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Forums

Skyrim entre DX9 et mods
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
Excuse-moi Krondor mais tu raconte vraiment n'importe quoi...

La tesselation c'est l'avenir avant qu'on puisse faire de même sans

C'est déjà en place depuis que la 3d temps réel existe, on utilise le LOD, et ça fonctionne de pair avec l'IA par exemple...

Les shaders sont illusoirs ? Pour ton information, les shaders aujourd'hui c'est juste 90% des effets DirectX, on a sité le bump, la normal, la parallaxe, mais on pourrait aussi parler de la specular, l'alpha, l'environment (cubemap), detail, decal, subsurface, gloss, et j'en passe ! Mais tu peux aussi inclure le hdr, blur, motion blur, le dof, bref tout les effets quoi...

De quel interactivité tu parles ? Quoi que tu fasse avec tes polys, tu auras toujours une "cage/bloc" invisible réservé à la physique et l'interraction qui n'a pas grand chose à voir avec la géométrie affiché. Si tu penses que tes polys affichés sur ton modèle entre en compte dans le calcul des intéractions c'est que tu ne dois pas y connaitre grand chose...

T'as rien compris à la megatexture toi, ça c'est une révolution ! Id à rendu possible une merveille, la possibilité de peindre ton environnement sur une seule surface afin de rendre invisible la multiplication des textures sur une large étendue comme le sol... Artistiquement c'est juste magique ! Plus facile à streamé également puisque conçue pour ça, etc...

Quand o nest aveugle peut être mais quand on ne l'est pas surement pas. Dx10 et 11 sont des améliorations au même titre que dx5,6,7,8 ou 9


Ok, on t'écoute... Argumentes pour voir...

Déjà prendre des scènes avec un gros plan sur un perso, niveau honnêteté de ton discours, c'est plus que contradictoire mais même là il y a pas mal à redire niveau modélisation et texture rien que pour ça.


En général, prendre un perso en gros plan c'est exposer ses défauts on est d'accord, et ta tessellation, c'est exactement ce pour quoi elle est conçue, affiché des poly à distance réduite ! Donc je vois que tu n'as pas non plus compris ce que t'essais de vendre, c'est dramatique...
Je ne parlerais pas de la deuxième partie de ta phrase, qui pue la mauvaise fois ou l'aveuglement comme tu dis ;)

Ton utopie remet en question les bases de la 3d temps réel et est juste totalement disproportionné et illusoire. Mais à ce point je n'peux plus grand chose pour toi...

Regarde ce que permet de faire le moteur de Farcry, ce moteur à juste 8 ans...
 
Ash_95_
Membre Factor
Membre 85 msgs
Sympa le post sur la technique
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
Des fois je trouve que les gens se font des fantasmes sur la tesselations comme d'autres s'en font sur le relief appliqué au gameplay...

Merci à BeatKitano, Divide et crys de rétablir la réalité.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
divide a écrit :


Je crois que t'as pas tout pigé au concept de shader et de tesselation...

D'une, la tesselation s'obtient grace aux shaders (qui sont de plusieurs types : pixel, mais aussi vertex et geometry), de deux il n'y a aucun rapport avec l'interactivité. Si tu entend par la que le moteur tiendra plus compte du contour physique des objets displacés grace a la tesselation, ben non, c'est exactement la même chose que pour le displacement obtenu par pixel shaders : tous deux reposent sur des textures de displacement.

A propos, on peut aussi gérer le contour des objets grace aux pixels shaders, tout dépend comment on les exploite :
http://www.divideconcept.net/papers/RPPDM-RL04.pdf
http://www.divideconcept.net/papers/SSDM-RL08.pdf

Je crois que tu n'as pas tout pigé à ce que j'ai raconté.

Je te parle pas de tesselation en particulier mais du concept de polygone et pour qu'on objet soit vraiment interactif il faut qu'il ait une consistance et donc des polygones.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
crys a écrit :
Excuse-moi Krondor mais tu raconte vraiment n'importe quoi...


C'est déjà en place depuis que la 3d temps réel existe, on utilise le LOD, et ça fonctionne de pair avec l'IA par exemple...

Les shaders sont illusoirs ? Pour ton information, les shaders aujourd'hui c'est juste 90% des effets DirectX, on a sité le bump, la normal, la parallaxe, mais on pourrait aussi parler de la specular, l'alpha, l'environment (cubemap), detail, decal, subsurface, gloss, et j'en passe ! Mais tu peux aussi inclure le hdr, blur, motion blur, le dof, bref tout les effets quoi...

