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Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure, un TDVELH

billou95 par billou95,  email  @billou_95

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Vous vous tournez doucement vers l'Est, les paroles du baron résonnant encore dans votre tête quand vous recevez une phénoménale claque de cow-boy de la part de Ricardo qui s'esclaffe "C'est un exemple, abrutit va !". Alors que vous reprenez peu à peu vos esprits, votre regard croise celui du baron, effaré par tant de stupidité. "Je crois que c'est pas bien clair pour tout le monde" annonce-t-il. Rendez-vous immédiatement en page 1-2.

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Pas de panique. Oui, vous êtes bien mort, mais non, rien n'est perdu pour autant. Comme dans les livres dont il s'inspire, Deathtrap Dungeon inclut un système de sauvegarde qui vous permet de revenir en arrière à certains moments clés de l'aventure. Pratique pour retenter un jet de dé qui aurait mal tourné ou simplement choisir une autre voie dans le Labyrinthe. Et sinon, vous avez toujours la possibilité de réinitialiser la partie et recommencer de zéro. Pour charger une sauvegarde, pas besoin d'attendre la mort du personnage. Vous trouverez sur la carte tous les points d'intérêt sauvegardés représentés par une disquette. Lorsque vous cliquez dessus, une popup affiche les statistiques de votre personnage et les objets en votre possession au moment de la sauvegarde. C'est quand même bien plus pratique que de corner les pages d'un bouquin comme on le faisait dans les années 90. Cette option vous donne une idée. Courez en page 1-4.

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Depuis quelques minutes, il y a comme de l'humidité dans l'air et un bruissement sourd qui se fait de plus en plus entendre. Soudain, vous comprenez le pourquoi du comment de ce vacarme. Le couloir mène sur une cascade qui s'écoule devant vous et laisse imaginer une vaste caverne derrière elle. Ce devait être un passage secret utilisé par le baron pour aller et venir dans son réseau sans se faire remarquer. Vous longez la paroi glissante sur le flanc gauche et atterrissez sur la berge d'un torrent d'une eau cristalline. Pas de doute, il s'agit bien du fleuve Kok qui prend sa source dans les profondeurs et s'écoule jusqu'aux faubourgs de Fang. Vous êtes assurément sur la bonne route ! Après vous être abreuvé, vous reprenez la route jusqu'à une péniche amarrée un peu plus loin en aval. Vous avancez prudemment dans la relative pénombre, profitant du tumulte des flots qui couvrent vos pas lourds sur le sol et scrutez l'intérieur du rafiot lorsqu'une vague vient frapper la coque et vous fait perdre l'équilibre, entraînant un bibelot dans votre chute. "Meoww !" Tapie dans l'ombre jusqu'à présent, une formidable panthère surgit de nulle part et vous attaque instantanément. Préparez-vous à vous défendre page 4-17.

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Alors que vous vous trouvez face au miroir, vous fouillez dans votre sac à dos pour observer à nouveau tous les objets en votre possession. En attrapant la fiole d'hydroxy-trolloquine offerte par l'apothicaire, vous comprenez tout à coup l'énigme de CBL : vous vous empressez de verser son précieux liquide sur la serrure de la grille, un mécanisme se déclenche et la grille commence à bouger en grinçant, comme si elle ne s'était pas ouverte depuis un siècle. "Je crois que nous avons un champion cette année !" marmonne CBL avant de vous faire des signes du bras pour quitter les lieux. Avant de ressortir de la forêt de bambous et de festoyer avec la foule immense qui vous acclame déjà, vous réalisez votre chance d'être sorti du Labyrinthe en un seul morceau. Puis vous vous approchez du coffre et vous apprêtez à prendre possession des légendaires plans de la Vécink... Suite en page 4-18.

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Plus vous descendez et plus vous commencez à entendre des bruits faisant penser à des machines et des soupirs. Vous arrivez enfin devant une porte en fonte sans poignée, mais avec une large serrure. Un oiseau aux ailes déployées a été dessiné à la craie juste au dessus de la serrure. A vos pieds git le cadavre encore fumant du gentleman masqué qui s'est vraisemblablement pris un haltère sur le coin de la nuque en tentant de fuir quelque chose, ou quelqu'un. Etrange... Au-dessus de la porte, gravé dans la roche, vous pouvez lire "initiale-pagenuméro". Si cela vous dit quelque chose, vous savez probablement quoi faire. Sinon, vous rebroussez chemin et remontez vers l'arche en page 2-9.

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