PREVIEW
Soulframe : tout n'est pas dans le titre finalement
Pour le moment, Soulframe n’est pas encore sorti. Considérant le jeu pas assez mûr pour le lancer publiquement, Digital Extreme fait entrer dans l’expérience régulièrement une poignée de curieux qui se sont portés volontaires sur le site web ou ont acheté un pack Fondateur. Et ils ont raison. Car même si elle est jouable, cette version, baptisée Prelude, est tout de même embryonnaire.
Passé une création de personnage atypique (on va sélectionner les traits de notre mère plutôt que les nôtres), le jeu nous lâche dans la nature comme souvent dans des projets en alpha. Si la “patte visuelle” propre au studio est déjà bien présente et semble profiter d’une direction artistique proche de son frangin “Ninja du futur”, Digital Extreme parvient néanmoins à donner une vraie identité à Soulframe, dans le genre pourtant souvent très codifié qu’est l’Heroic Fantasy.Si d’un point de vue purement graphique, le titre se met au diapason des productions multijoueurs actuelles (sans raytracing), le monde d’Alca déploie une ambiance qui lui est propre et qui ira sûrement bousculer autant que Warframe l’a fait avant lui. De notre côté, on préfère un style qui divise plutôt que de se retrouver dans trop de classicisme. En un sens, heureusement que la partie visuelle est présente pour nous combler, parce que la narration pour sa part n’est clairement pas le focus immédiat du studio, et ça se sent. C’est bien simple, pour le moment, je n’ai pas compris ni qui j’étais, ni ce que je faisais ici, ni contre qui je luttais.

Là où c’est encore plus dommageable en l’état, c’est que l’hermétisme de sa proposition ne se limite pas à son histoire, mais va aller “ricocher” sur l’ensemble de l’expérience. Passés quelques tutoriaux lancés à la volée, le jeu n’a pas vocation à nous expliquer plus. Cela rend la découverte de cette pré-alpha parfois plus frustrante qu’elle ne le devrait, ce qui est regrettable, car les fondations sont là, et elles sont très robustes.
On a le plaisir de parcourir une zone ouverte à pieds, guidé par un petit oiseau (un peu comme dans certaines missions de Ghost of Tsushima/Yōtei) pour aller d’objectif en objectif. D’entrée de jeu, si l’influence de From Software se fait sentir par endroits, l’expertise du studio reste solidement en place, et c’est tant mieux. Dans cette version Prelude, on peut choisir entre trois classes, qui sont globalement les trois poncifs de l’heroic fantasy, à savoir guerrier, mage, ou voleur.
La boucle de jeu, en l'état, se limite à la sempiternelle formule exploration/combat et c'est celle-ci qui va occuper notre temps de jeu. Chemin faisant, on va explorer des bâtisses, fouler des chemins de terre dans des forêts et grimper dans des tours, etc. Si l'exploration est sympathique, il est dommage de voir qu'en l'état une forme de repetitivité s'installe entre les séquences où l'on va se battre et celles où l'on explore.
Si pour le moment l'éventail des classes est encore limité, le fait que chacune impose un style de jeu nouveau fonctionne plutôt bien, même si les ressources nécéssaires à l'obtention de ladite classe sont parfois trop elevées. Du côté des armes, on sent d'ores et déjà plus de potentiel, avec une arme lourde et une autre plus légère. Chaque type étant suffisamment différent des autres, on s'amuse assez rapidement à trouver des synergies efficaces contre le bestiaire, qui semble lui aussi encore un peu limité.
Côté core gameplay, si pour le moment on est dans la droite lignée des Action-RPG classiques avec esquive/parade/roulade et tout le toutim, Soulframe se permet quelques variantes bienvenues.

Par exemple, frapper les ennemis permet de générer des orbes d’énergies avec lesquelles on va pouvoir interagir pour lancer des effets spécifiques telles que des explosions de flammes, des empoisonnements, etc. Tuer des adversaires octroie des ressources et autres équipements, qui à leur tour nous permettent d’être plus fort, etc. En cas de mort, on peut contrôler notre petit oiseau et revenir à l'endroit de notre décès pour réapparaître sans plus de malus.
Contrairement à Warframe qui se servait du vaisseau du joueur comme de hub vers l’ensemble des activités, ici, on va se déplacer sur une carte de taille honnête (pour une alpha). Accéder à notre campement se fait via une téléportation quasi instantanée dans une réalité parallèle. Si la mécanique fait son effet visuellement, avec notre personnage qui se jette en arrière pour traverser le sol et réapparaître de l’autre côté, on se demande sur le long terme si le geste ne deviendra pas lourdingue, car une fois dans notre hub personnel, on se retrouve à courir à droite à gauche pour s'équiper, améliorer son matériel, discuter avec les NPC, etc.
Globalement, Soulframe reste encore à l’heure actuelle une belle promesse et je suis très curieux de voir comment celle-ci va évoluer pour se matérialiser. Digital Extreme a le luxe d’avoir le temps de bien faire et on peut, en toute confiance, les laisser avancer. Rendez-vous à la sortie pour un avis plus complet. En attendant, Warframe est toujours aussi chouette et toujours gratuit.