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Flashback HD, le projet des vieux aigris.
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 12475 msgs
D-Kalcke a écrit :
je trouve que la jouabilité a mal vieilli, ou alors c'est moi.

Ah ben voilà, on y vient à transformer Flashback en FPS parce que sérieusement, un jeu de plateforme en 2D, c'est quand même un peu trop old-school.
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 2757 msgs
Zaza le Nounours a écrit :

Ah ben voilà, on y vient à transformer Flashback en FPS parce que sérieusement, un jeu de plateforme en 2D, c'est quand même un peu trop old-school.


Le FPS c'est le point Godwin du remake c'est ça?
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1288 msgs
D-Kalcke > oui, moi code, the real phenix, graph (je parle pour lui).

kmplt242 > ben ça se passe un peu comme partout, t'affiche un sprite, qui en fait est un carré texturé et tu fais bouger les UV sur ta planche de sprite et ça te donne une anim ... (bon gros résumé de connard). XNA, c'est un framework, une grosse lib avec plein de truc fournit pour faire des jeux. Attention, ce n'est pas un moteur.
A prioris, pour l'ubi art, ça semble un peu mort ...

Zakwil > Construct moaui ... si c'est pour utiliser un moteur tout pourri, j'ai déjà un taff où me donne des sous pour faire ça. Comme hobbie, perso, je préfère faire de la programmation élégante, même si ça prend plus (beaucoup plus ?) de temps. Après, je reste malgré tout ouverts, ça dépend vraiment de ce qu'on veut faire. La question de la 2D, pas 2D reste déterminante dans le choix de la techno. Dans l'absolu le temps (ça risque quand même d'en prendre pas mal) et les envies de chacun aussi.

zaza > faudra trouver un bon éditeur de script pour le fps
 
SerialCleaner
Membre Factor
Membre 62 msgs
La question soulevée par D-Kalcke au sujet de la jouabilité est importante à mon sens. Perso je n'ai jamais rejoué à Flashback depuis que j'ai vendu/perdu/filé (aucun souvenir) ma Megadrive. Quelqu'un a retouché au jeu récemment, et ressenti un plaisir autre qu'une bonne giclée de nostalgie pure ?

Ce serait peut-être pas bête de commencer par un petit sondage sur ce qu'on aimerait trouver dans un Flashback HD, juste pour voir si on peut se mettre d'accord sur l'intérêt du bidule. En 201x j'entends.

Pour moi, les key selling points (aboulez les tomates les gars, j'ai ma combi) seraient:

- retrouver un feeling de SF intelligente et immersive à l'ancienne, du genre de ce qu'on pouvait trouver dans des jeux comme le Blade Runner de Westwood ou plus récemment dans Gemini Rue. Il y avait un peu de Philip k. Dick dans l'histoire de Flashback, c'était pas du space opera old school et neuneu à la Bioware (à chacun ses mauvais goûts hein).

- des anims super chouettes et "réalistes", comme dans l'original, ou plus récemment Ghost Trick cité plus haut, voire Mark of the Ninja. Un chouette framerate et plus de peps dans le gameplay seraient effectivement les bienvenus, car oui l'inertie des vieux platformers, avec les sauts à préparer 3 plombes à l'avance, les chutes débiles, etc... ça a mal vieilli.

- du contenu original par rapport à l'ancien, par ex., et je me répète, mais étant ado j'avais adoré le coup des jobs à faire, esprit limite RPG, et je trouvais déjà à l'époque qu'il n'y en avait pas assez. Comme les NPCs, il n'y en avait pas des masses. Je suis quasi certain qu'aujourd'hui le jeu nous paraîtrait pauvre à ce niveau-là, et ce serait super sympa pour la partie écriture et design de produire du contenu original (et oui ça rend le projet encore plus irréalisable à tous égards, mais si on commence pas par rêver tranquille on prendra jamais de plaisir sur ce projet, et la réalité nous rattrapera bien assez tôt).

Ça fait déjà un bon paquet de bullshit marketing à passer en revue.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
kmplt242 a écrit :
Faudrait que je me renseigne sur le XNA, concrètement ça se passe comment niveau graphisme 2D ?

Moi ce qui me fait peur avec la 2D vecto, c'est qu'on tombe dans un truc style Sonic 2 Hd tout lisse ou pire SF2 Hd...

Pourquoi ça devrait être de la 2D vecto ?

C'est des sprites, tu donnes le look que tu veux donner (évidemment, un rendu 3d cell shadé, c'est la solution de facilité)
 
SerialCleaner
Membre Factor
Membre 62 msgs
Ah et il y a un autre truc que je voudrais changer: à la fin du jeu j'avais mis 3 plombes à trouver ce fichu ascenseur pour me tirer du dernier niveau. Cette saleté était super bien planquée (attention au spoil c'est la fin du jeu): url
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4054 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Ah ben voilà, on y vient à transformer Flashback en FPS parce que sérieusement, un jeu de plateforme en 2D, c'est quand même un peu trop old-school.
Gné ? T'as encore bu, ou quoi ?

Et comme SerialCleaner, faudrait vraiment que tout ceux qui sont intéressés essayent de jouer au jeu, histoire de voir si le coup de jouabilité ça vient de moi ou pas. Précision, j'y ai joué sur WinUAE au clavier et aussi avec la manette X360, j'ai testé aussi avec REminiscence. Et d'ailleurs, comme je le disais dans un autre post, je trouve que c'est le point qui a le plus mal vieilli.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 12475 msgs
Mais tu lui reproches quoi à la jouabilité concrètement ?
 
tapioca
Membre Factor
Membre 163 msgs
Sur la question de la jouabilité, les commandes sont trop rigides, c'est surement dû au fait qu'une action (roulade, gun etc) doit être terminée pour que la commande suivante soit prise en compte. Par conséquent le timing est pas évident dans le stress des phases d'action par exemple…
Alors quand on doit combiner les roulades, le champ protecteur, le tir ou les coups de crosse pour se dégager d'un adversaire, ça peut vite devenir le chaos.

Mais j'ai peut-être raté une nuance entre les termes jouabilité et maniabilité ? Du coup ma réponse serait à côté de la plaque.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1288 msgs
tapioca a écrit :
une action (roulade, gun etc) doit être terminée pour que la commande suivante soit prise en compte. Par conséquent le timing est pas évident dans le stress des phases d'action par exemple…
Alors quand on doit combiner les roulades, le champ protecteur, le tir ou les coups de crosse pour se dégager d'un adversaire, ça peut vite devenir le chaos.


Bah c'est ça qui est bien justement ...
 
Echoes
Membre Factor
Membre 146 msgs
Entre 2D et 2.5D, mon coeur balance. Je serais plus pour de la 2D pure, mais le rendu de kmplt242 fait quand même sacrément envie. Faudrait faire des tests rapides sur quelques écrans du premier niveaux pour voir ce qui rend le mieux.

Sinon c'est sûr qu'il faut garder tout le niveau détail et toute la fluidité du jeu original.

Niveau jouabilité, je pense que de mini changements pourraient être apportés sans trop dénaturer le jeu :
- Ajouter une touche pour différencier les interactions (tirer, utiliser, ...) des mouvements (courir, descendre d'une plateforme, ...)
- Enlever certaines limitations des mouvements (pouvoir courir/sauter/descendre en ayant le flingue sorti, ou pouvoir faire une roulade sans avoir sortie son flingue).

Le scrolling pourrait également être une bonne idée (et au pire donner le choix entre le mode écran par écran et le scrolling).

Et enfin, je pense qu'il faut rester fidèle à 100% à l'original au niveau du contenu.

EDIT : Ah et j'ai regardé vite fait les sources de REminiscence, y'a l'air d'avoir des trucs assez moches dedans (y'a même des goto)
 
kev1n
Membre Factor
Membre 26 msgs
j'ai lu en diagonale mais il me semble que niveau droit vous pouvez faire un peu ce que vous voulez, personne n'a racheté delphine. Un mec a porté et vendu le jeu sur iphone sans trop de problémes.

