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Forums

Skyrim entre DX9 et mods
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Dans ce cas c'est un problème sur console, et qui concerne les textures en générales (pas que le problème du displace j'entend). Sur PC les GPU de 1Go et plus sont maintenant généralisés... Dans 1go tu stock plus de 80 textures 2048k en tassant un peu. Sans compter le streaming géré par la plupart des moteurs actuels.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
Ouais je suis assez d'accord, mais tu oublies quand même que le pourcentage de gens qui ont des cartes avec 1go de vram sont loin d'être majoritaires, et que pour cette tranche là passe a des cartes dx11 avec la mémoire nécessaire a une utilisation "fluide" il va falloir du temps. Donc l'un dans l'autre, le prb du stockage des tex se pose même si c'est pas technique mais plutot économique pour le coup.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7783 msgs
Voilà vous nous avez énervé nos deux spécialistes avec vos conneries ! Z'êtes contents ?!
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
Ouais désolé d'avoir déraillé a ce point là les commentaires, mais l'acharnement (a tord et a raison) sur Krondor m'ont un peu échaudé.

Désolé, le titre se vérifie des fois...
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
Se reposer sur la tessellation est d'un ridicule sans nom mon pauvre Krondor ! Et ce pour les raisons suivantes :

- Il y aura toujours une limite de polygones dans une scène (on appel ça l'optimisation).
- Il existe depuis toujours la mipmap de la 3d qu'on appelle couramment le LOD (level of detail).
- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.
- Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu, en revanche l'inverse a été prouvé tout au long de l'histoire du jeu vidéo...

Puis bon, la tessellation ne remplacera jamais la normal map, la parallaxe ou le displacement, on est d'accord, il faudrait pas être très net pour affirmer le contraire. Ces technos ont été développés pour justement ne pas avoir à afficher de poly INUTILES, elle le font à merveille, et la tessellation est un grand pas en arrière !

Ce qui rend le visuel d'un jeu réaliste, stylisé, émouvant et ce que vous voulez d'autre, c'est évidemment sa patte artistique qui balaie toute la technique que vous voulez d'un simple revers. Ouvrez les yeux Krondor et rends-toi compte que le seul avenir est dans le rendu de l'éclairage, la radiosité, le traitement atmosphérique, la physique et j'en passe...
Les shaders sont 100 fois plus important que cette saloperie de tessellation !

Heureusement, il existe des gens qui ont tout compris, Dice l'a prouvé avec Mirror's Edge et recommence avec BF3, voilà et voilà. Et pourtant, vous constaterez que... haha ! Et ouais on s'en fout ;)


Et pour en finir avec cette merde, je mets quiconque au défit de me trouver un polygone gênant sur ces screens en dx9 : ici ou ici...

Conclusion : dx10 et 11 ne servent à rien, c'est du caca de marketeux pour vendre...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.


Je croyais que la map de parallaxe était en fait une height map, soit une map 2d en niveau de gris.


Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu


De quelles limites es tu en train de parler ?

Sinon je pense que tu ne vas pas suffisamment du côté de Zbrush central pour te rendre compte du potentiel du displace, même si je suis d'accord, l'éclairage est à court terme le plus important.
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
Tu as tout à fait raison sur le fait que la parallaxe est une texture 2d techniquement, mais à la différence de la normal map ou du bump map, ici le calcul ne se fait pas seulement sur l'éclairage, il se fait aussi sur l'angle de vue de la caméra. Ce qui visuellement parlant, se rapproche plus d'un vrai rendu 3d... Exemple.

Les limites dont je te parle sont précisément celles intrudites par la multiplication des polygones affichés. C'est une fausse bonne idée, je sais ce que permet de faire ZBrush et je ne vois pas le rapport, personne n'a besoin de voir un personnage à 60 000 polys à l'écran, regarde ce rendu, c'est de l'IdTech 3 avec de la normal, du spec et du talent. Résultat, ça tourne parfaitement bien sur toutes les PC, c'est propre, parfait... Et ce, sans avoir à déboursser 500€ et se retrouver à 15 fps...

Tu vois ZBrushCentral ? Tu vois le CryENGINE 2 ? Tout est à porté de main avec DirectX 9, vous faites fausse route avec la tessellation, c'est un fait, ça s'appelle de la futilité...
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
BeatKitano > Constructif en effet...
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 12475 msgs
Putain, le rendu des visages dans Crysis 1, c'était quand même autre chose que ceux de Crysis 2 tout moche.

C'est valable pour tout le reste du jeu, ceci dit.
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
Consolisation oblige...

Mais encore une fois, les seuls apports significatifs du CryENGINE 3 sont axés sur l'éclairage (global illumination, radiosity, hdr/blur/lens flare dégueux, color grading, etc...)

Assayer de virer le colorgrading de Crysis 1 et vous vous retrouverez avec la chromie de Farcry. Preuve de plus que l'éclairage est l'élément le plus important dans le rendu d'un jeu...

C'est une bonne chose que Skyrim soit dx9, on aura plus de chance de profiter d'un rendu artistiquement bandant.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
Tu ne peux tout de même pas comparer les images que tu as montré avec le toprow de zbrush central, ça n'est pas le même niveau de subtilité et globalement les accessoires des personnages dans les jeux vidéos manquent de reliefs et ça se voit.

Mais bon je suis tout de même entièrement d'accord avec toi au sujet de l'éclairage et des shaders.
 
crys
Membre Factor
Membre 48 msgs
Le screen du visage est un rendu qui date déjà de 5 ans, ça s'affichait sur des GeForce 8800 et pour moi aucun jeu n'a atteint une telle finesse depuis et en ce qui m'concerne, pour un jeu je n'en vois strictement pas l'intérêt.

Et pourtant les config ont évolués et les limites fixés à l'époque peuvent être largement repoussés aujourd'hui sans changer de moteur... Je me permet d'en parler parce que je bosse sur un mod basé sur Crysis Wars et je te garantis que les possibilités à ce niveau sont juste monstrueuses, mais n'ont finalement qu'un intérêt très limité.

Après, ce n'est que mon avis et je regretterais peut-être ces mots dans 5-10 ans... En tout cas si tu trouves que les perso manquent de reliefs, de finesse ou autre, c'est avant tout lié aux conséquences des consoles et d'un manque d'intérêt des dev vis à vis de ça, car techniquement on peut faire mieux avec ce qu'on a déjà. La tessellation n'y changera rien.

Et puis au final, regarde Zaza étonné du rendu si fin de Crysis qui fut finalement vite oublié... Ca montre que quelque soit le niveau de détail du jeu, tu l'oubliera, contrairement à tout le reste (style graphique, level design, gameplay, etc...)

Sur ce, bonne nuit.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4737 msgs
Sur crysis oui, on ne voit pas les visages étant donné qu'il y a l'impact d'une balle d'un fusil d'assaut en plein milieu, mais pour un rpg où les scènes sont plus posées avec dialogues et mise en scène c'est beaucoup plus important.
Et si on ne ne se souvent pas de ceux de crysis, on se souvient encore de ceux de morrowind qui étaient déjà infâmes à l'époque.
Ce souvenir hante encore certaines personnes sur les forums. Des visages qui se caractérisent par leur médiocrité.

On peut aussi parler des visages et des expressions de LA. Noire qui a suscité de l’intérêt chez beaucoup (pas du miens car je trouve qu'ils manquent de finesse et de relief) malgré l'éclairage et les shaders immondes qui caractérisent le jeu.

Et il faut effectivement voir l'avenir, les personnages des jeux vidéos sont assez inexpressifs pour le moment, mais lorsque tu auras un viking à la mine patibulaire du genre de Ron Perlman qui te fonce dessus hurlant de rage et les yeux exorbités, les visages auront un effet saisissant sur le joueur.
Et pour que ça fonctionne vraiment il faudra quand même pas mal d'edge loop pour animer le tout convenablement et ne pas avoir cet effet caca à la LA.Noire.

Cela dit, c'est vrai, ces derniers points n'ont pas grand rapport avec la tesselation.
Ce qu'il y a c'est que je fais des rendus de personnages en précalculé et j'utilise un grand nombre de polygones, même avec ça j'utilise quand même le displace qui donne un aspect vraiment supérieur à celui obtenu par les normal map, c'est pour ça que je reste partisan de la suppression totale de la normal map au profit du displace. Mais vu comment c'est long à calculer ça n'arrivera pas pour le temps réel avant un petit moment.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 12475 msgs
crys a écrit :
Et puis au final, regarde Zaza étonné du rendu si fin de Crysis qui fut finalement vite oublié... Ca montre que quelque soit le niveau de détail du jeu, tu l'oubliera, contrairement à tout le reste (style graphique, level design, gameplay, etc...)

Ah non non non hein, j'ai absolument pas oublié à quel point Crysis tuait tue la gueule visuellement et reste encore à ce jour tout simplement inégalé, et surtout pas par sa suite.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 879 msgs
crys a écrit :
Se reposer sur la tessellation est d'un ridicule sans nom mon pauvre Krondor ! Et ce pour les raisons suivantes :

- Il y aura toujours une limite de polygones dans une scène (on appel ça l'optimisation).
- Il existe depuis toujours la mipmap de la 3d qu'on appelle couramment le LOD (level of detail).
- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.
- Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu, en revanche l'inverse a été prouvé tout au long de l'histoire du jeu vidéo...

Puis bon, la tessellation ne remplacera jamais la normal map, la parallaxe ou le displacement, on est d'accord, il faudrait pas être très net pour affirmer le contraire. Ces technos ont été développés pour justement ne pas avoir à afficher de poly INUTILES, elle le font à merveille, et la tessellation est un grand pas en arrière !

Ce qui rend le visuel d'un jeu réaliste, stylisé, émouvant et ce que vous voulez d'autre, c'est évidemment sa patte artistique qui balaie toute la technique que vous voulez d'un simple revers. Ouvrez les yeux Krondor et rends-toi compte que le seul avenir est dans le rendu de l'éclairage, la radiosité, le traitement atmosphérique, la physique et j'en passe...
Les shaders sont 100 fois plus important que cette saloperie de tessellation !

Heureusement, il existe des gens qui ont tout compris, Dice l'a prouvé avec Mirror's Edge et recommence avec BF3, voilà et voilà. Et pourtant, vous constaterez que... haha ! Et ouais on s'en fout ;)

C'est d el'humour j'espère sinon ce n'est pas drôle.

La tesselation c'est l'avenir avant qu'on puisse faire de même sans mais ce ne sont pas les hader l'avenir car les shader c'est bien et ça restera en place mais c'est juste illusoire.

Si tu veux interargir avec un objet il faut que celui-ci ait une consitence et pour cela i lfaut qu'il ait des polygones (on parle de rasterisation ici, quand on passera à autre chose, là ce sera différent). Or les polygones ça coute des perfs et c'est pour ça que depuis 7-8 ans les moteurs se basent plus sur des shader qu'autre chose pour rendre les jeux plus beaux mais au final l'interactivité en patit car sans polygone rien de bon).

C'est comme la megatexture d'ID, technique qui n'existe que pour palier les problèmes de mémoire des consoles car avec elle point de vraie interaction.

Alors avoir de belles textures c'est bien mais si on ne peut pas interagir c'est très moyen.

Conclusion : dx10 et 11 ne servent à rien, c'est du caca de marketeux pour vendre...

Quand o nest aveugle peut être mais quand on ne l'est pas surement pas.
Dx10 et 11 sont des améliorations au même titre que dx5,6,7,8 ou 9. Dx11 n'inventent pas grand chose mais standardise la tesselation ce qui est un pas énorme pour pouvoir utiliser la tesselation à grande échelle car dans le monde de l'informatique, si standard n'est pas, utilisation très réduite est présente.


Et pour en finir avec cette merde, je mets quiconque au défit de me trouver un polygone gênant sur ces screens en dx9 : ici ou ici...

Déjà prendre des scènes avec un gros plan sur un perso, niveau honnêteté de ton discours, c'est plus que contradictoire mais même là il y a pas mal à redire niveau modélisation et texture rien que pour ça sur 1 des 2 screenshot.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 879 msgs
fwouedd a écrit :
Et moi je vais te re-repondre la même chose parce que je suis têtu.

Y'a Crysis et le reste en Dx9, et aucun jeu même DX10 ne s'approche techniquement de Crysis en Dx9.

Donc Dx9 est bien utilisé (si tu veux), mais y'a encore de la marge avant qu'il deviennent un facteur limitant la progression graphique sur nos machines.

Et je te rajoute que c'est dommage de ne pas utiliser DX10 en 2011 et ses fonctions de tesselation, surtout vu les apports que peut avoir DX10 dans ce type de jeu notamment avec les énormes apports de la tesselation via geometric shaders sur le plan visuel.

