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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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​Epic Games dévoile une démo tech Unreal Engine 5 sur PS5
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
JusdePoubelle a écrit :
Je me demande quand meme comment ca va se passer dans l'éditeur. Sachant qu'on rame encore ss zrbush (et je parle pas de 3ds ou maya...).
Et Je vois pas tellement l'interet de loader directement des high polys, a part pour des assets scannés.


Peut être que c'est plus long pour Ue5 de calculer le rendu d'un objet subdivisé avec son displace plutôt que le high poly directement ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Toninus a écrit :
C'est impressionnant en tout cas. J'espère que Media Molécule va réutiliser la techno pour faire un vrai jeu moins Sandbox.


Un mélange de cubes abstraits (comme des voxels) et de « splats », en gros des billboards, en gros des petits sprites minuscules.
Ils ont beaucoup itéré pour arriver à trouver la techno parfaite : youtube.
Au final ils ne sont pas restés sur la techno de la fin de la vidéo, mais une sorte d'hybride de ce qu'il y a dedans.

Y a pas beaucoup de studios qui peuvent se permettre de faire autant d'R&D pour du rendu.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4047 msgs
Au passage si Lumen pouvait enfin nous afficher des ombres de terrain correctes passé 20 m devant nous, ce serait cool..
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
Laurent a écrit :
Quand je pense à Rage et à tous ceux qui ont détruit le mega-texturing parce que ça affichait pas instantanément leur texture quand ils se retournaient et quand je vois personne parler de tous ces jeux UE (4?) qui sans faire du mega-texturing ont le même problème depuis des années de textures floues qui deviennent nettes à la dernière minute, ça me fait un peu "rager" pour boucler la boucle.

La mega texture avait d'autres problème que le chargement de texture. L'interaction avec le décor ultra limité était un problème aussi avec cette technologie.

C'était une mauvaise technologie de base et heureusement Id l'a arrêté
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Ce sera surement le problème avec la tech d'UE5 : ça fera des décors super statiques.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
C'est des premières itérations. Les moteurs classiques ont profité de dizaines d'années de R&D, ces nouvelles technos peuvent demander quelques années de R&D pour évoluer.

Le problème de Rage, c'est le frein massif des joueurs. Les journalistes étaient modérés, mais les joueurs n'ont vu que les défauts mais pas les avantages.
C'est quand même cool de pouvoir profiter de différentes technos de rendu, parce que sinon on retombe sur la routine. Je ne me souviens pas de pareilles levées de boucliers dans les années 90, on était beaucoup plus curieux.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Le souci de Rage (en plus d’être totalement nul) c’est que la tech de rendu n’était pas du-tout adaptée au jeu cœur du jeu, et le seul truc qu’elle faisait à peu près correctement (des environnements extérieurs désertique mornes) était représenté dans les phases les plus affligeantes du jeu, celle en bagnole.

Le nom d’ID n’aurait pas été placardé dessus que ça aurait fini dans les bacs à promo avec Singularity et autre TimeShift.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
choo.t a écrit :
Le nom d’ID n’aurait pas été placardé dessus que ça aurait fini dans les bacs à promo avec Singularity et autre TimeShift.


Bah pas pour tout le monde, en tout cas pas pour moi.
Bon certes j'ai du adapter un peu le gameplay :
- Difficulté nightmare.
- Uniquement le flingue de base sur tout le jeu, et le pompe dans les rares cas de crise. Et puis jamais le boomerang naze.
- Remplacer les véhicules par le strafe jumping.
- Éteindre mon cerveau pendant le passage de snipe ou le gros boss.

Au début, le jeu nous met des mobs qui font caca derrière les caisses. Puis vers le tiers ou la moitié, on se ramasse des vagues. Et là ça devient très cool, faut bouger dans tous les sens, esquiver, viser, esquiver, etc. Du FPS qui se base sur le déplacement, c'était rare à l'époque, du coup c'était une oasis.