Avant de me poser la question du rendu, je me poserais la question de la jouabilité, voulais vous qu'elle soit identique 100%? Si oui autant prendre le source de reminiscence et n'updater que les gfx affichés.

my 2 cents
 
tapioca
Membre Factor
Membre 163 msgs
SerialCleaner, je ne cite pas, mais j'abonde dans ton sens.

Une chose est sûre il faut vraiment pouvoir en discuter en direct à un moment. Tout passer à l'écrit, et surtout par messages interposés, c'est bien parce que ça laisse une trace mais ça signifie aussi qu'on en passe par des raccourcis. Ce qui peut donner lieu à des malentendus. D'où l'invention du brainstorming, brief/debrief sans doute…


kmplt242 a écrit :
Justement le logo chromé c'etait fait expres, pour rester dans l'esthetique debut 90's.
Et attention aux dérives arty. Je serai plus pour rester dans les codes des grosses prod actuelles (en gardant le coté 90's), plutot que d'aller vers une esthétique "indie".

Ma remarque sur l'aspect chromé en tant que mauvais goût ne s'adressait pas du tout à ton logo (d'ailleurs l'ensemble de ton visuel d'intention, apparemment vite envoyé, était déjà très parlant. Donc aucun problème à lire entre les lignes) mais plutôt à des choses de ce genre :




Par contre qu'est-ce que tu entends exactement par "grosses prod actuelles" ? Parce que ça ne définit pas vraiment des codes graphiques…
Pour ma part si je devais citer quelques titres où le design graphique (graphisme a une autre signification dans le jeu video) et la DA générale, musique souvent comprise, m'ont impressionné je dirais : Portal, Half-Life, Deus Ex HR, Bioshock, Assassin's creed, Mirror's Edge, Brink…
J'ajouterais Wipeout (3 en particulier) et le dernier Syndicate où le "disagne" -c'est mon expression spéciale sarcasme- aussi séduisant soit-il, se fait au détriment de la lisibilité de l'interface. Syndrôme du DA onaniste, en gros, alors que le propre de ce boulot est de composer avec des contraintes spécifiques.

Dans un style complètement différent j'ai même envie de citer Oddworld. Sortis de leur contexte tous ces panneaux, logos seraient bien cheap, mais en l'occurence, ça colle parfaitement à l'univers. Ça devient du parti pris. Tout ça pour dire que l'esthétique "Indie" n'est pas une fin en soi dans ma tête…

Pour ma part je crois que j'ai été davantage influencé par la DA (univers, et surtout design graphique puisque c'est devenu mon boulot) des jeux des Bitmap Brothers, Speedball et Chaos Engine en tête.
images Chaos Engine 1&2
Et par exemple sur le pack de Chaos 2 il y a du chromé et ça me semble tout sauf cheap, parce que c'est bien agencé dans un premier temps, la typo est classe et en rapport avec l'époque supposée, le look métallique vient juste en finition. J'entends par là que sans les textures on se rapprocherait de ce que tu appelles "look indie". Ça tient donc à peu de choses.
http://fc05.deviantart.net/fs10/f/2006/094/6/d/chaos_engine_1.gif] [img=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/0/09/Chaos-engine-logo.png


kmplt242 a écrit :
Et pour le son, pareil, perso je ne veux pas de sonorités vintages, à l'époque ils n'avaient pas le choix, maintenant, avec quelques VSTi qui vont bien, on peut sortir des ziks à la Deus Ex avec son laptop. ;)
Si tu parles de Human Revolution, oui il y a de nombreux morceaux dans la bande son qui collent presque parfaitement à l'univers de Flashback.

Bon c'est bien gentil d'écrire des pavés mais il faut que j'aille mourir quelques heures…
Bonne nuit, les vieux cons aigris !
 
CuberToy
babelfish
Membre 1594 msgs
Niveau title, perso, je trouve que tout ce qui passe pour plus beau c'est souvent les plus sobre. Voyez la liste de tapioca c'est souvent une police simple, sans artifice, sur fond. Sans grande mise en scène à l'apparition si ce n'est un titre fondu ouverture/fermeture.
Donc en logo, la font de la box ou celle qu'il y a dans le menu passent vraiment très bien.

