé pour la 1ère fois de tesselation et tiens c'est bizarre: c'était moi
Krondor a écrit :

Un minimum, ça doit faire 6 ans que dx9 est exploitée de manière correcte dans les jeux. Tu dois confondre avec dx10 car il doit y avoir plusieurs milliers de jeux qui utilisent correctement dx9.

Surement plus de 3 personnes vu le nombre qui possède des cartes dx11.

De toute façon pour info, skyrim utilisera dx11 mais juste pour accélérer le jeu et pas pour la tesselation et autre nouveaux shader et specs. Et ça c'est dommage et ça montre la stagnation et la castration induite par les consoles.


Et on parlait du fait que skyrim qui était borné à dx9 ce qui n'était pas bien d'après moi alors que fwoued disait le contraire.

Après ça a dérivé sur la tesselation en majorité mais moi quand j'ai commencé à parler de tesselation c'était la tesselation en tant que telle, pas les différentes techniques de tesselation dont je me fous royalement du moment que ça fait de la tesselation et qu'on puisse l'utiliser.
C'est pas ma faute si tu t'es mis à parler d'autres techniques mais moi j'ai gardé l'optique de ce dont je parlais depuis le début et ne viens pas me reprocher ça car sur le coup je n'ai rien à me reprocher.

Après oui les techniques ne sont pas les mêmes (et contrairement à ce que tu dis le truform n'est pas plus un artifice qu'une autre technique mais bon je ne vais pas m'aventurer sur des termes techniques que je ne maitrise pas) mais je n'ai jamais dit le contraire (je crois que tu ne lis pas ce que j'écris ou alors tu fais d'une mauvaise foi qui dépasse tout entendement) mais l'objectif final est le même car ce sont des techniques différentes pour aboutir au même résultat et seul le résultat compte.


Après le "faut arrêter de nous prendre pour des cons" merci mais depuis le début c'est toi qui "te prend pour un con" et qui insulte les gens sans même faire attention à ce que j'ai écrit depuis le début (un minimum quand on prend la conversation en plein milieu, enfin je crois).

Sur ce comme tu veux à tout pris avoir raison, je te laisserais avoir le dernier mot. Je suis grand seigneur (là oui je te prends un peu pour un *bip* mais bon c'est la 1ère fois en 6 pages alors que de l'autre côté tu as accumulé)
 
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