Là on est d'accord mais je te dis la même chose que ce que tu viens de dire.

Pour dx9 il y a de la amrge mais il y en aura même dans 20 ans et c'est pareil pour dx8 et autres.

D'ailleurs un jour tout reviendra au software et un CPU de la même façon fera tout car il peut tout faire, seule la puissance manque.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 879 msgs
BeatKitano a écrit :
Juste comme ça, un jeu dx11 avec tesselation sur tout... c'est pas prêt d'arriver, pas avant la prochaine génération de console imho.

Krondor, autant je comprends le propos, autant c'est complêtement a coté de la plaque niveau réalité.

Le full tesselation aujourd'hui même avec une super carte c'est pas faisable. C'est jouable sur uen demo tech dans un environnement confiné sans ia/physique et interaction jouer/environnement.

Mais en vraie situation de jeu il va te falloir plus qu'une très bonne bécanne.
Pourquoi ? Ben y'a la puissance de calcul déjà, mais ça c'est évident, et y'a aussi le stockage de textures, parce que si tu remplace toutes tes normal maps par des maps a vector en assez bonne res pour simuler le relief de façon convaincante, tu vas avoir besoin de BEAUCOUP de VRAM...

Après oui ça peut embellir significativement certaines choses mais pas TOUT. Pas encore.

Si la full tesselation c'est faisable, enfin c'était faisable (une abbératio nde l'informatique mais on n'en est plus à une près).

En 2001, ATI avait mis une unité hardware dédié à la tesselation permettant de la réaliser sans quasi aucune perte de puissance ou très faible avec les R200 et certains jeux comme morrowind ou CS ont largement bénéficié de celle-ci (d'ailleurs certains jeux comme quake 2 ou nwn 1 ont eu droit à des patchs).

Or aTI a supprimé cela vu qu'à l'époque nvidia travaillait de pair avec microsoft et a tout fait pour que la tesselation ne puisse apparaitre sur dx en standard.

Aujourd'hui la tesslation est géré indépendament et est plus consommatrice de ressource.

Par contre je ne prône pas le tout tesselation mais avec les dernières cartes dx11 comme une gtx580 ou une radeon HDG, on pourrait l'utiliser sur pas mal d'objets améliorant leur qualités sans que le jeu soit un diaporama.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Krondor a écrit :
La tesselation c'est l'avenir avant qu'on puisse faire de même sans mais ce ne sont pas les hader l'avenir car les shader c'est bien et ça restera en place mais c'est juste illusoire.

Si tu veux interargir avec un objet il faut que celui-ci ait une consitence et pour cela i lfaut qu'il ait des polygones (on parle de rasterisation ici, quand on passera à autre chose, là ce sera différent). Or les polygones ça coute des perfs et c'est pour ça que depuis 7-8 ans les moteurs se basent plus sur des shader qu'autre chose pour rendre les jeux plus beaux mais au final l'interactivité en patit car sans polygone rien de bon).


Je crois que t'as pas tout pigé au concept de shader et de tesselation...

D'une, la tesselation s'obtient grace aux shaders (qui sont de plusieurs types : pixel, mais aussi vertex et geometry), de deux il n'y a aucun rapport avec l'interactivité. Si tu entend par la que le moteur tiendra plus compte du contour physique des objets displacés grace a la tesselation, ben non, c'est exactement la même chose que pour le displacement obtenu par pixel shaders : tous deux reposent sur des textures de displacement.

A propos, on peut aussi gérer le contour des objets grace aux pixels shaders, tout dépend comment on les exploite :
http://www.divideconcept.net/papers/RPPDM-RL04.pdf
http://www.divideconcept.net/papers/SSDM-RL08.pdf
 
lionheart
Membre Factor
Membre 802 msgs
Même si la conversation, pour moi, ressemble à du kaboulox, je suis quand même d'accord sur le faite que l'avenir est dans l'éclairage et les shaders plutôt que le mass polygone et les textures hi-rez.

Par exemple uncharted 2 n'a pas de texture 4096*4096 ou des polygone par milliards mais un éclairage et une radiosité réaliste qui font que c'est une véritable claque visuel en mouvement.
Pareil pour mirror edge qui pourtant tourne sur l'U3.

Et crysis 2 en dx10 , a part les nuages volumétrique et des ombres un poil de cul plus net, n’apporte strictement rien.
 
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