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Forums

Skyrim entre DX9 et mods
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4684 msgs
C'est du bullshit parce qu'il considère qu'on ne peut pas utiliser la fonction sur les cartes actuelles, pas assez de puissance.

Et j'aimerai bien voir une texture en 3d !
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Pour l'instant, des objets faussement ronds.

Le hardware ne suit pas, on peut améliorer la qualité graphique des jeux sans vendre du matos hors de prix.

Pourquoi vouloir absolument refourguer un nouveau matos deja limite alors qu'on a des outils pour avoir un rendu proche inutilisé actuellement?

Enfin je veux dire, il est utilisé ou mon displacement mapping et ils sont ou mes geometry shaders de ma carte DX10 haut de gamme?

Pourquoi j'ai des trucs plus avancés technologiquement sur un moteur DX9/DX10 utilisables en DX9 que sur les trucs plus récents, pourquoi il faudrait qu'on rachète du matos pour UN seul effet, intéressant à l'avenir, mais difficilement exploitable et probablement mal maitrisé?
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3786 msgs
Non mais tu commences un peu à saouler là Krondor, on a tous compris que t'as le kiki tout dur sur DirectX 11 et que quoi qu'on dise, un jeu directx9 c'est hasbeenpourri.

Donc si tu n'as pas des trucs intéressants à dire qui rejoint le sujet originel, autant que tu arrêtes les frais maintenant.
 
TheSlider
Membre Factor
Membre 292 msgs
Direct3D étant en général cablé matériellement, c'est aux développeurs d'en tirer le meilleur parti et de coder d'autres biblis à côté lorsque la version sur laquelle ils se reposent n'est pas capable de faire ce qu'il désirent. Crytek fait parti de ceux la et poussent le matos dans ses derniers retranchements... mais ça à un prix...
http://crytek.com/assets/Crysis-2-Key-Rendering-Features.pdf
Encode faut-il avoir les moyens de le faire, ce que peu de studios peuvent se permettre...

Bref, les consoles bloquent l'évolution et ce n'est pas parce qu’un jeu montre les limites du matériel qu'on doit s'arrêter la. Rester à 25fps en 720 sur PS360 sur un jeu tel que Crysis2 et être limité à une fausse 3D stéréo, c'est probablement suffisant jusqu'à la génération suivante de consoles mais ne venez pas dire que ça ne sert à rien de faire / d'avoir mieux sur PC.

D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que les premiers mods sur pc concernent les graphismes et visiblement, même les développeurs s'y mettent en parlent de meilleure textures, de meilleure shaders, etc...

DX9, 10 ou 11, ca n’intéresse que les gosses de riches, nous autres, finalement, on s'en branle.
On veut plus de CPU aloué à l'IA, une meilleure gestion de la physique, plus d'ombres dynamiques, de plus hautes résolutions ( >1080 ), des textures plus fines, une vraie 3D stéréo, de l'AA, Aniso, etc ...
 
nitoo
La merde devient réelle.
Admin 4551 msgs
Le vertueux a écrit :
Et j'aimerai bien voir une texture en 3d !





Prodigy a écrit :


Est-ce que les graphismes immondes m'ont empêcher d'apprécier Fallout New Vegas et de le finir 3 fois ? Non. Est-ce que les graphismes ultra bandants m'ont poussé à finir Crysis qui m'a emmerdé au bout d'une heure ? Non.

Donc mauvaise foi que dalle, les graphismes aident à l'immersion mais une bonne DA couplée à un travail sonore soigné pallient les éventuelles absences de tesselation, bump machin et autres trucs dans le même genre. Je suis 10x plus immergé dans un Limbo que dans les jeux "vitrines".

Mais bon visiblement je suis issu d'une vieille école où on s'amusait quel que soit le support, la gueule du jeu, ou le moteur graphique. Aujourd'hui à part des gens qui se plaignent et qui geignent en permanence je ne vois rien de très constructif.



 
Krondor
Membre Factor
Membre 871 msgs
__MaX__ a écrit :
Non mais tu commences un peu à saouler là Krondor, on a tous compris que t'as le kiki tout dur sur DirectX 11 et que quoi qu'on dise, un jeu directx9 c'est hasbeenpourri.