En plus d'un dropbox et des discutions possibles (mumble, skype ou autre) pourquoi pas un googledoc pour les grande lignes, pour pas que ça se perde.

Si des gens s'y connaissent en animation (perso ca m’intéresse achement, je bossais dans mon coin pour refaire Outlaws sans grande convictions y'a quelque années) et je m'étais mis en tête de refaire toutes les cinématiques en dessin animé classouille (mais vieillie). Du coup si justement y'a plein de graphiste (amateur ou pro) il pourrait être intéressant de déterminer 2 ou 3 team. Une qui s'occupe du visu jeu, l'autre de la partie code (si il y a plus qu'un simple HD de REminiscence) et une pour les séquence d'animation (et savoir si vous partez sur de la 2D ou de la 3D pour ces dernières... la 2D me semble plus indiqués, mais pour un truc couillu faut vraiment fournir un travail de malade, 2D impec, dessin à la main etc).

Demain j'essayerai d'extraire les cinématiques et surtout, la convertir en suite d'images pour pouvoir se calquer dessus et rien perdre du roto de l'époque. De toute façon, je pense qu'il faut extraire un max de truc possible (cinématique, sprite, tile, back etc...). Autant je verrai comment faire ca pour un jeu console, autant la ca risque d'être plus dur. C'est quoi la version console la plus niquel pour flashback (histoire de voir si je peux recup les cinematique d'une version console)?

EDIT : Je viens d'y rejouer, ça faisait longtemps. Et bien j'ai jamais été très loin dans le jeu mais le gameplay me semble pas si bizarre que ça. Je comprends les remarques cela dit, mais le remake a t il pour but d'actualiser le jeu graphiquement ou de l'actualiser en tant que jeu ? N'est-ce pas trahir l’œuvre que de changer le jeu dans son gameplay même. Pour l'instant il me semble pas avoir lu quoi que ce soit à ce sujet si ce n'est "ce sera un remake". Zaza prenait exemple sur Bionic Commando, son remake HD a fait un bon boulot (et vous admettez vous même que c'est rare) parce que justement il ne s'est pas tant éloigné que ça de l'original (et surtout pas trop niveau gameplay).

Concernant ce que j'ai lu ça et là. J'trouve que les persos et décors doivent rester aussi vraisemblable dans leur apparences face aux autres (plein de jeu on des decors dessinés avec une autre pate que les perso, ca se voit, c'est souvent pas beau). Et la grande force de flashback c'est aussi ses animations (le perso principal, c'est un truc de malade le nombre d'anim qu'il a). Est-ce possible en vecto ? Quelle technique d'animation en cas de 2D ? (En utilisant des sprites à la rayman origin ? Dessiné à la main image par image ?)... Mon avis se porterait evidemment sur du déssiné à la main image par image... mais comme pour les cinématique, c'est un GROS boulot.

Après l'idée de remapper les touches, pourquoi pas. Tant que le jeu garde les mêmes mécaniques (devoir sortir son arme, puis tirer seulement l'arme sortie etc).

Sinon, pour continuer dans l'organisation chiante, il faudrait un storyboard de tout les niveaux, dans l'ordre (du texte peut suffir, des screens de l'ancien pour accompagner) mais aussi chaque perso présent, leur sprite, leur animations etc... Ca va être bien galère à réunir.

Avoue les boss (qu'il faudrait définir clairement) :p
 
tapioca
Membre Factor
Membre 163 msgs
CuberToy a écrit :
Niveau title, perso, je trouve que tout ce qui passe pour plus beau c'est souvent les plus sobre. Voyez la liste de tapioca c'est souvent une police simple, sans artifice, sur fond. Sans grande mise en scène à l'apparition si ce n'est un titre fondu ouverture/fermeture.

C'est souvent une logique qu'on retrouve sur les packs des versions collector, d'ailleurs. Comme si la jaquette d'origine se devait de correspondre aux standards visuels "jeu video" pour toucher un large public, alors que la version pour les inconditionnels peut se permettre cette sobriété à priori synonyme de qualité. Bien que ce ne soit pas le seul langage visuel possible pour ça, la mise à nu implique que si c'est mal fait ça ne pardonne pas. Alors qu'un visuel plein d'effets c'est le principe du maquillage, ça cache les défauts ou oriente l'attention.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4054 msgs
tapioca a écrit :
Sur la question de la jouabilité, les commandes sont trop rigides, c'est surement dû au fait qu'une action (roulade, gun etc) doit être terminée pour que la commande suivante soit prise en compte. Par conséquent le timing est pas évident dans le stress des phases d'action par exemple…
Alors quand on doit combiner les roulades, le champ protecteur, le tir ou les coups de crosse pour se dégager d'un adversaire, ça peut vite devenir le chaos.
Non, c'est ça, c'est comme les longs sauts que tu dois déclencher bien avant (mais pas trop, évidemment), du coup j'ai du m'y prendre à plusieurs fois pour réussir des actions basiques comme descendre pour buter un des ces foutus robots, alors quand tu dois sauter, dégainer, te baisser, te retourner et tirer, ben voilà quoi...


Echoes a écrit :
- Ajouter une touche pour différencier les interactions (tirer, utiliser, ...) des mouvements (courir, descendre d'une plateforme, ...)
C'est pas ce qui me parait indispensable, mais ça peut être un plus.

Echoes a écrit :
- Enlever certaines limitations des mouvements (pouvoir courir/sauter/descendre en ayant le flingue sorti, ou pouvoir faire une roulade sans avoir sortie son flingue).
Ouais, c'est le genre de trucs un peu galère au début.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Echoes a écrit :
mais le rendu de kmplt242 fait quand même sacrément envie.


Le fait de n'utiliser la 2d pure n'empeche aucun look. Tu peux très bien faire des rendus 3d et les convertir en sprites.
L'avantage c'est de pouvoir passer par photoshop pour un peu améliorer le truc.

Je ne vois que des désavantages à utiliser un moteur 3d pour ce genre de chose. Rien que le fait d'animer en 3d la veste du perso..

Sinon j'y ai rejoué sur psp (version snes), et j'ai pas eu trop de problèmes. La plupart des combats sont basés sur un timing très précis réalisable grâce à la rigidité des commandes (déplacement par cases), si tu changes ça, faut revoir tout le jeu.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4054 msgs
Ze_PilOt a écrit :
La plupart des combats sont basés sur un timing très précis réalisable grâce à la rigidité des commandes (déplacement par cases), si tu changes ça, faut revoir tout le jeu.
En ce qui me concerne, c'est pas le déplacement par case qui pose problème, c'est surtout les long sauts, c'est un peu comme du Tomb Raider, c'est faisable, mais c'est pas fluide et instinctif. Il me semble aussi qu'on peut pas descendre d'une corniche si on est accroupi.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3282 msgs
Ha oui je vois ce que tu veux dire. Effectivement, les long sauts peuvent être assouplis et on peut éventuellement ajouter des anims (et donc des mouvements).
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3071 msgs
Ze_PilOt a écrit :


Le fait de n'utiliser la 2d pure n'empeche aucun look. Tu peux très bien faire des rendus 3d et les convertir en sprites.
L'avantage c'est de pouvoir passer par photoshop pour un peu améliorer le truc.

Je ne vois que des désavantages à utiliser un moteur 3d pour ce genre de chose. Rien que le fait d'animer en 3d la veste du perso..

Sinon j'y ai rejoué sur psp (version snes), et j'ai pas eu trop de problèmes. La plupart des combats sont basés sur un timing très précis réalisable grâce à la rigidité des commandes (déplacement par cases), si tu changes ça, faut revoir tout le jeu.


Oui, cf Oddworlds, rendu 3D fixe.

Avantage : liberté totale de qualité de rendu.

Inconvénient : un peu trop static, moins de liberté dans les éclairages dynamiques et autres petits détails.

Je pense aussi à Sonic 4, perso 3D, et décors 2D qui font un peu cheap, comparé à Sonic génération, et à l'autre remake de Sonic 2 fait avec Unity 3D qui est vraiment superbe.
 
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