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Forums

​Epic Games dévoile une démo tech Unreal Engine 5 sur PS5
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2230 msgs
Avec les nouvelles consoles PlayStation 5 et Xbox Series X arrivant (normalement) en cette fin d’année, Epic Games s’est probablement dit qu’il était grand temps de dévoiler ce que va donner le futur. Et celui se fera forcément sur une nouvelle version de leur moteur maison, nommé logiquement Unreal Engine 5. Et pour l’occasion, le développeur s’est appuyé sur les capacités technique de la console de Sony.

Le plat de résistance est donc une vidéo, Lumen in the Land of Nanite, tournant en 1440p natif, ce qui semble peu comparé à ce que l’on serait en droit d'attendre, mais relativement réaliste et moins bullshit qu’un gros 4K qui tâche. Evidemment, Epic Games a mis le paquet sur le photoréalisme, les effets de lumière et tout le tralala, et se focalise essentiellement sur deux nouvelles technologies.

Lire la suite sur le site : ​Epic Games dévoile une démo tech Unreal Engine 5 sur PS5.
 
Nafai
Membre Factor
Membre 81 msgs
Yop, je suis plus que curieux sur la démo d'affichage des triangles, quelqu'un connait la méthode employé ? Autant je connais des méthodes pour un affichage temps réel progressif sans structure hiérarchique pour des données statiques, pour du dynamique je n'avais pas encore vu.
 
Sebultura
Membre Factor
Membre 406 msgs
C'est de la virtualisation géométrique: à priori c'est du streaming à partir de source très high poly directement issues de Zbrush et autres.
Je n'ai foutrement aucune idée des détails gores niveau implémentation, juste trouvé ce genre d'info sur leur site.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 665 msgs
Apparemment ça permet d'avoir un poly par pixel, donc LOD sans transition géré automatiquement avec un niveau de détail monstrueux. Et ça serait probablement un shader...
Super impressionnante cette demo et ce qu'elle implique niveau workflow, surtout que ça tourne sur console contrairement aux précédentes demo des UE qui tournaient toujours sur des PC de guerre.
Ils ont tapé un grand coup là, en plus pas de royalties en dessous d'un million, c'est du tout bueno.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6515 msgs
Je me pose la question du poids sur le disque dur.
Autant sur des cailloux ça ira, tu dupliques tes falaises en instances, ça passe. Mais si tu as 1000 objets différents qui pèsent chacun des millions de polygones comment c'est gérer niveau poids ?
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2230 msgs
MaVmAn a écrit :
Super impressionnante cette demo et ce qu'elle implique niveau workflow, surtout que ça tourne sur console contrairement aux précédentes demo des UE qui tournaient toujours sur des PC de guerre.

Tu ne te souviens pas de la démo de l'Unreal Engine 4 sur PlayStation 4 ?
https://youtu.be/tn607OoVoRw
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 1267 msgs
Frostis Advance a écrit :
Tu ne te souviens pas de la démo de l'Unreal Engine 4 sur PlayStation 4 ?
https://youtu.be/tn607OoVoRw

Punaise, ça nous rajeunit pas cette vidéo!

En tout cas pour cette démo, c'est super joli si on se concentre sur Nanite (le niveau de détails de l'environnement) et Lumen. Et en sachant que ça tourne à priori sur une console.
Par contre si on regarde du côté du personnage, c'est moins sexy. Le rendu de l'eau et les cheveux sont dégueulasses et l'écharpe a tjs pas un mouvement réaliste.
J'y connais rien, mais je me demande aussi comment les devs peuvent faire pour modéliser "autant" quand on arrive à ce niveau de détail graphique...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6345 msgs
das_Branleur a écrit :
J'y connais rien, mais je me demande aussi comment les devs peuvent faire pour modéliser "autant" quand on arrive à ce niveau de détail graphique...


Là en l'occurence c'est énormément d'assets photoscannés, du coup pas trop de taf (c'est produit par une boite: quixel). Il reste du maison mais ça reste "relativement" limité.
 
Toninus
Membre Factor
Membre 1212 msgs
Oui, photogrammétrie et génération procédurale vont bien aider pour les prochains jeux. Il me semble qu'il y a déjà pas mal d'outils intégrés dans l'éditeur pour la modélisation de terrain et de rochers... Après pour la taille des jeux, j'ai lu sur un autre forum qu'il y aurait d'un autre côté des économies de taille sur les textures puisqu'il n'y aura plus besoin de normal-maps et de lightmaps. A voir...

Je suis aussi curieux de savoir sur quel genre de PC cette démo tournerait convenablement. La dernière séquence ou le perso fonce vers le portail me semble faire mal au framerate, mais ce n'est peut-être qu'une impression...
 
CBL
L.A.mming
Admin 17386 msgs
Toninus a écrit :
Il me semble qu'il y a déjà pas mal d'outils intégrés dans l'éditeur pour la modélisation de terrain et de rochers...
Je suis aussi curieux de savoir sur quel genre de PC cette démo tournerait convenablement. La dernière séquence ou le perso fonce vers le portail me semble faire mal au framerate, mais ce n'est peut-être qu'une impression...


Yep Epic Games a racheté Quixel il y a peu qui fournit des megascans utilisés par l'industrie. Une partie est même gratos sur l'UE 4 Marketplace.

