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Forums

​Epic Games dévoile une démo tech Unreal Engine 5 sur PS5
MaVmAn
Membre Factor
Membre 668 msgs
ptitbgaz a écrit :
Frostis Advance a écrit :
MaVmAn a écrit :
Super impressionnante cette demo et ce qu'elle implique niveau workflow, surtout que ça tourne sur console contrairement aux précédentes demo des UE qui tournaient toujours sur des PC de guerre.

Tu ne te souviens pas de la démo de l'Unreal Engine 4 sur PlayStation 4 ?
https://youtu.be/tn607OoVoRw


Bah avec le recul, ça correspond plus ou moins à ce que la PS4 a proposé quelques mois/années plus tard, non ? A part l'éclairage peut-être. (pas eu de ps4 à part via le PSNow).


Clairement.
Mais je pense que la remarque de Frostis était plus en rapport avec le fait que c'était pas la première fois qu'Epic présentait leur moteur avec une demo console.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Pour l'UE4, la démo Elemental a été montrée sur PC neuf mois avant la version PS4 : https://youtu.be/dD9CPqSKjTU
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 399 msgs
CBL a écrit :
Pour le CPU et le GPU, un Ryzen 9 3900X et une 2080 Ti devraient faire l'affaire accompagné d'un SSD à $200.

Un peu moins apparemment : un 3700X et une 2080 Super.

Sinon ça tourne à 30fps en 1440p dynamique et sans raytracing... Ce qui est bien mais pas top.

Je me demande si ils n'utilisent pas aussi des techniques comme le Variable Rate Shading ou l'Adaptive Shading.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
hiroshimacc a écrit :
Un peu moins apparemment : un 3700X et une 2080 Super


C'est ce que j'ai falli écrire au début mais ce serait oublier que la tonne d'overhead sur PC et le fait que l'API graphique de la PS5 est beaucoup plus efficace que Vulkan/DX12.
 
fireman
Membre Factor
Membre 153 msgs
Alors à noter qu'en téléchargeant l'UE 4, vous avez accès gratos à tous les assets de Quixel Megascans avec export direct vers 3ds Max (ou autre).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Il y a méga longtemps, Lionhead avait bossé sur le MegaMesh, un concept similaire : youtube
Du coup gros bravo à Epic d'avoir réussi à quasi-livrer un truc aussi massif, et en plus avec la GI dynamique.

CBL a écrit :
C'est ce que j'ai falli écrire au début mais ce serait oublier que la tonne d'overhead sur PC et le fait que l'API graphique de la PS5 est beaucoup plus efficace que Vulkan/DX12.

Sans parler des capacités de streaming de dingue de la PS5.
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
hiroshimacc a écrit :
Un peu moins apparemment : un 3700X et une 2080 Super


Ahem. La comparaison est hasardeuse. Sans le retard incroyable d'AMD face à nvidia on aurait pas un haut de gamme de gpu à ce prix. Et le prix de la console, la PS4 c'était 400€, nue, on peut parier hein, mais ça va faire mal comme la PS3 je pense (500 à 600$).

édit:
Putain ça sent le retour du RRoD chez MS : https://www.phonandroid.com/xbox-series-x-ce-demontage-revele-les-secrets-qui-rendent-cette-console-ultra-silencieuse.html
Voir ça va throttler de ouf, cpu ou gpu, voir même le SSD... Qui est pas refroidi ou j'hallu ?
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1446 msgs
CBL a écrit :
C'est ce que j'ai falli écrire au début mais ce serait oublier que la tonne d'overhead sur PC et le fait que l'API graphique de la PS5 est beaucoup plus efficace que Vulkan/DX12.

Epic parle plutôt d'une RTX 2070 Super. On n'a pas encore vu RDNA2, mais jusque là, à TFLOPS égaux, les GPU NVIDIA ont toujours été plus performants que les GPU AMD.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Ils disent bien "at least one RTX 2070 Super" et ne précisent pas en quelle résolution donc on spécule beaucoup. Il faudra attendre des benchs indépendants pour juger sur pièce.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1684 msgs
C'est quand meme fort sympathique visuellement qu'on adhère ou pas. Je me pose quand meme des questions sur les ressources au niveau lumiere temps reel/textures/meshes.
Pour les meshes, meme si GPU instanciation, y'a quand même du monde qui se bouscule sur l'écran. Sur le coup j'ai cru a du voxel...peut etre qu'il y a un frustrum/occlusion culling de fou. Meme interrogation pour le nombre de texture a loader, ca doit quand meme etre du costaud a loader (une sorte de mega_texture peut etre ?).
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Tonolito_ a écrit :
Pour les meshes, meme si GPU instanciation, y'a quand même du monde qui se bouscule sur l'écran. Sur le coup j'ai cru a du voxel...peut etre qu'il y a un frustrum/occlusion culling de fou. Meme interrogation pour le nombre de texture a loader, ca doit quand meme etre du costaud a loader (une sorte de mega_texture peut etre ?).


A priori le virtual texturing servirait à palier ce problème (putain c'est le retour de la megatexture de Carmack!)
Pour les meshes de ce que j'ai compris tu as une moulinette qui fait les LODs à ta place (ca ressemble un peu au Hierachical LOD dans la version actuelle d'unreal)
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1684 msgs
channie a écrit :
A priori le virtual texturing servirait à palier ce problème (putain c'est le retour de la megatexture de Carmack!)
Pour les meshes de ce que j'ai compris tu as une moulinette qui fait les LODs à ta place (ca ressemble un peu au Hierachical LOD dans la version actuelle d'unreal)


Vitrual texturing, Ok merci. Je ne me suis jamais penché sur les bienfaits du "mega textures" vu les contraintes de l'epoque.. mais finalement c'est peut etre pas si mal finalement :) (si pas de goulot d'étranglement). En tout cas, je suis clairement partisan de la disparition des lightmaps !
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Pour la géométrie, probablement meshlets avec mesh shader avec des pages pour faire du virtuel. Avec naturellement du LOD sur le mesh pour faire comme du mip-mapping. Du coup comme pour le mega-texture, on fait un rendu abstrait pour savoir quel meshlet pour chaque pixel on doit charger, et après on remplace l'actuel une fois que c'est totalement streamé. Le meshlet doit aussi avoir une référence vers la page de la texture qui va avec.

Enfin j'y connais pas grand chose, juste de la spéculation lointaine.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 668 msgs
channie a écrit :
(putain c'est le retour de la megatexture de Carmack!)


Mais avec le hardware adapté, ce qui n'était vraiment le cas à l'époque (latence d'affichage et résolution faiblarde, ça faisait tâche).
D'ailleurs je me souviens que Carmack parlait d’expériences que faisait ID, avec des machines bourrées de ram (genre 128go). Il disait que c’était là qu'il y avait beaucoup de potentiel de progression pour l'avenir.
Et maintenant on va avoir des machines avec des centaines de giga de ram justement... Toujours en avance le Carmack. Parfois un peu trop.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
MaVmAn a écrit :
Mais avec le hardware adapté, ce qui n'était vraiment le cas à l'époque (latence d'affichage et résolution faiblarde, ça faisait tâche).


Il y avait le problème des APIs graphiques et des drivers aussi. Carmack a essayé de jongler avec ce qu'il avait de dispo à l'époque (vu que personne avait tenté ce qu'il faisait), et il avait même trouvé des trucs qui ne fonctionnaient pas du tout dans les drivers, mais que personne avait remarqué parce que personne n'avait utilisé.
Pas beaucoup de temps après Rage, des nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées dans les APIs pour pouvoir mieux gérer ce qu'il essayait de faire.
Un peu comme ce qu'il avait fait sur Quake 2 avec le multi-texturing qui est devenu une norme après.

Il a eu plus de facilité sur consoles à ce niveau, mais le problème sur console c'était le peu de mémoire graphique dispo, ce qui faisait que la console était sans arrêt en train de streamer pour charger / décharger à chaque mouvement de caméra (et pire encore parce que souvent un angle de caméra arrivait pas à avoir tout chargé d'un coup).
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4047 msgs
Quand je pense à Rage et à tous ceux qui ont détruit le mega-texturing parce que ça affichait pas instantanément leur texture quand ils se retournaient et quand je vois personne parler de tous ces jeux UE (4?) qui sans faire du mega-texturing ont le même problème depuis des années de textures floues qui deviennent nettes à la dernière minute, ça me fait un peu "rager" pour boucler la boucle.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
MaVmAn a écrit :
channie a écrit :
(putain c'est le retour de la megatexture de Carmack!)


Mais avec le hardware adapté, ce qui n'était vraiment le cas à l'époque (latence d'affichage et résolution faiblarde, ça faisait tâche).
D'ailleurs je me souviens que Carmack parlait d’expériences que faisait ID, avec des machines bourrées de ram (genre 128go). Il disait que c’était là qu'il y avait beaucoup de potentiel de progression pour l'avenir.
Et maintenant on va avoir des machines avec des centaines de giga de ram justement... Toujours en avance le Carmack. Parfois un peu trop.


Sauf que tu vois, je sais pas si c'est l'implém de Capcom ou quoi, mais le ultra-hd texture pack de monster hunter, il te met le framerate à genoux sur une 1660Ti avec à peine plus de 200mo au dessus de la ram de la carte (qui est de 6go).

Ce qui en soit me choque un peu dans le fond. T'auras beau avoir 64 gigs de ram, leurs moteurs ont l'air de lutter à gérer proprement les appels avec la ram système. Avec 32gigs sur mon système je pensais que c'était le genre de truc qui allait être une formalité, mais en fait, fondamentalement, autant de RAM ne me sert que pour le boulot SD et la musique (ou tout autre utilisation intensive).

Après je me dis qu'il doit y avoir un délire de MHWI, parce que j'ai des tests sur l'UE qui streament énormément de données en textures et j'ai absolument pas ce drop en perfs.

Laurent, yeap, mais le mega texture sur Rage c'était tout le temps... en tout cas à la release. Tu passais une entrée de grotte... bam t'avais l'effet flou. L'UE4 c'est la première passe de stream, derrière c'est quasi transparent tout le reste du niveau.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4047 msgs
__MaX__ a écrit :
Laurent, yeap, mais le mega texture sur Rage c'était tout le temps... en tout cas à la release. Tu passais une entrée de grotte... bam t'avais l'effet flou. L'UE4 c'est la première passe de stream, derrière c'est quasi transparent tout le reste du niveau.

J'entends bien, mais j'ai quand même réussi à finir Rage sans m'en soucier plus que ça une fois le premier regard passé et j'avais pas une machine de guerre.
Dans les jeux UE4 aussi tu changes de niveau et à chaque fois, bam, streaming de texture. Ou tu te TP trop vite dans une autre zone et rebelote.
J'ai vu que même dans le FF VII Remake sorti il y a quelques jours, le problème était toujours aussi présent. Il suffit de courir 10 secondes pour le déclencher... cf cette partie de la video de Digital Foundry sur le sujet.
Enfin bref... streaming, latence, voire freezes le temps de charger en background... tout est pas encore si fluide que ça.
 
Toninus
Membre Factor
Membre 1213 msgs
Le début de la démo recréé sous Dreams sur PS4 : https://youtu.be/YgrIOuJSaKg
Par contre je ne comprends pas comment marche le moteur de Dreams. Les commentaires disent qu'il n'utilise pas de polygones ?

C'est impressionnant en tout cas. J'espère que Media Molécule va réutiliser la techno pour faire un vrai jeu moins Sandbox.
 
JusdePoubelle
Membre Factor
Membre 212 msgs
Je me demande quand meme comment ca va se passer dans l'éditeur. Sachant qu'on rame encore ss zrbush (et je parle pas de 3ds ou maya...).
Et Je vois pas tellement l'interet de loader directement des high polys, a part pour des assets scannés.
Par contre plus de lighting completement temps reel, c'est évidemment une énorme avancé. Je me demande juste comment on est passé des heures de rendus sur un moteur precalc à de la GI temps reel sur des milliards de polys en si peu de temps... Est ce que les render farm viennent de passer ss le bus?
 
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