Donc si tu n'as pas des trucs intéressants à dire qui rejoint le sujet originel, autant que tu arrêtes les frais maintenant.

C'est toi qui est saoulant à force de pratiquer la mauvaise foi et de faire semblant de ne pas comprendre (je dis semblant car j'espère que c'est ça sinon c'est grave).

Je n'ai jamais dit que directx 9 était hasbeen pourri et que dx11 était magnifique (d'ailleurs j'ai passé l'age d'avoir le kiki tout dur à l'annonce d'un jeu dx11 et j'ai passé l'age de ce type d'expression puérile mais bon passons).

D'une je vais remettre les choses dans le contexte. Au début je répondais à cette affirmation de fwouedd qui est fausse.
fwouedd a écrit :
Tant mieux pour DX9.

Pour une fois qu'ils exploitent un minimum un standard et le hardware associé, c'est quand même cool.

Et puis de toute façon, si ils devaient ajouter la tesselation, y'aurait trois pélos pour en profiter à 25 fps.

ça fait bien longtemps comme j'ai dit et que tout le monde peut constater que des jeux utilisant bien dx9 existent et il y en a un bon paquet.

Par contre ce que j'ai rajouté est que ne pas utiliser dx11 était dommage en 2011 (dx11 a déjà presque 2 ans et aura 2 ans et plus à la sortie de skyrim, à cette époque on avait déjà pas mal de jeux dx9) surtout vu les apports que peut avoir dx11 dans ce type de jeu notamment avec les énormes apports de la tesselation sur le plan visuel (c'était énorme avec morrowind et sur d'autres jeux l'utilisant et avec skyrim ça pourrait être tout aussi important).

D'ailleurs pour finir même en dx9 il risque d'être assez décevant graphiquement car si il exploitait réellement le PC, on pourrait avoir bien mieux que ce que fera skyrim qui sera identique au polygone près entre la version console et PC.

Voilà tout mais je sais que c'est l'habitude de certains de déformer les propos pour pratiquer la mauvaise foi la plus pure et en plus se permettre d'avoir l'immense aplomb de critiquer à côté.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Et moi je vais te re-repondre la même chose parce que je suis têtu.

Y'a Crysis et le reste en Dx9, et aucun jeu même DX10 ne s'approche techniquement de Crysis en Dx9.

Donc Dx9 est bien utilisé (si tu veux), mais y'a encore de la marge avant qu'il deviennent un facteur limitant la progression graphique sur nos machines.

Et je te rajoute que c'est dommage de ne pas utiliser DX10 en 2011 et ses fonctions de tesselation, surtout vu les apports que peut avoir DX10 dans ce type de jeu notamment avec les énormes apports de la tesselation via geometric shaders sur le plan visuel.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Juste comme ça, un jeu dx11 avec tesselation sur tout... c'est pas prêt d'arriver, pas avant la prochaine génération de console imho.

Krondor, autant je comprends le propos, autant c'est complêtement a coté de la plaque niveau réalité.

Le full tesselation aujourd'hui même avec une super carte c'est pas faisable. C'est jouable sur uen demo tech dans un environnement confiné sans ia/physique et interaction jouer/environnement.

Mais en vraie situation de jeu il va te falloir plus qu'une très bonne bécanne.
Pourquoi ? Ben y'a la puissance de calcul déjà, mais ça c'est évident, et y'a aussi le stockage de textures, parce que si tu remplace toutes tes normal maps par des maps a vector en assez bonne res pour simuler le relief de façon convaincante, tu vas avoir besoin de BEAUCOUP de VRAM...

Après oui ça peut embellir significativement certaines choses mais pas TOUT. Pas encore.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4684 msgs
J'attends avec impatience le displace temps réel sur des maps en 4096 (par objet hein).
Je ne sais pas ce que les développeurs et les ingénieurs attendent.

Ce sont des feignasses à mon humble avis.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
C'est plus ou moins ce que veut Krondor, ça va viendre, mais c'est pas encore là :)
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5375 msgs
Et esperons qu'ils sortent les config nécessaires pour le faire tourner en même temps que les technos.

Parce que depuis quelques générations la tendance s'est inversée :

On annonce une techno, on vends du matos en prévision de.... Et quand c'est là, faut changer de matos, il est à la rue.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
Pour moi la tesselation c'est aux polygones ce que l'AA est aux pixels.