Toninus a écrit :
Je suis aussi curieux de savoir sur quel genre de PC cette démo tournerait convenablement. La dernière séquence ou le perso fonce vers le portail me semble faire mal au framerate, mais ce n'est peut-être qu'une impression...


Pour le CPU et le GPU, un Ryzen 9 3900X et une 2080 Ti devraient faire l'affaire accompagné d'un SSD à $200.
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 1267 msgs
tous a écrit :
assets photoscannés avec quixel & génération procédurale

Ok donc tranquilou pour générer des décors grandioses aléatoires comme les grands espaces naturels.
Mais quid des décors millimétrés (urbains, architecturaux)?
Dans des jeux type GTA, ça risque pas de demander un boulot titanesque de modéliser un bout de ville dans un niveau de détail aussi élevé que celui de la partie espace naturel? La génération procédurale peut aider, mais il faudra pas passer derrière pour s'assurer que ça donne pas n'imp?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17386 msgs
L'idée n'est pas de scanner des environnements entiers mais des bouts : des rochers, des arbres, des colonnes... Et après tu copies-colles. La démo le montre avec les 35 statues. Quixel a fait une vidéo pour montrer comment recréer Dust 2 dans UE4 avec leurs assets photogrammétrés. Quixel, c'est plus de 12 000 assets.
 
Nafai
Membre Factor
Membre 81 msgs
En photogrammétrie, tu peux bosser sur de l'échantillon microscopique comme sur de la vue satellitaire. Avec des moyens et des méthodes d'acquisition corrects tu peux modéliser une ville un milliard de fois plus rapidement qu'à la main à une échelle centimétrique mais quand tu dois réparer les 1% (dans le meilleur des cas) des artefacts présent ça prends de plombes.

MaVmAn > ils insistent sur le fait que ce soit sans LOD, ça ne me choque pas on sait faire ça avec les GPU, par contre ça nécessite quand même une structure de fichier adaptée, je vois difficilement un pc parcourir 1500 *.glb pour rendre chaque frame. Et si en plus c'est dynamique...
 
Sebultura
Membre Factor
Membre 406 msgs
Yop article de Digital Foundry: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 1267 msgs
CBL a écrit :
L'idée n'est pas de scanner des environnements entiers mais des bouts : des rochers, des arbres, des colonnes... Et après tu copies-colles.

C'est ce que je dis : je comprends l'utilisation de la génération procédurale pour des grands espaces naturels répétitifs, désorganisés et chaotiques.
Mais je ne vois pas comment c'est utilisable pour générer des environnements organisés de façon cohérente. Il faudrait que le moteur soit assez futé pour comprendre toute la complexité de l'urbanisme.

Nafai a écrit :
Avec des moyens et des méthodes d'acquisition corrects tu peux modéliser une ville un milliard de fois plus rapidement qu'à la main à une échelle centimétrique mais quand tu dois réparer les 1% (dans le meilleur des cas) des artefacts présent ça prends de plombes.

C'est bien l'objet de mon questionnement : même devoir retaper 1% d'une ville générée avec un tant soi peu de procédural, mais avec un niveau de détail microscopique (puisque le reste de la carte hors-ville a été généré procéduralement avec un niveau de détail microscopique fingers in the nose), ça peut être titanesque...
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 665 msgs
Frostis Advance a écrit :
MaVmAn a écrit :
Super impressionnante cette demo et ce qu'elle implique niveau workflow, surtout que ça tourne sur console contrairement aux précédentes demo des UE qui tournaient toujours sur des PC de guerre.

Tu ne te souviens pas de la démo de l'Unreal Engine 4 sur PlayStation 4 ?
https://youtu.be/tn607OoVoRw


Me souvenais pas que c'était sorti en premier comme demo PS4 à la base en effet.
Par contre j'ai bien souvenir de la première présentation UE4 avec cet environnement (si ce n'est cette demo?) sur pc avec des bouts d'editor d'ailleurs. Alors est ce qu'il avait montré la demo PS4 puis des video de l'editor sur PC ou un truc dans le genre...? bref peu importe.

EDIT: la video en question: https://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8
D'ailleurs à l'époque ils avait aussi dit full real time lighting, fini les lightmap qui prennent des plombes (comme CryEngine depuis Crysis au passage) avant de changer d'avis car il ya avait finalement beaucoup plus de ram que prévue sur les consoles nextgen...
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4038 msgs
Afficher des milliards de triangles, c'est une chose, mais stocker et accéder à des textures 8K à la pelle, c'en est une autre (même en retirant les normal maps/ light maps).
 
Toninus
Membre Factor
Membre 1212 msgs
Les SSD c'est le turfu !
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4038 msgs
On a deja des SSD sur PC et c'est pas pour ça qu'on peut afficher les jeux avec textures "ultra" (qui ne sont sans doute meme pas en 4K) avec n'importe quelle CG.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1863 msgs
Frostis Advance a écrit :
MaVmAn a écrit :
Super impressionnante cette demo et ce qu'elle implique niveau workflow, surtout que ça tourne sur console contrairement aux précédentes demo des UE qui tournaient toujours sur des PC de guerre.

Tu ne te souviens pas de la démo de l'Unreal Engine 4 sur PlayStation 4 ?
https://youtu.be/tn607OoVoRw


Bah avec le recul, ça correspond plus ou moins à ce que la PS4 a proposé quelques mois/années plus tard, non ? A part l'éclairage peut-être. (pas eu de ps4 à part via le PSNow).
 
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