Au final fallait un peu adapter le gameplay, et après ça allait.

Par contre pour la partie visuelle, j'ai été bluffé. J'avais souvent l'impression de jouer dans une CGI, c'était dingue. Surtout au niveau des subtilités de la lumière (vu que tout était précalculé dans la mega texture).
Niveau ambiance, vu que le jeu n'était pas hystérique, qu'il y avait de longs silences et de l'exploration, ça me convenait très bien.

Comme Rage 2 insistait sur tous les points inintéressants, j'ai même pas été tenté vu qu'il n'y avait plus le même moteur. Pour le coup c'est Rage 2 qui passe dans les bacs à promo pour moi.

Mais c'est vrai que j'aurais préféré un Myst avec ce moteur.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
CBL a écrit :
Ce sera surement le problème avec la tech d'UE5 : ça fera des décors super statiques.

J'en doute vu la technlogie employée qui permet sans problème une interaction poussée.

Comme les consoles vont enfin avoir des cpus avec des perfs non anémiques, opn pourrait avoir plus de physique et d'interaction qu'avant.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
MrPapillon a écrit :
C'est des premières itérations. Les moteurs classiques ont profité de dizaines d'années de R&D, ces nouvelles technos peuvent demander quelques années de R&D pour évoluer.

Le problème de Rage, c'est le frein massif des joueurs. Les journalistes étaient modérés, mais les joueurs n'ont vu que les défauts mais pas les avantages.
C'est quand même cool de pouvoir profiter de différentes technos de rendu, parce que sinon on retombe sur la routine. .


Différentes technos de rendus pourquoi pas mais faut qu'elles soient bonnes et ce n'était pas le cas de celle-ci au moins dans son implémentation dans Rage.

Quand tu as un jeu qui t'affiche des textures de 10 ans en arrière dès que tu es prêt, qui met des plombes à charger la texture et te contraint à avoir une interactivité avec les décors inférieur à un duke nukem 3d sorti plus de 10 ans auparavant, c'est qu'à un moment, même s'il y a des qualité, cela ne peut contrebalancer les défauts criants.

MrPapillon a écrit :
mais les joueurs n'ont vu que les défauts mais pas les avantages.

Quand les défauts submergent les qualités, c'est normal de retenir les défauts.

Même les pires techniques peuvent avoir au moins une qualité mais c'est pas pour ça qu'on la retient.

MrPapillon a écrit :
Je ne me souviens pas de pareilles levées de boucliers dans les années 90, on était beaucoup plus curieux

Va relire tout la levée de bouclier contre directx à l'époque des tous premiers directx, c'était assez violent côté développeur comme john carmack.

L'autre problème de la mégatexture, c'est que ça a été fait par ID et Id avait habitué à produire des moteurs 3d à la pointe et bourrées de qualité ce qui n'était pas le cas ici car Rage avait beaucoup de défaut visuels et n'était plus l'étalon technique que les jeux Ies étaient depuis une décennie avec Quake, Quake 2, Quake 3, Doom 3 et même Doom 1.
Rage n'avait même plus le système d'ombres en temps réel de doom3 car pas faisable sur les consoles dixit id lui même.

Tout ça a contribué à la critique mais peut être que la mégatexture sans les contraintes des consoles auraient pu donner quelque chose de potable voir bien mais avec les consoles, ce ne fut pas le cas. Quake, Quake 3 et Doom3 n'auraient jamais existé avec leur moteur 3D qu'ils ont eu si ça avait été pensé pour sortir en priorité sur console comme ce fut le cas pour Rage et ça aurait subi aussi la critique.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Krondor a écrit :
[...] n'était plus l'étalon technique que les jeux Ies étaient depuis une décennie avec Quake, Quake 2, Quake 3, Doom 3 et même Doom 1.


Du point de vue du joueur habitué aux méthodes de rendu classiques.
Sinon du point de vue d'un dev, c'est un vrai tour de force technique. Un truc complètement dingue même. Capitaliser sur le moteur précédent ça aurait été naturel, mais repartir de zéro techniquement encore une fois et oser un moteur pareil, c'est vraiment estimable. C'était difficile de se douter qu'un jeu pouvait streamer autant de contenu à la fois et à la frame. Sur console il y a eu des limitations de quantité de mémoire, et sur PC des problèmes à cause de drivers foireux des constructeurs.

Ce que racontent les joueurs, c'est un peu comme s'ils installaient Minecraft et disaient « c'est moche, c'est tout carré partout, et en plus ça plop devant moi ». Il y a un côté très conservateur chez une bonne partie d'entre-eux. Une sorte de confort pérenne avec une petite volonté d'être ébloui, mais sans autoriser autre chose que de petites itérations techniques pour éviter d'avoir affaire à un petit effet pauvre par-ci par-là. Il y a bien sûr des studios qui arrivent à passer des gaps sans que ça soit inconfortable (comme Media Molecule), mais il faut voir la quantité dingue de R&D derrière. Du coup, en général, un studio AAA ne fera jamais cette R&D, ou alors si ça remplit pas toutes les cases, ça passera à la trappe pour pas choquer le joueur.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Rage est sorti quatre ans après Crysis, un an et demi après Metro 2033 et en même temps que BF3. Il était clairement daté graphiquement à sa sortie même.

MrPapillon a écrit :
Sur console il y a eu des limitations de quantité de mémoire, et sur PC des problèmes à cause de drivers foireux des constructeurs.

Donc c’était foireux sur toutes les plateformes…

MrPapillon a écrit :
Sinon du point de vue d’un dev, c’est un vrai tour de force technique.


Pas vraiment non, c’est un délire de prog complètement hors sol qui ne prenait pas en compte les limitations de mémoires actuelles et pire encore partait de paradigme faux : Croire que la répétition d’asset était une contrainte purement technique et s’imaginer que l’utilisation de méga-texture aller rendre chaque objet unique.

Sauf que non, tes artistes ne vont soudainement pas produire dix fois plus d’asset dans le même laps de temps, et tu vas te retrouver avec les mêmes répétitions partout, sauf que maintenant elles bouffent chacune autant de mémoire qu’un asset unique.

Les sacrifices faits pour implémenter la méga-texture étaient trop grands, texel-ratio dégueulasse, environnements totalement statiques, un espace disque dingue et hermétique au mods.
 
Sebultura
Membre Factor
Membre 406 msgs
Oui, mais s'arrêter à MegaTexture n'est qu'une partie du truc: il était prévu - avant que ça parte en coucouille - qu'arrive la "MegaGeometry" en complément et même si on a toujours pas vu d'implémentation viable du truc (à part un model statique), ça aurait été plutôt intéressant de voir ce qu'ils en aurait fait.

2008 et ça parlait déjà de streaming de geométrie: https://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
choo.t a écrit :
Rage est sorti quatre ans après Crysis, un an et demi après Metro 2033 et en même temps que BF3. Il était clairement daté graphiquement à sa sortie même.

Oui et bien je trouve les panoramas de Rage massivement plus beaux que Crysis. Le problème est là depuis le début, tu classes les jeux sur une beauté graphique « linéaire » où un jeu est soit avant, soit après. Mais déjà ça ne marche pas avec les jeux 2D par exemple, qui peuvent être beaucoup plus beaux que des jeux 3D. J'avais des screenshots de Rage qui étaient à des années lumière des screenshots sur un Crysis. Ça m'arrivait de m'arrêter soudainement dans le jeu pour juste contempler tout tellement parfois c'était dingue.
Typiquement ce genre de truc : Pas de moi, mais j'avais pris quasi la même
Et on parle d'un jeu fluide à l'extrême, pas d'un jeu qui casse ta machine en deux pendant 10 ans.

choo.t a écrit :
Sauf que non, tes artistes ne vont soudainement pas produire dix fois plus d’asset dans le même laps de temps, et tu vas te retrouver avec les mêmes répétitions partout, sauf que maintenant elles bouffent chacune autant de mémoire qu’un asset unique.