Et comme Prodigy, peu importe le flacon tant qu'on a l'ivresse. Ca sera comme pour l'AA quand ça se démocratisera : une des premières options que je ferai sauter si ma bécane ne suit pas à ce moment-là.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Skizomeuh a écrit :
Pour moi la tesselation c'est aux polygones ce que l'AA est aux pixels.

Et comme Prodigy, peu importe le flacon tant qu'on a l'ivresse. Ca sera comme pour l'AA quand ça se démocratisera : une des premières options que je ferai sauter si ma bécane ne suit pas à ce moment-là.



Je vois pas ça comme ça, si je devait comparer, ce serait un peu comme dans doom 3, sans la tesselation c'est comme jouer a doom3 sans les specs/nmaps....

Et tu verras que ce sera pas la première option que tu feras sauter, enfin... disons que si (mais pas parce que l'effet est négligeable, je pense que ça te manquera graphiquement) parce que niveau perf ça bouffe a mort.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
De toutes façons la Wii HD va faire tout ça \o/
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
Bah les comparos sur Stalker, c'est mineur quand même. Quand on voit le casque du type, y a bien que sur le filtre que ça a un intérêt frappant. Mais au final qu'est-ce qui est plus coûteux niveau perfs : la tesselation ou augmenter le nombre de polygones sur le mesh ?

Par contre ça vaudra le coup si on y combine le displacement mapping pour les décors et autres objets à grande échelle. Sur les flashbangs à la ceinture d'un type qu'on ne voit la plupart du qu'à 5-10m de nous l'intérêt est plus que discutable...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Skizo, le comparo stalker est complêtement foireux justement. Ils ont juste repris la normal map du mesh qui est déjà en grande partie un sculpt direct sous zb (et pas un truc avec pleins de mesh bien détaillés comme il faut) et l'ont transféré sur une map de relief (je connais pas bien leur techno donc je ne saurais dire de quoi il s'agit, mais ça pourrait être simplement une texture en n&b dans l'alpha...).

Du coup ça donne un léger boost a l'effet de la normal map mais rien de bien révélateur des possibilités de la techno.

Et puis quand on sait que le gros de stalker a été dev en dx9, forcément la feature est utilisée avec parcimonie ne faisant pas partie intégrante du moteur et donc un risque niveau perfs.
Si tu veux voir un truc plus interessant matte donc les demo tech de l'unigine ou "stone giant" de bitsquid.
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
BeatKitano a écrit :
y'a aussi le stockage de textures, parce que si tu remplace toutes tes normal maps par des maps a vector en assez bonne res pour simuler le relief de façon convaincante, tu vas avoir besoin de BEAUCOUP de VRAM...


Ben non. Si tu te passe de normal map, ca bouffe encore moins: tu peux tout foutre dans une texture RGBA (RGB pour la couleur, A pour le displace) compressée. Dans le cadre d'un JV, 256 niveaux de displace sont amplement suffisants niveau précision.
La VRAM n'est vraiment pas un frein à l'utilisation massive du displacement.

Si on s'en tient à la manière dont DX10 gère la tesselation, le seul frein c'est la transformation 3D->2D des nouveaux sommets créés au sein du GPU, le reste bouffe rien (la rasterization demanderait pas beaucoup plus vu que le nombre de pixel transformés reste dans des proportions similaires).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Divide, t'as déjà matté un displace en 1024k ? Va fallori sacrément subdiv le mesh pour pas que ça te fasse escalier dnas ta gueule...
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
C'est bien ce que je dis, avec la méthode DX10 le problème c'est le nombre de nouveaux sommets à transformer, pas le stockage des textures de displace.
Après pour le coup des escaliers, suffit que le shader échantillonne dynamiquement dans des mipmap de niveaux plus elevés pour réduire l'aliasing géométrique.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Ben si c'est un peu un problème le stockage, quand tu veux que tout a l'écran soit de bonne qualité, il te faut des tex dans des resos assez larges (pour aujourd'hui), du genre 2048. Meme si on en utilise sur les persos, on est loin d'en mettre partout dans les décors/props. Et ça le mipmaping aidera en partie mais se reposer que sur ça me parait un peu utopique.
 
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