JusdePoubelle a écrit :
Je me demande quand meme comment ca va se passer dans l'éditeur. Sachant qu'on rame encore ss zrbush (et je parle pas de 3ds ou maya...).
Et Je vois pas tellement l'interet de loader directement des high polys, a part pour des assets scannés.
Toninus a écrit :
C'est impressionnant en tout cas. J'espère que Media Molécule va réutiliser la techno pour faire un vrai jeu moins Sandbox.
Laurent a écrit :
Quand je pense à Rage et à tous ceux qui ont détruit le mega-texturing parce que ça affichait pas instantanément leur texture quand ils se retournaient et quand je vois personne parler de tous ces jeux UE (4?) qui sans faire du mega-texturing ont le même problème depuis des années de textures floues qui deviennent nettes à la dernière minute, ça me fait un peu "rager" pour boucler la boucle.
choo.t a écrit :
Le nom d’ID n’aurait pas été placardé dessus que ça aurait fini dans les bacs à promo avec Singularity et autre TimeShift.
CBL a écrit :
Ce sera surement le problème avec la tech d'UE5 : ça fera des décors super statiques.
MrPapillon a écrit :
C'est des premières itérations. Les moteurs classiques ont profité de dizaines d'années de R&D, ces nouvelles technos peuvent demander quelques années de R&D pour évoluer.
Le problème de Rage, c'est le frein massif des joueurs. Les journalistes étaient modérés, mais les joueurs n'ont vu que les défauts mais pas les avantages.
C'est quand même cool de pouvoir profiter de différentes technos de rendu, parce que sinon on retombe sur la routine. .
MrPapillon a écrit :
mais les joueurs n'ont vu que les défauts mais pas les avantages.
MrPapillon a écrit :
Je ne me souviens pas de pareilles levées de boucliers dans les années 90, on était beaucoup plus curieux
Krondor a écrit :
[...] n'était plus l'étalon technique que les jeux Ies étaient depuis une décennie avec Quake, Quake 2, Quake 3, Doom 3 et même Doom 1.
MrPapillon a écrit :
Sur console il y a eu des limitations de quantité de mémoire, et sur PC des problèmes à cause de drivers foireux des constructeurs.
MrPapillon a écrit :
Sinon du point de vue d’un dev, c’est un vrai tour de force technique.
choo.t a écrit :
Rage est sorti quatre ans après Crysis, un an et demi après Metro 2033 et en même temps que BF3. Il était clairement daté graphiquement à sa sortie même.
choo.t a écrit :
Sauf que non, tes artistes ne vont soudainement pas produire dix fois plus d’asset dans le même laps de temps, et tu vas te retrouver avec les mêmes répétitions partout, sauf que maintenant elles bouffent chacune autant de mémoire qu’un asset unique.
choo.t a écrit :
Les sacrifices faits pour implémenter la méga-texture étaient trop grands, texel-ratio dégueulasse, environnements totalement statiques, un espace disque dingue et hermétique au mods.
choo.t a écrit :
un espace disque dingue
choo.t a écrit :
environnements totalement statiques.
Sebultura a écrit :
2008 et ça parlait déjà de streaming de geométrie: https://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI
MrPapillon a écrit :
Ça m'arrivait de m'arrêter soudainement dans le jeu pour juste contempler tout tellement parfois c'était dingue.
Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles