Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

​Epic Games dévoile une démo tech Unreal Engine 5 sur PS5
Laurent
Membre Factor
Redac 4047 msgs
Le soucis du son, c'est que contrairement à la lumière où le culling peut virer une partie de la géomètrie, notamment derrière le joueur, le son nécessite la géometrie complète autours du joueur. Maintenant c'est surement optimisable et la geometrie pour l'audio n'a pas besoin d'aller aussi loin que la distance de vue pour la lumière. Il suffirait de la géométrie des murs dans un rayon de quelques dizaines de metres autours du joueur.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Tiens d'ailleurs : est-ce qu'il y a actuellement dans certains moteurs un système de baking comme pour la GI mais applicable pour le son ?

Et niveau implication du son dans le gameplay (au delà du gimmick), vous voyez quoi ? Perso je reste marqué à vie par Thief : la furtivité complètement liée à nos mouvements et les surfaces, LE ptit détail qui tue de lean contre une porte pour mieux entendre ce qui se passe derrière...

Je vois pas beaucoup d'autres exemples de jeu.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Alors je suis pas un expert des mécaniques du système de culling, mais comme pour une bonne portion de choses qui sont masquées à distance mais toujours actives au niveau des calculs, il y a de forte chance qu'il soit possible de calculer pas mal de trucs même avec un culling pour optimiser le renderer. D'ailleurs, le culling est fait pour le renderer, je ne suis pas sûr que les informations de base disparaissent littéralement pour l'engine... sinon ça serait complexe des les ré-afficher ensuite Laurent :D

Exemple simple : si tu te mets dos à un mur à 10m de distance, qui va être "cull" par le moteur (forcément puisque tu l'as dans le dos). Puis que tu recules, tu vas être bloqué quand tu vas te retrouver contre lui. Tu vas me dire "oui mais ce sont les collisions"... oui ! et c'est là que c'est parfait. On est pas obligés de se baser sur la géométrie pure, les collisions pourraient être suffisantes pour démarrer une bonne base de simulation.

Jamais vu ça Skizomeuh, mais je ne connais pas tous les moteurs. C'est possible et c'est d'ailleurs une chouette idée en fait pour limiter les calculs en live :)

Pour le gameplay ce que tu cites est une base. Après y'a une tonne de trucs qui sont plus factuellement une question de qualité et de crédibilité ou de possibilités artistiques que d'impact sur le gameplay. C'est comme si on avait eut la même position je sais pas moi... pour le parallax mapping "ho ça n'affecte pas le gameplay donc balek".

Après imagine simplement pour l'immersion. La propagation des sons dans l'univers (pour repérer les NPCs ou joueurs), la propagation des sons du joueur pour informer l'IA. Éventuellement la puissance d'une source sonore qui pourrait impacter l'IA ou le joueur.

Dans un cas de jeu immersif "générique" (TPS, FPS), c'est juste un outil très puissant pour rendre ton monde crédible. A mes yeux (mais je ne suis pas objectif), c'est quand même vachement cool si on pouvait avoir un truc plus réaliste et puissant que les possibilités super statiques qu'on a actuellement.

Exemple UE : prend une pièce cubique. De 10m par 10m et 15m de haut. J'applique une réverbe sympa pour simuler un espace moyen. Dans l'UE faut que je mette un volume dans la pièce pour simuler ça. Le level avance on est content du résultat. Bam, un mois plus tard le LD repasse sur la pièce et fout 14 tuyaux dans cet espace, de 1m50 de diamètre dans lequel le joueur peut se balader.

Si tu laisses ça en l'état, quand t'es dans tes tuyaux tu as une réverbe et une propagation de ouf. Il faut que manuellement tu te tapes tes 14 tuyaux à foutre des volumes partout et à paramétrer correctement pour avoir un rendu correct.
Avec un vrai système de calcul... balek. Ton son se calcule naturellement parce que tu es dans un tuyau en béton ou en acier. Pas de retouche audio, pas de temps passé... éventuellement quelques tweaks, mais au delà de ça : gain de temps. winz. :D

Juste comme ça, sur le projet sur lequel je suis en ce moment, je passe plus de temps sur la gestion du mix, la crédibilité de la propagation audio et son atténuation, sur les réverbes... que sur la création d'assets audio pur. C'est génial quand t'arrives à la qualité que tu veux, mais c'est pas forcément le truc le plus fun du monde.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ouais donc mon idée de baking est pas con mais je pensais quand même qu'un middleware avait implémenté au moins en partie un truc comme ça. Mais bon c'est clair que le son est pas la partie la plus poussée dans les jeux "tant que ça fait le job", ni mise en avant parce que ça fait pas autant vendre que des assets 3D ou la zik.

Ah tiens dans les jeux à audio exceptionnelle imbriquée dans le gameplay, je rajouterai Elite Dangerous aussi.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
E.D y'a un sound design de malade ouais :)

Le middleware est dépendant du moteur. C'est aussi à challenge à prendre en compte quand tu intègres du middleware : l'UE4 gère nativement l'occlusion. FMOD non, en tout cas il faut l'implémenter avec du line trace ou similaire.

Peu importe la solution choisie, il y a quand même beaucoup de taf additionnel qui existe sur l'audio qui n'existe pas dans d'autres domaines parce que c'est une priorité absolue. S't'un peu triste :(
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4047 msgs
Je suis en train de faire le dernier God of War après tout le monde, qui est surement un des best game ever mais la gestion de l'audio des dialogues des personnages est une calamité. Jamais un niveau de son correct. Même au casque, avec le setting sur casque. La position du son est parfois bonne, mais le volume c'est n'importe quoi et parfois un personnage à 2m est juste inaudible... tristesse.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
C'est un excellent jeu ouaip ! Tu as ce genre de soucis ? Etrange, j'ai pas noté de problème particulier. Après je suis sur du home cinéma.
 
​Epic Games dévoile une démo tech Unreal Engine 5 sur PS5

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews