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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Journal intime de la QuakeCon 2015

LeGreg par LeGreg,  email
 
Le troisième jour... il joua à Doom Multiplayer. Je n'étais pas super motivé pour faire la queue les jours précédents mais j'ai profité du calme tout relatif du matin pour me lancer dans la démo du mode multijoueur du nouveau DOOM, présenté sur le stand le plus important du showfloor. 



Bon ce n'est pas "Doom" bien entendu. C'est un nouveau jeu appelé Doom qui a de vagues ressemblances aux jeux précédents et le mode multijoueur ne sera peut-être pas l'attrait principal du jeu (cela dépendra de plein de paramètres dont je suis probablement totalement ignorant, donc prenez mon commentaire avec un gros grain de sel). Le nom suffit cependant à attirer la foule pour l'essayer et il n'y a pas tant d'opportunités que cela de jouer à des jeux des mois avant leur sortie. Première constatation en arrivant sur le showfloor, l'écran géant qui diffuse le gameplay a ses couleurs hyper saturées. J'ai l'impression que le jeu qui est déjà coloré (par certains côtés mais avec des tons fades classiques des releases des dernières années par d'autre) mais qu'en plus l'écran choisi avait un mode Wide-Gamut qui affichait les couleurs du jeu en mode natif. La première impression est donc de beaucoup de couleurs fluos et de la luminosité boostée. Les moniteurs PC utilisés pour la démo avaient un affichage des couleurs plus raisonnable je pense (ou je n'en ai pas gardé souvenir de la même façon).



Mes deux premiers death matchs en équipe sont une victoire totale. Pas du tout grâce à moi parce que je suis apparemment nul en multi-joueur compétitif mais mes coéquipiers étaient probablement des pro-gamers (Ahah. Je n'en ai aucune idée mais ils étaient super à l'aise, passaient leur temps à communiquer et faire des plans et deux d'entre eux étaient employés par MSI qui exposait à la convention). Je pourrais écrire des pavés dithyrambiques sur le jeu comme certains collègues, mais mes impressions étaient assez confuses sur le moment. Tout d'abord je découvrais la carte, et donc il y avait de longs moments où je n'avais aucune idée où étaient mes coéquipiers ou les ennemis et pourtant la carte n'avait pas l'air bien grande. Mais j'imagine qu'en y jouant de manière répétée j'aurai fini par avoir la même familiarité qu'eux. Ensuite la première impression était que les déplacements avaient l'air assez "lents" ("sluggish" à défaut d'un meilleur mot en français), je ne sais pas si c'était la faute au choix de FOV ou la vitesse de déplacement par défaut qui n'est pas aussi grande que certains autres jeux auxquels j'ai été habitué. La dernière fois que j'ai joué à Doom 3 c'était en 2004 et bien entendu le nouveau Doom est bien plus rapide et nerveux que le Doom 3 de l'époque, mais j'avais tout de même envie de courir un peu plus rapidement dans le niveau. C'est possible que je ne maîtrise pas toutes les subtilités du double jump et autres trucs de déplacement rapide s'il faut être honnête. Le jeu en lui-même semble facile à prendre en main, il faut un peu de coopération pour bien utiliser les ressources, surtout l'apparition du Revenant qui donne un gros boost à l'équipe qui le possède, les armes de départ sont puissantes puisqu'on démarre tous avec notre arme favorite (un lance roquette pour moi). Un autre point est que dans le feu de l'action, j'ai souvent l'impression qu'il y a de la confusion, l'écran est rapidement rempli avec les explosions de roquettes dans tous les sens. Là encore c'est probablement une impression pour quelqu'un qui n'est pas familier du jeu.

Panel Doom 4

Pendant la journée avait lieu un panel sur Doom 4 avec quatre développeurs de id Software et le présentateur. Les intervenants étaient Robert Duffy, le Chief Tech Officer, Brad Bramlett, le producteur du multijoueur, Hugo Martin, le directeur artistique, et Marty Stratton, le producteur executif. De ces quatre développeurs, je n'avais vu que Hugo Martin à une convention précédente. C'est le nouveau visage d'id Software. 



Marty Stratton est dans la compagnie depuis le plus longtemps, c'est un ancien d'Activision qui a bossé comme producteur côté publisher sur les jeux id (et aussi quelques jeux Adeline Software..), puis il a rejoint id pour faire du Business Development avant de passer à un rôle de producteur et maintenant producteur exécutif. Robert Duffy est présent à id depuis quinze ans mais avait fait du travail sous contrat avec eux sur plusieurs jeux depuis Quake 3. Il a commencé comme simple programmeur sur les outils du moteur id, avant de gravir les échelons et d'être désormais le Chef de la technologie d'id Software. Hugo Martin était un concept artist dans diverses compagnies, jeux et films, et il a notamment contribué plusieurs designs sur le film Pacific Rim, avant de se faire embaucher comme directeur artistique chez id, il y a deux ans. Il dit qu'il ne dessine plus, au moins professionnellement, depuis qu'il a endossé le rôle de directeur artistique où il est plus dans le travail de direction générale du projet. D'après les autres intervenants Hugo Martin est l'un des meilleurs joueurs de Doom de la boîte, du moins parmi ceux qui sont présents. Brad Bramlett a commencé comme producteur chez id il y a cinq ans, il est maintenant responsable du mode multijoueur du prochain Doom.


Les développeurs partagent avec nous la vision qu'ils ont du nouveau Doom. Pour eux c'est le combat en avance constante, contrairement à d'autres jeux où se reposer derrière des caisses est largement encouragé, pas de cela ici selon eux. Si tu t'arrêtes pour te reposer en plein combat tu es mort. Hugo Martin compare son approche du jeu à émuler les sensations qu'aurait "Bruce Lee sur un skateboard armé d'un fusil à pompe". C'est notamment pour cette  raison qu'il n'y aura pas de remontée de la santé automatique, pour se soigner il faut aller à la chasse aux ressources et donc se confronter aux monstres. 
 
 
La confrontation aux monstres encourage aussi l'utilisation des finish gores. En plus du bonus visuel de l'animation bien dégueulasse, il y aura des goodies qui seront lâchés en bonus. Pour gagner il est donc encouragé de faire le plus de finish gores possibles, et pour éviter que le joueur ne se lasse trop, il est possible d'alterner les finishs en visant telle ou telle partie du corps de l'ennemi lorsqu'ils sont sur le point de mourir, avec un peu d'habileté on peut donc faire un finish précis sur demande.

Une question est posée sur la démo multi-joueur dans le hall principal, où il semblerait qu'on ait un choix de "load out" avant le respawn et donc un nombre limité d'armes en main. Le joueur voulait savoir s'il y aurait la possibilité d'avoir toutes les armes du jeu en main à un moment. C'est probablement une question qui a fait débat et dont la réponse est hésitante. Ils ne voulaient pas d'un certain design dans le multijoueur : dans un Doom plus ancien, voire un Quake, il aurait fallu se dépêcher d'aller vers le centre de la carte pour récupérer le lance roquette et après une mort on serait réapparu tout nu ce qui d'après eux, rendait le jeu moins attrayant pour un nombre de joueurs débutants. Au contraire ils veulent que les débutants se sentent puissant tout de suite en leur donnant le choix de leur arme favorite dès le départ. Dans les modes annoncés il ne devrait donc pas y avoir plus de deux armes et un mod. Mais au vu de la réaction de la salle qui était bien entendu plus pour la possibilité d'avoir toutes les armes en main, ils vont bien sûr y penser à nouveau.



Une question est posée à Hugo Martin à propos du portrait du Marine présents dans les anciens Doom et sur sa possible réapparition dans ce nouveau Doom. Signe "bouche cousue" de la part de Hugo Martin ce qui laisse ouvertes toutes les suppositions possibles.

Robert Duffy ne souhaite pas discuter de la technique de Doom 4 pour le moment. Il pense qu'ils vont pouvoir en parler lorsqu'ils seront plus proche de la sortie (peut-être ?). Leur objectif selon lui a toujours été de viser les 60 images par seconde (sur consoles bien entendu parce qu'un frame rate cible sur PC n'aurait pas le même sens) ce qui collerait bien avec un style plus nerveux pour le jeu. Ils auront des lumières dynamiques (ce qui avait été plus problématique pour les récents jeux id) pour rendre parfaitement l'atmosphère de la base ou celle de l'enfer. Difficile de dire à quel point le jeu aura changé du point de vue technique depuis que John Carmack est parti. Il y a quelques années John Carmack avait annoncé que si Rage allait tourner à 60 images par seconde, leur prochain Doom serait lui plus orienté sur le eye candy et donc ciblerait plus les 30 images par seconde. Ces déclarations datent probablement d'avant la nouvelle génération de console et une incarnation de Doom qui n'existe probablement plus. Juste avant de partir sa dernière keynote avait été orientée sur les méthodes d'éclairage dans les jeux vidéo et il disait que son nouveau projet (Doom 4 avant qu'il soit annoncé officiellement) serait construit entièrement sur le rendu basé sur la physique. Il était toujours aussi enthousiaste sur l'utilisation des textures virtuelles géantes (megatextures) mais je ne suis pas sûr que celles-ci soient toujours d'actualité dans le nouveau Doom.

Du peu que j'en ai vu, je ne pense pas que le jeu soit parti pour se démarquer au niveau technique (dans un marché concurrentiel). Mais ce n'est pas forcément plus mal parce que la technique ne faisait pas tout dans leurs précédentes productions.



Snapmap était mis en avant. John Carmack était heureux lors de son annonce parce que selon lui c'était le dernier projet sur lequel il avait directement travaillé au sein d'id. Des gens se demandent si Snapmap va limiter le modding ? Pas du tout selon les développeurs. La cible ce sont les gens qui ne veulent pas se prendre la tête sur la technique et veulent mettre en place de nouveaux modes de jeux très rapidement en réutilisant les assets existants. Selon eux, cela va étendre la cible du modding. Ils continueront à supporter le modding tel qu'il existe sur d'autres jeux. Dans quelle mesure, avec quels outils? Je n'ai pas tous les détails. Les précédents jeux id n'avaient pas forcément beaucoup attiré les moddeurs à cause de leurs outils peu adaptés et/ou la lourdeur de redistribution des cartes avec megatexture. Avec Snapmap, au contraire, les fichiers de mods pourraient être très petits avec juste la logique, et la position de briques préétablies.

Apparemment ce n'était pas vraiment un secret mais Escalation Studio, le studio de Dallas rencontré un peu plus haut, aide id à développer Snapmap. Un autre studio à Austin, Certain Affinity, a aussi été utilisé pour externaliser la production du multijoueur. Il est probable que id se concentre principalement sur le moteur, les outils et le jeu solo. L'outsourcing est évidemment une pratique très courante dans l'industrie donc ce n'est pas forcément mauvais signe, il vaut mieux juger le jeu sur pièce. Je suis sûr que d'autres aspects du jeu ont été externalisés (l'art, la musique etc) comme c'est bien souvent le cas par ici (cf. paragraphe sur l'outsourcing).

Plus de photos : http://photos.massal.net/quakecon-dallas-2015/quakecon-dallas-2015.html
Bien fatigué après toutes ces journées, on remballe son PC, rend les clés de sa chambre d'hôtel, on refait la route Dallas-Austin en sens inverse, puis on se dépêche d'écrire un article de compte rendu (non je déconne, ça prend facilement un mois..). 

La Quakecon est toujours une machine aussi bien huilée, kudos à Bethesda pour l'organisation et aux très nombreux volontaires bien entendu qui conservent l'événement gratuit. Parmi les bémols de cette année, malgré le contenu exclusif présenté lors du panel Fallout et qui a été une grosse attraction cette année (j'imagine que l'an dernier c'était la présentation DOOM qui était l'attraction même si je n'étais pas présent), il y tout de même des choses qui nous manquaient par rapport aux trois années précédentes auxquelles j'avais assisté. Outre la keynote très informelle de Carmack, que les attachés de presse de Bethesda redoutaient, probablement pour leur incapacité à prédire les détails que Carmack allait laisser passer, il y avait eu pendant un moment de très bons panels avec des développeurs divers et variés parfois en dehors de l'univers Bethesda (Valve, Insomniac, etc). On avait eu droit à des discussions avec les développeurs d'Arkane (dont je n'ai pas vu de trace cette année malgré leur proximité géographique), Harvey Smith et Raphael Colantonio, les gens de Machine Games, Jens Matthies, ou encore des vétérans de Looking Glass Studios. 

J'espère que l'an prochain ils renoueront avec cette tradition.
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