Je pense que tu n'as pas compris le concept du moteur. Le concept c'est que tu puisses balancer des brushs où tu veux sur la map sans avoir à te casser la tête à instancier à partir d'une petite liste d'assets et à compter le nombre d'instances. Un peu comme les gens qui dessinent avec des brushs sous Photoshop. S'ils devaient instancier manuellement chaque coup de brush pour faire une peinture, ils deviendraient fous. De la même manière les gens qui font des peintures sur Photoshop ne font pas du pixel art à placer les pixels un par un. D'ailleurs ils appelaient ça aussi « brush » dans l'éditeur de l'id tech de mémoire.
Du coup le résultat final est unique au pixel, mais la production c'est pas du pixel art.

choo.t a écrit :
Les sacrifices faits pour implémenter la méga-texture étaient trop grands, texel-ratio dégueulasse, environnements totalement statiques, un espace disque dingue et hermétique au mods.

Le texel-ratio était dégueu si on met son nez à 10 cm du décor, mais meilleur qu'un jeu normal si on regarde à plus de quelques mètres. Ça n'aurait posé aucun problème pour un Myst (à 60 fps stable et avec des décors à la hauteur du choc graphique des jeux d'origine). Et c'est là le principal problème : la communauté a rejeté en bloc sans retenir ce qu'il y avait à retenir. Beaucoup de genres de jeux auraient pu profiter de ce genre de techno.
Bon maintenant on s'en fout, il y a Unreal 5.

choo.t a écrit :
un espace disque dingue

Qui aurait pu être résolu en streamant par blocs à partir du réseau à la place de tout stocker en local. Ce qui aurait aussi probablement corrigé ton problème de texel ratio.

choo.t a écrit :
environnements totalement statiques.

Sur la première itération de ce moteur ouais.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 668 msgs
Ha... les fanboys, certains se sont fait crucifier pour défendre l’objet de leur adoration... :p
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Sebultura a écrit :
2008 et ça parlait déjà de streaming de geométrie: https://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI


Ah c'était ça et l'Efficient Sparse Voxel Octree de Laine (NVIDIA) qui m'avaient motivé pour tenter du voxel en quantité et en path tracer. Ce genre de techno ça a vraiment un gros potentiel, mais j'avais mis de côté parce que ça commençait à devenir un gouffre à temps quand je voulais commencer à mettre des trucs dynamiques.
Mais on est pas si loin d'avoir besoin de voxels maintenant, vu la taille des triangles affichés par Unreal 5 et aussi ce que fait Dreams. Je me demande à quel moment on va faire la transition.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
MrPapillon a écrit :
Ça m'arrivait de m'arrêter soudainement dans le jeu pour juste contempler tout tellement parfois c'était dingue.

Ah mais le jeu peut être beau, on est bien d'accord, mais là où il est à son avantage, c'est de loin sur du décors statique, c'est ballot pour un shooter un poil dynamique.

Ça aurait pu faire l'affaire pour un Myst-like ou un walking simulator (avec un texel ratio plus fin), mais là encore, Dear Esther ou The Vanishing of Ethan Carter faisaient du très joli avec une tech somme toute classique.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4047 msgs
Pendant ce temps, chez nvidia.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Rage était statique aussi parce qu'on bake la lightmap dans la megatexture (avec la normale, la spec, et le reste). Dans UE5 il n'y a plus ce problème avec leur solution de GI. Par contre, ça va poser des problèmes dès que la géométrie subit des modifs (genre: destruction).
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Pour la destruction, leur nouveau moteur Chaos fait bien les choses. On le voit en action à la fin de la démo quand elle vole. Par contre pour les animations "manuelles" (genre les niveaux qui se transforment à la Control), ce sera plus coton.
 
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