De quel interactivité tu parles ? Quoi que tu fasse avec tes polys, tu auras toujours une "cage/bloc" invisible réservé à la physique et l'interraction qui n'a pas grand chose à voir avec la géométrie affiché. Si tu penses que tes polys affichés sur ton modèle entre en compte dans le calcul des intéractions c'est que tu ne dois pas y connaitre grand chose...

T'as rien compris à la megatexture toi, ça c'est une révolution ! Id à rendu possible une merveille, la possibilité de peindre ton environnement sur une seule surface afin de rendre invisible la multiplication des textures sur une large étendue comme le sol... Artistiquement c'est juste magique ! Plus facile à streamé également puisque conçue pour ça, etc...



Ok, on t'écoute... Argumentes pour voir...



En général, prendre un perso en gros plan c'est exposer ses défauts on est d'accord, et ta tessellation, c'est exactement ce pour quoi elle est conçue, affiché des poly à distance réduite ! Donc je vois que tu n'as pas non plus compris ce que t'essais de vendre, c'est dramatique...
Je ne parlerais pas de la deuxième partie de ta phrase, qui pue la mauvaise fois ou l'aveuglement comme tu dis ;)

Ton utopie remet en question les bases de la 3d temps réel et est juste totalement disproportionné et illusoire. Mais à ce point je n'peux plus grand chose pour toi...

Regarde ce que permet de faire le moteur de Farcry, ce moteur à juste 8 ans...

Tu es drôle mais bon je préfère m'abstenir devant tant de faussetés.

La mégatexture une révolution? Je crois que tu t'es laissé berner par le marketing pour le coup ou par john carmack car non la mégatexture est juste un artifice pour essayer de faire un beau jeu avec des artifices qui ne tiendront pas et Rage va le mettre en évidence.
Déjà avec les dernières previews certains ont soulevé ce gros problème.

La mégatexture possède plus d'inconvénients que d'avantages. Je ne rentrerai pas dans les détails car je ne m'y connais pas assez mais il y a certains inconvénients évidents et il existe des articles expliquant cela bien mieux que moi.

Tu parles d'utopie? Alors tu remet en cause sur ce que font les développeurs depuis l'apparition des premiers moteurs 3D, c'est drôle quand même.

Pour les shaders, ou ais je dit que ça ne servait à rien? Nulle part car les shaders sont utiles
Par contre pour certaines choses c'est clair, les shaders ne sont qu'un passage transitoire.

Concernant l'interactivité: je te donne comme exemple le dernier sega rally avec son terrain déformable réaliste uniquement car fait en polygone et pas juste une texture même si on aurait pu la déformer à l'aide de techniques (mais on n'aurait jamais eu le même degré d'interaction).

Il n'y a pas plus simple à comprendre: pour interagir avec un objet il faut que celui-ci existe et donc soit fait de polygone à la base. Sans polygone point d'interaction. Après si tu n'es pas d'accord je ne peux plus rien faire pour toi.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4678 msgs
Arrêtez un peu avec vos "juste" à chaque phrase, vivement que ce tic verbal disparaisse.

En tout cas je n'en démords pas, le polycount et la taille des textures seront des points importants, ça nous permettra d'avoir ça :
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=248267
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=205950
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=193517
Des années lumières des images montrées sur ce topic en terme d'esthétique et de subtilité.
Qu'on ne vienne pas me dire qu'une telle définition et qualité n'apporterait rien à des rpg.

Encore combien d'années pour avoir ça en temps réel ?
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
Krondor: Ben ça dépend comment tu conçois ton moteur physique : généralement un volume physique est associé à chaque objet, généré indépendamment -grossièrement ou précisément- à partir des données sources.
Si tu t'appuie uniquement sur les sommets pour ton modèle physique effectivement ça posera problème avec du displacement. Mais si tu intègre les maps de displacement dans la génération des volumes physiques, ça fonctionnera pareil.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Non mais évidemment qu'on finira par avoir un truc proche en temps réel.

Le truc c'est que le matos est loin de pouvoir traiter ça en temps réel dans des conditions de jeux.

Le demander tout de suite, alors que les cartes gagnent 5 FPS par génération sur un Crysis vieux de quelques années, c'est vouloir sauter des étapes.
Le matos stagne actuellement et depuis un moment, même si sur le papier c'est énorme, on passe de 20 à 30 FPS sur les titres les plus lourds sur du matos mono-GPU haut de gamme.

Y'a pas besoin de chercher plus loin pourquoi ça stagne visuellement. Les bench sont tellement bas que les pourcentages de gains semblent importants, mais la plupart du matos actuel est déjà limite sur les jeux lourds actuels.
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
En 2001, ATI avait mis une unité hardware dédié à la tesselation permettant de la réaliser sans quasi aucune perte de puissance ou très faible avec les R200 et certains jeux comme morrowind ou CS ont largement bénéficié de celle-ci (d'ailleurs certains jeux comme quake 2 ou nwn 1 ont eu droit à des patchs).


C'est très intéressant ce que tu dis, mais je n'trouve aucune source sur le sujet. Serrait-il possible d'avoir plus d'infos là-dessus ? Je n'ai trouvé aucun patch pour ces jeux s'y référent, ni dans les changelog des patchs existants...
De plus, je n'y crois pas vraiment, pour avoir un modèle high poly, tu dois d'abord le modéliser, hors à l'époque on ne s'amusait pas à faire du ZBrush export à tout vas, il n'existait donc aucun modèle high poly, sans compter que les textures ne s'y serrait pas prêté. La base même est donc erroné et sans le moindre intéret...

Une augmentation de poly entraîne obligatoirement une chute de perf quelque soit la technologie ou la conception de l'unité de calcul. C'est la seule raison qui aurait pu pousser Microsoft et Nvidia à ne pas adopter cette techno, simple question de bon sens...

Aujourd'hui la tesslation est géré indépendament et est plus consommatrice de ressource.


T'as tout compris, les 20 fps des benchs sur du 3-way de Fermi c'est entièrement la faute des autres shaders ^^
Nen mais tu l'fais exprès ???!!

D'ailleurs un jour tout reviendra au software et un CPU de la même façon fera tout car il peut tout faire, seule la puissance manque.


Au software ? Tu parle de DirectX donc, on y est déjà depuis un moment. Un CPU ne ferra jamais ce que peut faire un GPU, sa conception même lui en interdit l'accès et le bride. Et en effet la puissance lui manque grandement, c'est pas pour rien que des ptits malins s'amusent à faire du décryptage de fichier via le GPU et qu'encoder un flux vidéo via Badaboom est 3 à 4 fois plus rapide que via un logiciel standard se basant sur le calcul CPU...

Je te parle pas de tesselation en particulier mais du concept de polygone et pour qu'on objet soit vraiment interactif il faut qu'il ait une consistance et donc des polygones.

Ouai tu n'as pas compris ce qu'on t'expliquai, tu es le seul à faire semblant ou à être un peu... Regarde bien ça, ça résume tout ;)

La mégatexture une révolution? Je crois que tu t'es laissé berner par le marketing pour le coup ou par john carmack car non la mégatexture est juste un artifice pour essayer de faire un beau jeu avec des artifices qui ne tiendront pas et Rage va le mettre en évidence.
Déjà avec les dernières previews certains ont soulevé ce gros problème.

J'attends les articles alors, envois-nous ça, ou formule des arguments...

Tu parles d'utopie? Alors tu remet en cause sur ce que font les développeurs depuis l'apparition des premiers moteurs 3D, c'est drôle quand même.

Ouai c'est le principe de la R&D, tu penses avoir une bonne idée, tu la soumet, tu la test, parfois ça marche, parfois c'est pas applicable alors tu rembales et tu revois ta copie. Regarde directX 10, ils ont tenté, ça a échoué, ils tentent de revoir leur copie en sortant le 11, mais ça échouera aussi ^^

Concernant l'interactivité: je te donne comme exemple le dernier sega rally avec son terrain déformable réaliste uniquement car fait en polygone et pas juste une texture même si on aurait pu la déformer à l'aide de techniques (mais on n'aurait jamais eu le même degré d'interaction).

Il n'y a pas plus simple à comprendre: pour interagir avec un objet il faut que celui-ci existe et donc soit fait de polygone à la base. Sans polygone point d'interaction. Après si tu n'es pas d'accord je ne peux plus rien faire pour toi.

C'est vrai que Red Faction n'a pas tenté l'coup avant dx10... Et que From Dust ne tournera pas sous dx9... Tu comprends ? T'es à coté de la plaque, tout simplement...
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Krondor a écrit :
pour qu'on objet soit vraiment interactif il faut qu'il ait une consistance et donc des polygones.

one word : voxel.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
crys a écrit :


C'est très intéressant ce que tu dis, mais je n'trouve aucune source sur le sujet. Serrait-il possible d'avoir plus d'infos là-dessus ? Je n'ai trouvé aucun patch pour ces jeux s'y référent, ni dans les changelog des patchs existants...
De plus, je n'y crois pas vraiment, pour avoir un modèle high poly, tu dois d'abord le modéliser, hors à l'époque on ne s'amusait pas à faire du ZBrush export à tout vas, il n'existait donc aucun modèle high poly, sans compter que les textures ne s'y serrait pas prêté. La base même est donc erroné et sans le moindre intéret...


Tu tapes le nom du jeu sous google + truform et tu trouveras le patch associé.
d'ailleurs un lien ou tu pourras trouver une liste de jeu (par contre i lte faudra un R200 ou R300 pour en profiter car à l'époque c'était utilisé propriétairement et pas en standard comme le fait dx11)
http://en.wikipedia.org/wiki/TruForm

Parmis les jeux supportant la tesselation i l ya morrowind, Counter Strike, quake 2, never winter nights 1 et d'autres jeux



Une augmentation de poly entraîne obligatoirement une chute de perf quelque soit la technologie ou la conception de l'unité de calcul. C'est la seule raison qui aurait pu pousser Microsoft et Nvidia à ne pas adopter cette techno, simple question de bon sens...

Faux c'est une questio nde concurrence car à l'époque ati et nvidia se battait pour imposer leur effets qu'ils avaient implémentés.
D'ailleurs la tesselation made in ati se faisait sans quasiment de perte de puissance car cablé de manière hardware sur les R200 (sur R300 c'est différent car c'est émulé)



Au software ? Tu parle de DirectX donc, on y est déjà depuis un moment. Un CPU ne ferra jamais ce que peut faire un GPU, sa conception même lui en interdit l'accès et le bride. Et en effet la puissance lui manque grandement, c'est pas pour rien que des ptits malins s'amusent à faire du décryptage de fichier via le GPU et qu'encoder un flux vidéo via Badaboom est 3 à 4 fois plus rapide que via un logiciel standard se basant sur le calcul CPU...

Non quand je parle software c'est software càd sans passer par accélération 3d mais uniquement par le cpu comme cela était fait avant les cartes 3d.


Ouai tu n'as pas compris ce qu'on t'expliquai, tu es le seul à faire semblant ou à être un peu... Regarde bien ça, ça résume tout ;)

Tu n'as pas compris ce que j'ai dit mais passons.


J'attends les articles alors, envois-nous ça, ou formule des arguments...

Google est ton ami. Je n'ai pas le temps de chercher pour toi.



Ouai c'est le principe de la R&D, tu penses avoir une bonne idée, tu la soumet, tu la test, parfois ça marche, parfois c'est pas applicable alors tu rembales et tu revois ta copie. Regarde directX 10, ils ont tenté, ça a échoué, ils tentent de revoir leur copie en sortant le 11, mais ça échouera aussi ^^

Dx10 a échoué pas pour les raisons que tu croies mais juste parce que le marché l'a voulu (dx10 limité à un OS qui ne se vend pas + des jeux dx10 qui n'apportent rien + un marché où les jeux sont développés principalement pour le hardware console donc dx9 + un marché ou les versions PCs ne sont que des portages la plupart du temps = échec de dx10).
Dx1 0serait sortit sur XP et le marché du jeu vidéo aurait été celu idu début des années 2000 pour le PC et les jeux seraient déjà tous dx10 pour la grande majorité d'entre eux.

Pour dx11 ça dépendra des consoles ou des développeurs. Tout dépend des prochaines consoles ou tout dépend si les développeurs changent leur fusil d'épaule et se mettent à repenser comme avant leur jeu pour le hardware PC (Dice le fait mais seront-ils les seuls? j'ai bien peur que oui)

Si la x360 avait été dx8 et que dx9 soit limité à vista, dx9 aurait connu le même sort que dx10 quelque soit ses qualités.


C'est vrai que Red Faction n'a pas tenté l'coup avant dx10... Et que From Dust ne tournera pas sous dx9...

C'est vrai que red faction était juste minable sur ce point aussi.

Et pour from dust je n'ai pas compris ton irnoie (je sais je suis bête et pas intelligent comme toi)

Tu comprends ? T'es à coté de la plaque, tout simplement...

Ce qui est drôle c'est que je pourrais te retourner le compliment avec la même valeur mais comme tu sembles tout connaitre avec une science infuse qui me dépasse, je n'oserais pas.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
The System Five a écrit :

one word : voxel.

ça aurait pu peut être mais ce fut un choix du marché de privilégier les polygones.
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
tu es étrange, tu es swan?
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
The System Five a écrit :
tu es étrange, tu es swan?

?
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
La mégatexture possède plus d'inconvénients que d'avantages. Je ne rentrerai pas dans les détails car je ne m'y connais pas assez mais il y a certains inconvénients évidents et il existe des articles expliquant cela bien mieux que moi.

On parle tous de la même chose là ?

- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 1
- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 2

Tu t'enfonces encore plus profond... Mais continu on t'vois encore ^^
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Krondor a écrit :

?

on sait jamais.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
crys a écrit :

On parle tous de la même chose là ?

- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 1
- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 2

Tu t'enfonces encore plus profond... Mais continu on t'vois encore ^^

Et que montrent-elles ? C
Si tu sais tout (vu que je raconte n'importe quoi d'après toi) montre moi à quel point la mégatexture est une révolution (pour info tes vidéos montrent rien sur ça) ? Si je me trompe au moins au lieu de dire que je suis idiot, prouve le et au moins tu seras plus crédible.

Si tu me prouves que j'ai tord, t'inquiètes pas, je suis honnête et je te dirais que j'ai eu tord et que je m'excuse mais pour l'instant à part dire que j'ai tord, tu ne montres rien sur ça.

Pour l'instant si c'était une révolution Rage sur x360 ne serait pas si moche (va voir les previews d'il ya 2-3 jours sur rage, entre les textures toutes floues (merci la mégatexture), les textures qui s'affichent en retard et d'autres tares c'est loin d'être révolutionnaire).
 
Ash_95_
Membre Factor
Membre 85 msgs
Il est sorti Rage pour le juger ?
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Au passage vu que Krondor a l'air hautement culturé: truform ça fait un bon turbosmooth (avec conservation de l'énergie des courbes) des familles sur les mesh, rien de plus, alors sortir truform comme "mais si on peut déjà le faire"....

Oui, mais sans displace alors :)

Une des fameuses image demo de l'époque

Et là c'est plus la même. Sinon je suis d'accord avec Crys (même si son premier post m'a fait un peu l'effet d'un troll vu le ton très aggressif, mais je passe outre), même si j'ai hate de voir du full tessel, y'a encore masse de taf sur les éclairages et oui si on veut aller vers le photoréalisme c'est surement ce qui nous en rapprochera le plus rapidement si on y met le paquet.

Après y'a pas que ça non plus, il serait idiot de cracher sur la tessel imho surtout que même si les lods marchent bien on est loin d'avoir du high poly en lod max (et c'est là que la tessel serait bien utile)


M'enfin vu que les consoles de génération suivante sont pas encore prêtes de sortir, j'espère que les devs multiplateformes vont en profiter pour plancher sur autre choses que les graphismes (soyons fou pourquoi pas l'ia comportementale et l'intéraction environnementale ?)

Oh j'oubliais je voulais en rajoutter une couche, megatexture c'est une jolie arnaque quand même.

Ok tout est unique, ok en théorie c'est cool, en pratique ça se remarque a peine, on fait déjà de très bellse transitions entre les textures avec du vertex blending... Et rage ils utilisent des stamps de textures prédéfinies, donc c'est un petit peu pareil (ok l'artiste peut retoucher, mais franchement ig vous le remarquerez a peine). Et graphiquement, coment dire, je suis pas convaincu du gain en qualité quand on regarde le ratio texel megatexture/texturing par blending. Après je peux me tromper, mais ça me semble surtout u nmoyen de communiquer autour de carmack (ben oui comment le mettre en avant comme ID l'a toujours fait sinon ?)
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
BeatKitano a écrit :
j'espère que les devs multiplateformes vont en profiter pour plancher sur autre choses que les graphismes (soyons fou pourquoi pas l'ia comportementale et l'intéraction environnementale ?)
Il est bien là le challenge selon moi. On est quand même arrivé à un stade où visuellement le rapport performance/rendu visuel tient plus que la route autant dans le réaliste que le stylisé. Or sur le point de l'IA comportementale aucun jeu (mis à part AI Director de Valve) ne s'est penché sérieusement là-dessus.

Les visages que Le Vertueux a linké, certes c'est du beau taf, mais il oublie toutes les problématiques que ça engendre : il suffit pas que le moteur soit capable de rendre ça en temps réel, il faut aussi que les animations (autant le boulot des animateurs que les capacités du moteur à gérer des bones plus complexes que ce qu'on a pour l'instant) suivent le niveau, que les interactions physiques suivent aussi, que l'IA comportementale suive également, et j'en passe.

Oh j'oubliais je voulais en rajoutter une couche, megatexture c'est une jolie arnaque quand même.
Le défaut des megatextures c'est pas aussi qu'au final elles pèsent une tonne donc pour le streaming c'est un peu foutu ? les maps custom pour ETQW ont été tuées dans l'oeuf un peu à cause de ça si mes souvenirs sont bons : impossible de les faire télécharger aux joueurs lors de la connexion au serveur.
 
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